Da jeg var i London for noen måneder tilbake viste utvikleren Yager meg et spill som virkelig grep tak i oppmerksomheten min. Det var et artig tredjepersonskytespill, og der det manglet på produksjonskvaliteten stilte det sterkt med en spennende og meningsfull historie og unike sandelementer.
Jeg fikk dog kun prøve en relativt liten del av spillet, og etter å ha tilbragt et par timer med revitaliseringen av det som en gang var en serie som fokuserte på realisme og taktiske manøvreringer på slagmarken... Vel, vi er ikke helt der lenger. Joda, det finnes få megaeksplosjoner, og folk blir ikke kastet femtenhundre meter bakover når du skyter dem med luftpistol, men fall fra hundremeter høye bygninger? Det er bare barnemat for Nathan Dra-- unnskyld, jeg mener Martin Walker.
Nolan North, stemmen bak Nathan Drake (Uncharted), Desmond Miles (Assassin's Creed), og minst 124 andre spillfigurer spiller nemlig hovedpersonen i Spec Ops: The Line. Ikke forvent deg en opptreden som kan konkurrere med Uncharted - men det skal jo også godt gjøres. Nolan North gjør en grei jobb, og stemmeskuespillet holder seg godt gjennom hele spillet. Lip-syncen derimot er ikke spesielt bra, og vi ender opp med å se generelle munnbevegelser hver gang det blir sagt noen ord.
Og slik føles egentlig hele spillet. Nesten hele spillet virker uinspirert foruten en liten håndfull lyspunkter som skinner godt. Det er historien som gjør seg soleklart best ut av spillets forskjellige elementer - det skulle bare mangle, den er jo faktisk inspirert av den kritikerroste boken Heart of Darkness, i likhet med filmen Apocalypse Now.
Handlingen starter uten mye personlighet, men bedrer seg over spillets gang. Det er ikke snakk om en revolusjonerende historie, men Yager klarer å gjøre den interessant og spennende med flere vendinger som du kanskje ikke helt hadde forventet deg. Dessverre faller den litt helt mot slutten, og ender opp som en historie som ikke er spesielt minneverdig, men fortsatt bedre enn det vi ser i de fleste spill av denne typen, og selv med en skuffende og forutsigbar slutt er kjernen i historien fortsatt på høyt nivå.
Kort fortalt spiller du som Kaptein Martin Walker, og sammen med dine to lagkamerater skal dere finne overlevende i en rasert versjon av Dubai der ørkenen har tatt over det som en gang var et lukrativt ferieparadis. Men det tar ikke lange tiden før det viser seg at ikke alt er som det skal, og en gammel kollega av Walker ser ut til å ha tatt kontroll over store deler av byen med sin minihær. Handlingen flytter seg fra å være en unnskyldning til å sende tre machokarer med maskingevær ut på slagmarken, til noe litt mer mystisk og uforklarlig, og står i stil med Max Paynes ville dopturer fra det første spillet.
Gjennom spillets gang blir du servert et knippe valg som må tas. Dette kan være alt fra å velge hvilke av to personer som skal henrettes, eller om du skal angripe nå for å redde en fange med viktig informasjon for oppdraget, eller vente for å la gislene leve. Det er det samme hvilke valg du tar, og foruten det aller siste oppdraget vil ingen av valgene du tar gjøre noen stor forskjell på verken historien eller gameplayet. Dette gjør at selv de vanskeligste moralske valgene blir meningsløse, og du får ikke noe igjen for å la være å sette en kule i panna på en krigsfange.
Som lagleder har du muligheten til å gi lagkameratene dine ordre. Dette systemet er enkelt og lett å forstå - alt styres nemlig fra én skulderknapp. Et kjapt trykk tilsvarer en ordre om å kaste en sjokkgranat i fiendens generelle retning, og holder du knappen inne kan du velge ut individuelle fiendtlige soldater du vil lagkameratene dine skal fokusere ilden sin mot. Systemet fungerer, men det er ofte veldig lett å glemme at det eksisterer. Spillet gir deg egentlig aldri noen grunn til å be lagkameraten din kaste en granat mot en gruppe fiender istedet for å gjøre det selv, som også er mye mer tilfredsstillende.
I forkant av lansering har utvikleren skrytt av å ha dynamiske sandstormer som kan skje når som helst og hvor som helst, og som drastisk vil forandre brettet ved å gi deg nye veier å gå også videre. Dette har jeg ikke opplevd i det hele tatt. Istedet får vi litt sand kastet i trynet i planlagte sekvenser. De forandrer ikke brettene heller, og uansett hvor mange ganger du spiller et brett vil du bevege deg gjennom de samme ørkenlandskapene. Dette er skuffende, og for min del var det ett av spillets absolutt mest lovende sider da jeg var å så på det i London.
Som i andre spill av denne typen brukes A-knappen til så mangt. Skal du hoppe ned fra en høyere plattform trykker du A, og det samme gjelder om du vil løpe. Den brukes også for å sette seg bak dekke, men av en eller annen grunn sliter spillet med å la deg gjøre dette hvis det skjer mye på en gang, og figuren din må stå i en viss stilling i forhold til dekket før spillet skjønner at du har lyst til å sette deg bak. Jeg har opplevd flere ganger at A-knappen rett og slett ikke fungerer i det jeg prøver å sette meg ned, og jeg er allerede død lenge før Martin Walker får plassert hodet sitt trygt bak en steinblokk, i alle fall i de mer hektiske kampene. Det er ofte raskere å sette seg ned på huk istedet for å bruke dekkesystemet, og da forsvinner nesten hele poenget med å ha et dekkesystem til å begynne med. Siden det er såpass kronglete å flytte seg fra dekke til dekke, ender man ofte opp med å plassere seg bak en stein et stykke fra kjernen av kampen, for så å plukke ut fiender som stikker hodene sine fram en etter en.
Siden spillet foregår i ørkenen er det selvsagt mye sand overalt, og spesielt når du er inne i bygninger kan dette brukes til din fordel. Skyter du ut en glassrute der sanden ligger på andre siden vil millioner av sandkorn renne gjennom det som en gang var et vindu, og befinner fiender seg under sandens utvalgte landingsplass vil de stryke med på sekundet. Dette er et kult element, men det brukes såpass sjeldent, og hver eneste gang føles det som om utvikleren har pekt ut visse sekvenser hvor dette faktisk kan brukes til din fordel.
Det er kanskje ikke akkurat regisserte sekvenser det er snakk om, men alt du som spiller gjør er å pepre glassruten full av skudd til den ikke klarer å bære på all sanden lenger og knuser. Og hver gang du finner en slik mulighet befinner det seg gjerne også fire-fem skurker rett under glassruten, og dette reduserer enhver form for mestringsfølelse. Yager kunne like gjerne gitt oss en «drep alle fiender»-knapp som bare kan brukes i utvalgte sekvenser. En kan sammenligne sandmekanikken som de tradisjonelle røde tønnene vi ofte ser i skytespill, og siden sanden alltid faller på nøyaktig samme vis er det heller ingen muligheter for å eksperimentere med elementene.
Jeg dro fra London både imponert og spent på Yagers kommende spill, og spesielt de dynamiske sandstormene og bruken av sand som våpen var nyskapende og for ikke å nevne kule spillmekanikker. Dessverre sitter vi igjen med en middelmådig og lineær skyteopplevelse som ikke leverer på løftene som har blitt gitt i forkant av lansering. Klarer du derimot å se bort fra spillets mange mangler kan du nyte en velskreven historie, selv om den blir litt for forutsigbar mot slutten.