Sammen med Team Icos nyeste innsats er nok Journey det spillet jeg har sett mest frem til de siste årene. Fra et ukjent og kjernesunt sted i bransjen dukket Thatgamecompany opp med det minimalistiske prøveprosjektet Flow, et spill som simulerte evolusjonen til en primitiv fantasiskapning.
Flow ble verken ansett som vakkert, interessant eller spesielt underholdende å spille, men den unge utvikleren viste likevel en særskilt evne og vilje til å bevege seg utenfor spillmediets allerede opptråkkede stier. Med Flower tok selskapet steget videre ved å kombinere teknisk styrke med poesi i et spill som handlet om å ta kontroll over vinden og dirigere et stadig større følge av kronblader.
Ikke bare var det slående vakkert med kilometerlange enger av gress som bølget og skaket under vindens usynlige berøring, men visst var også tilstede et driv man ikke forventet fra et spill med så til de grader meditativt tilsnitt. I et spill som handlet om å samle kronblader ved hjelp av vindkast forventet jeg aldri å få fornemmelsen av et handlingsforløp, aldri å nå et klimaks som etterlot meg tankefull i sofakroken. De hadde fått det til.
Etter to år med hardt arbeid har Thatgamecompany omsider gjort seg ferdige med sitt tredje prosjekt, et prosjekt som etter all sannsynlighet vil erstatte alle inntrykk man har latt gro fast gjennom en årrekke med tv-spill. Firmaets motto har siden oppstarten vært å "flytte grensene for interaktiv underholdning", og med Journey har de - i hvert fall etter denne skribentens målestokk - gjort akkurat dette.
La meg forklare...
Noe av gleden ved å spille gjennom Journey var følelsen av å oppdage og utforske noe helt nytt, friskt og banebrytende, hvilket setter en del sperrer for hvordan denne anmeldelsen skal skrives. For ikke å røpe for mye om hva spillet handler om eller går ut på, vil jeg derfor virke en smule hemmelighetsfull - av ren sjenerøsitet overfor dere lesere. Det som møter en i Journey er en praktfullt designet drømmeverden bestående av sanddyner og eldgamle ruiner, så enestående vakkert at både Crytek, Epic og attpåtil Team Ico bør se seg over skuldrene i årene som kommer.
Med disse ordene står jeg kanskje i fare for å fremstille spillet som en svulstig kunstkalkun, noe som på langt nær er tilfellet. Der Flower i større grad måtte spilles med et åpent sinn for det udefinerbare, har Journey en naturlig progresjon i all sin enkelhet. Idet man surfer gjennom bølger av sand der hvert enkelt korn reflekterer solen lik ørsmå juveler, har man det i tillegg gøy. Ikke bare er det underlig pent i sin symbolske fremtreden, det har kvaliteter som appellerer til enhvers sans for spillbarhet, noe fundamentalt.
Journey er et spill som ikke bare må spilles, men oppleves, og snarere enn å beskrive spillet på overflaten vil jeg heller vie spillets indre historie noen ord. Om ikke handlingen er lett håndgripelig, fremstår den likevel som vis og mangslungen, og jeg tok ofte meg selv i å undre underveis - er dette en vakker, konsentrert fremstilling av livets viderverdigheter, en metafor på den syklus vi alle er en del av?
Hva som egentlig foregår er nok opp til hver enkelt, men poenget er i hvert fall at historien fortelles så beskjedent og stille at man knapt nok legger merke til den, på samme tid som den effektivt river spilleren med i sin mystiske seremoni. Det er derimot ikke kun mystikken ved Journey som fungerer så glatt, men også måten utvikleren så diskret veileder spilleren på gjennom eventyret.
Det overordnede målet er å nå fjelltoppen i horisonten, et ensomt spir splittet halvveis i to av en foruroligende, glødende lyskjegle. Uten noen videre introduksjon av historien, konteksten eller noe som helst, skjønner man instinktivt at reisen bærer dit hen. Sedvanlige spillmekaniske elementer som variert knappebruk, kommandoer, timing, sikting, HUD - og i det hele tatt, konflikt - glimrer med sitt fravær, stuet vekk i det gutterommet som vi for nå kaller spillbransjen generelt.
Gjennom et brettdesign som virker å være bygget på fjellstødige pedagogiske prinsipper får man en klar forståelse av hva man skal gjøre og hvordan, fritt for dialogbokser og opplæringssekvenser. Hvem som helst kan sette seg ned med Journey og skjønne hvordan det spilles, en imponerende bragd tatt spillets unike natur i betraktning; det er tydelig at Journey gir blanke blaffen i hvilke rammer som settes for spill flest.
Og selv om det aller første man legger merke til med Journey er at det kan sammenlignes med de peneste spillene i bransjen, er det den lunefulle abstraksjonen som omsvøper det hele man vil huske i ettertid, de fantastiske øyeblikkene, den oppsiktsvekkende kombinasjonen av følelser man blir ilagt uten helt å skjønne hvorfor. Inspirasjonen fra Shadow of the Colossus er klar (men ikke åpenbar), et faktum som nok ikke gjør Journey mindre tiltrekkende for store deler av publikum.
Den perfekte kombinasjonen av kunst, interaksjon og underholdning er funnet, årets hittil beste skjermopplevelse heter Journey. Thatgamecompany fortjener tordnende applaus fra en samlet spillpresse, og man gjør hele mediet vårt en tjeneste ved å kjøpe det så fort som overhodet mulig. Kryss av 14. mars i kalenderen: dette er dagen definisjonen av TV-spill utvides.