Etter kort tid med Escape Dead Island fikk jeg et bilde inne i hode mitt. Det er hentet fra kontorene ril utgiver Deep Silver, som sitter og ser på Spec Ops: The Line og sier seg imellom "noe sånt budre vi også hatt". Umiddelbart er kanskje ikke ørkenkrig som en opplagt inspirasjonskilde for et zombie-spill, men likhetene er helt klart tilstede. I Escape Dead Island er nemlig ofte usikker på hva som er virkelighet og hva som er... noe annet.
Du spiller som Cliff Calo selverklært doucebag og rikmannssønn, som drar til øya Narapela med noen medstudenter. Håpet deres er å blåse lokket av århundrets historie, som kretser rundt lite etisk bevisste bioteknologiske bedrifter og deres kunstig fremstilte zombie-virus. Den historien finner de også, men som tittelen antyder det går fort galt og de journalistiske ambisjonene må vike for en desperat kamp for å overleve.
I tillegg havner man titt og ofte i det som viser seg å være drømmesekvenser, som først bare ser ut som en vanlig del av handlingen. Spillet leker bevisst med grensen mellom de to, og mange ganger er ikke sikker på hva som er virkelighet, altså spillets virkelighet, og ren fantasi.
For å unngå spoilere skal jeg ikke si mer om historien, utover at mysteriet den byr på fanget. Faktisk fanget handlingen meg såpass mye at jeg er igang med en andre gjennomspillingen. Da jeg var ferdig første gang satt jeg igjen med en følelese av å ikke ha forstått noe som helst av det som hadde foregått, men det var på en god måte. Jeg måtte stupe inn igjen.
Til forskjell fra de andre Dead Island-spillne er ikke Escape Dead Island et sandkassespill, og det har ingen rollespillelementer. Gameplay-messig, er det faktisk nesten ingen likheter med resten av serien. Det er ingen laging av våpen, ingen nivåprogresjon for figuren din, ingen ferdighetstrær og ingen sideoppdrag.
I stedet er vi over i sjangeren med lineære action-eventyr á la Tomb Raider pgUncharted, men med helt forskjellige produksjonsverdier og ingen klatring. Man må finne veien gjennom landet til tydelig markerte mål, mens man jakter etter spesifikke gjenstander, utlister zombier eller beseirer dem i direkte konfrontasjon med en blanding av kampvåpen, økser, katanas, pistoler og hagler.
I det store og hele er spillet brukbart konstruert, men på enkelte områder halter det litt. Du vil legge merke til at Escape Dead Island er et spill laget på et nokså stramt budsjett, da både omgivelser og mellomsekvenser gjenbrukes flittig. Det er faktisk knapt ett eneste område i spillets første halvdel, man ikke besøker på nytt i den andre.
Det som imidlertid verre er, er at kampsystemet har problemer man ikke makter å ignorere. Eksempelvis fungerer det ikke å bytte våpen noen ganger, helt uten at man skjønner hvorfor, og i en panisk situasjon er dette mildt sagt problematisk. Dessuten er ammunisjon mangelvare, og du har egentlig ikke råd til å kaste bort dyrebare kuler når øksa ville vært mye bedre egnet. Det er åpenbart at dette ikke er meningen også. Man trykker på riktig knapp, og grafikken viser at du skal ha byttet til et nytt våpen, men i realiteten er det forrige fortsatt aktivt. For å gjøre det ekstra vrient gjemmer også Cliff bort våpnene straks han ikke er i kamp, så det blir i grunnen litt tilfeldig hvilket våpen du har tilgjengelig neste gang en sulten zombie nærmer seg.
Et annet problem er tempoet underveis. Mot slutten blir spillet langt mer actionorientert, i så stor grad at man mest av alt løper fra kamp til kamp uten noe annet imellom, mens man håper at våpensystemet ikke blir for kranglete lenger framme. Det er ikke noe galt i actionfokuserte spill, men når kampsystemet ikke er spillet sterkeste side, blir det pussig å fokusere så mye på det.
Det er i det hele tatt litt for mange riper i lakken her, som for eksempel måten lagringspunktene er satt opp. Checkpointene er konsekvent lagt like før mellomsekvenser, som du attpåtil ikke kan hoppe over. Hvis du dør blir du derfor ikke bare sendt unødvendig langt tilbake i tid, og må også se den samme mellomsekvensen om igjen. De er noså korte som regel, men likevel helt uinteressant etter første gangen.
Den visuelle stilen har jeg derimot sansen for, og med tanke på nevnte stramme budsjett var det en lur idé å satse på et tegneseriepreget uttrykk. Til tross for litt stive ansiktsanimasjoner får spillet det beste ut av stilen, og i de snåleste seksjonene har den gitt utviklerne rom til å gå i en helt annen retning uten å bryte helhetsfølelsen.
Joda, jeg begynte å spille på nytt, men det var ene og alene på grunn av historien. Sannheten er at Escape Dead Island kunne vært så mye bedre. Med et bedre våpensystem som ikke feiler i tide og utide, mer logiske lagringspunkter, større tempovariasjoner og bedre balanse i vanskelighetsgraden, kunne dette fint ha blitt et 8/10-spill. Så fengende er faktisk historien her.
Uviklernes ambisjoner og intensjoner har vært på rett plass her, og det kan tenkes at Deep silver og Fatshark vil oppdatere spillet og rette opp noen av problemene her, men i sin nåværende form rekker ikke Escape Dead Island lenger opp til litt over midten av skalaen. Hvis du likevel er ute etter en unik og opslukende historie kan jeg anbefale dette, bare vær forberedt på å se gjennom fingrene med en del designproblemer og irritasjonsmomenter.