Hva er nå dette Fez vi har hørt så mye om?
Første gang vi ser den kritthvite, supersjarmerende lille krabaten av en spillfigur våkne opp til en grovt pikselert virkelighet, introdusert ved navnet Gomez, begynner man følgelig å skjønne greia.
Med store deler av tunga godt plassert i kinnets lune havn, forteller Fez en historie som beinflørter lett med storheter som både Zelda, Tetris og Super Mario, men kun lett; her blir aldri tilnærmingen for promiskuøs, og som hardbarka spillidiot gjør jeg ikke annet enn å nikke anerkjennende.
Bølgen av nyretro formelig slår innover en fra spillets spede start. Den sukkersøte figuren Gomez får et varsel om ødeleggelse fra noe vi kun kan anta er universet og altet selv, med oppfordring om å redde det.
Som et direkte resultat av denne åpenbaringen sitter Gomez igjen med evnen til å dykke inn i en ny dimensjon - altså den tredje, tatt spillets 2D-struktur i betraktning. For oss vil dette si at de statiske todimensjonale omgivelsene kan roteres rundt en akse, slik at man får tilgang til tre andre sider - eller "versjoner" - av brettet.
Målet i Fez er å spore opp 32 kuber for å gjenopprette universets balanse, der hver kube er delt opp i fire fragmenter. I tillegg til 32 kuber finnes det også antikuber for hver enkelt, noe som vil si at det i praksis er 64. Og det er mange. Veldig mange. Å finne hver enkelt av disse vil kreve at du bokstavelig talt vrir og vender på alt som kan vris og vendes på, finner hemmelige dører i omgivelsene og klarer å orientere deg i de utallige "brettene".
Små visuelle detaljer som for eksempel en egen døgnsyklus komplett med solnedgang- og oppgang gjør heller ikke Fez urett, og gir den pikselerte grafikken et effektivt, moderne tilsnitt.
Jeg skriver brett i anførselstegn fordi det egentlig ikke er snakk om nye brett, men områder som Gomez fritt kan ferdes mellom, begrensede i størrelse. Disse områdene er i form av svevende øyer, nærmest som egne planeter, hvilket betyr at faren for å falle over kanten alltid er overhengende.
Som dere kanskje har skjønt spiller "backtracking" en sentral rolle i Fez - altså, kallenavnet for en spillstruktur som krever at spilleren beveger seg frem og tilbake i spillets omgivelser for å komme videre. Personlig er jeg ingen fan av denne typen spilling, og Fez ble intet unntak. Man trasker ikke like ofte tilbake i egne fotspor som i for eksempel Metroid-serien, men i det lange løp blir det rett og slett et ork.
Årsaken til dette er derimot ikke bare selve "backtrackingen" i seg selv, men det uoversiktlige kartet som på rotete vis fremstiller områdene man har besøkt og ikke. Det er ikke et avgjørende problem, men definitivt irriterende for den utålmodige.
Til tross for dette er det vanskelig å ikke la seg sjarmere av denne lille kuriositeten av et spill. Ikke bare er det mye spill for pengene og en real utfordring for samlemanikerne, men det tilbyr også en helt ny måte å tenke på hva gåteløsning angår. Å vri aksen på rett sted til rett tid i riktig rekkefølge, er essensielt. Selv med flere timer investert i Fez opplever jeg fortsatt aha-øyeblikk, noe som burde tale for seg selv.
Det mest fascinerende med hele produktet er kanskje likevel hvordan alle de gamle spillelementene direkte bidrar til å forsterke følelsen av å spille noe helt nytt og unikt; en bragd i seg selv, og verdt en stjerne i boka fra undertegnede. Joda, Fez kan være langtekkelig og slitsomt, men vekker på sitt beste til live øyeblikk lik de man opplevde i barndommen, da spillbransjen fortsatt lå og pludret uskyldig i krybben.
En enkel anbefaling for alle med nettilgang på Xbox-en.