Slåssespill er uten tvil den sjangeren som har vært i minst forandring siden dagen de ble oppfunnet. Med enkelte unntak (Power Stone, Battle Arena Toshinden, Super Smash Bros og så videre) er det fortsatt tvekamp i todimensjonalt perspektiv som gjelder, fortsatt møysommelig pugging av knappekombinasjoner; timing av blokk, spark, hopp og slag.
Jeg vet ikke hvordan det er med dere andre, men for meg er slåssespill en sosial greie, noe man deler fra samme sofa, og Soul Calibur V er intet unntak. Etter å ha tvunget meg gjennom en så tam, så sørgelig dårlig skrevet og så enkel historiedel som den man finner her, burde det egentlig si seg selv.
Om Namco Bandai hyret inn en tiåring til å outline handlingen, vet jeg ikke, men det jeg med sikkerhet kan si er at stemmeskuespillerne på ingen måte har gjort seg fortjent til den sannsynligvis feite lønnsslippen sin. Alt fortelles gjennom stillbilder i skisseformat - skisseformat - det vil si, bilder som er verken ferdig fargelagt eller redigert, noe som kan få en til å undre: Hvem av designerne lastet opp feil filer til jobbserveren?
Garvede fighting-fans og erfarne spillere generelt vil nok likevel påpeke at kampsystemet er langt viktigere enn historiemodusen, som jo aldri har vært det sterkeste kortet i noe slåssespill - noensinne. De største forandringene fra forgjengeren er at den såkalte Critical Finish og Soul Gauge er borte vekk, byttet ut med en måler som lar deg utføre sterkere angrep basert på hvor mye måleren teller, henholdsvis Brave Edge og Critical Edge. Siden djevelen ligger i detaljene bør man også notere seg Guard Impacts fravær, nå vekslet ut med Just Guard - enkelt sagt en funksjon som øker farten på motangrepet til den av spillerne som timet blokkeringen sin perfekt.
Sistnevnte er mest sannsynlig umerkbar for de fleste, men vil utgjøre store fordeler for den som tar seg tiden til å mestre det. Kampene blir ikke mindre intense av det faktum at Ring Outs ikke nødvendigvis betyr den sikre død, men i stedet åpner opp for nye deler av det aktuelle kartet, slik vi har blitt vant med i Dead or Alive-serien (det er imidlertid kun enkelte kart med flere nivåer). Som innledningsvis nevnt er derimot ikke undertegnede en spesielt begavet slåssespiller, til tross for å kunne skilte med slagkraftig entusiasme når duellene først er i gang, noe som setter en stopper for å gi dere et innblikk i de forskjellige figurenes utallige nyanser.
At Soul Calibur V har gitt meg flere solide hanekamper i sofakroken er det dog ingen tvil om, takket være den nydelig skarpe grafikken, det lett tilgjengelige, men samtidig omfangsrike kampsystemet, toppet med et godt balansert og variert figurgalleri. Bruken av våpen står sentralt i Soul Calibur V, slik den alltid har gjort i serien, og utgjør et velkomment avbrekk fra nærkampfokuset i spill som Virtua Fighter og Tekken.
Det vil selvfølgelig dukke opp situasjoner hvor motspilleren fanger deg i et hjørne, hamrer løs på knappene og beviser hvorfor nybegynnere ofte ikke forstår seg på sjangeren, men en erfaren spiller vil kunne unngå disse situasjonene i påfølgende runde. Dessuten vil forhåpentligvis justeringer som forhindrer "låsing" falle på plass i etterkant, eller kanskje til og med i forkant av lansering.
Soul Calibur V er uansett et solid stykke slåssespill med nok av dybde til å holde deg gående i lang tid fremover. For å suge til seg Assassin's Creed-fans har Namco også valgt å bake inn Ezio Auditore i lineupen, slik de gjorde med Darth Vader og Yoda i forrige omgang. Mossa intelligente!