Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKKEL

ASSASSIN'S CREED

Det tredje korstoget må stoppes, og du er den eneste som kan gjøre det. Vi har sett nærmere på Ubisofts nye leiemorder og forteller alt i en stor artikkel!

  • Tekst: Thomas Tanggaard

Altaïr står en halv kilometer utenfor byen Acre, et festningsverk som har skiftet hender flere ganger i løpet av den lange religionskrigen. Vi befinner oss under det tredje korstoget. Richard Løvehjerte marsjerer lenger inn i det hellige land i jakten på Saladin, men Midtøstens hersker er ikke rede til å gi opp det sagnomsuste landet uten kamp, så kristne og muslimer kolliderer på slagmarken i noen av verdenshistoriens mest blodige slag. Det hersker likevel en nærmest drepende stillhet utenfor Acre - ikke engang Altaïrs striglede hest vrinsker i den lune morgenluften da leiemorderen klyver opp på sin stolte ganger.

Den kappekledde morderen rir sakte inn mot byen. En ødelagt bro krever et mindre hopp, men det forseres lett av Altaïrs flotte araber. Lenger fremme ligger Acre innhyllet i et underlig blått filter, et bevisst visittkort fra spillets kreative leder Nicolas Cantin, som har gitt hver av spillets fire sentrale byer hvert sitt eget uttrykk: "Vi har gitt Acre et kaldt, blått filter for å gi byen en mer moderne profil og dens helt egne personlighet. Hver by har sitt eget filter, slik at spilleren skal kunne gjenkjenne dem kun med et øyekast. På det tidspunktet da Altaïr besøker Acre, har byen de siste tre årene vært styrt av forskjellige herskere og soldaters myndighet".

Altaïr stiger ned fra hesten, beveger seg gjennom menneskemengden og dypere inn i byen. Kappens hans smyger seg rundt den slanke og veltrente kroppen, mens den hvite fargen får ham til å gå i ett med menneskehavet på vei til og fra arbeid. Ute av syne for alt annet enn en tigger og et par eldre kvinner griper han fatt i en avsats på en bygning og klatrer forsiktig mot toppen. Her viser Patrice Desilets, spillets kreative leder, for alvor frem et av spillets trumfkort: Parkour, eller Free Running, som fenomenet også heter. Denne livsfarlige sportsgrenen, angivelig oppfunnet av Sebastian Foucan og dyrket av tusenvis av mennesker verden over, bruker byens jungel av stål, asfalt og betong som klatrestativ. Alt dette er fanget inn med stor presisjon i Assassin's Creed, Ubisofts siste spill under produksjon hos teamet som også stod bak Prince of Persia: The Sands of Time. Altaïr kan gripe fatt i alt, balansere på flaggstenger, hoppe fra bjelke til bjelke og svinge seg mellom de mange falleferdige husene. Acre blir plutselig en lekeplass som kan utforskes og utfordres på alle tenkelige måter, ikke minst fordi det ikke finnes noen "riktig" vei gjennom byen.

Desilets viser hvordan ingenting er umulig i Assassin's Creed, og hvordan systemet lar spilleren velge veien frem. Sittende på toppen av en bygning speider den elektroniske avataren hans ned over menneskemengden og offeret, en leder som tilsynelatende profitterer på korstoget, og som skal drepes. Rundt hjørnet står det en vogn fylt med høy. Desilets utfører et såkalt Leap of Faith over kanten av bygningen og ned i vognen. Altaïr reiser seg uskadet. Men Desilets kunne like godt klatret ned på den andre siden av bygningen, gått tilbake og klatret ned en stige eller hoppet ned på den nærmeste stallens vaklevorne tak for å komme nærmere offeret. Alt i byen er sydd sammen med en usynlig, magisk snor, og det er denne designmessige finessen som tillater deg å klatre på enhver tenkelig overflate.

Men presentasjonen av Assassin's Creed handler om mer og andre ting enn spillets Parkour-inspirasjon. Det dreier seg like mye om den kunstige intelligensen som Desilets selv er stolt av, og selvfølgelig vil vise frem. Etter litt rot med spillets debug-meny og et par innstillinger som aldri vil være en del av det ferdige spillet har byens soldater tatt et kurs i akrobatikk og jakter nå på Altaïr over byens hustak, ned fra stiger og opp fasadene. Uansett hvor mye Patrice guider spillets leiemorder fremover, følger to soldater etter. Det er ikke før han kommer utenfor synsfeltet og overvinner korttidshukommelsen deres at de stanser jakten på ham. Til gjengjeld har byens befolkning fått ferten av ham, og da han stille klatrer ned fra en kritthvit fasade og nok en gang befinner seg blant befolkningen, blir en eldre dame oppmerksom på ham og tilkaller vaktene. Plutselig står seks rustningskledde vakter klare til å arrestere Altaïr, og det er ingen vei utenom et par skikkelige sverddueller. Det blokkeres, svinges og unngås. Vakter faller, men andre tar deres plass, og langsomt blir sirkelen tettere. I et uoppmerksomt øyeblikk treffer en av vaktene Altaïr, som faller om på bakken. Den kalde, blå fargen erstattes av en blodrød en. Det er visst Game Over for Ubisofts akrobatiske helt.

Et øyeblikk senere toner en fremtidsaktig meny frem på skjermen, og en kvinne, tilsynelatende en lege eller forsker, spør deg om noe. Her skynder både spillets producer Jade Raymond og Patrice Desilets seg med å skru ned lyden og restarte konsollen, før jeg for alvor kan tyde det som blir sagt. Jade snur seg mot oss og sier: "Det er naturligvis ikke alt vi kan snakke om..." En kjapp journalist kan likevel ikke dy seg og spør om hele Assassin's Creed foregår i en virtuell virkelighet, eller om Altaïr er tidsreisende. Jades søte smil avslører mer enn hun sikkert vet, og vi lener oss alle tilbake i visshet om at det vi nettopp så av Assassin's Creed bare var en liten del av det ferdige spillet...

Allerede under årets E3-messe lå det rykter og spekulasjoner i luften. De små utfallene i bildet, de plutselige strekene i traileren og Ubisofts kontante bekreftelse av at dette var starten på en spillserie betød at all verdens spillfora la hodene i bløt for å finne ut av mysteriet. Og her, et halvt år senere under en ny presentasjon av spillet, viser det seg at det muligens er noe sannhet i ryktene. Altaïr er kanskje del av en organisasjon av leiemordere som reiser frem og tilbake mellom verdens mest notoriske brennpunkter, søkende etter å stanse de eller den som styrer alt sammen som en dukkemester styrer sitt teater.

Spekulasjonene lar jeg likevel ligge til fordel for det jeg faktisk kan se og får fortalt, for det er mye å beundre i Assassin's Creed, selv om vi bare får se spillets begynnelse. Der Altaïr går fra å være en hensynsløs, arrogant leiemorder styrt av sitt begjær til å bli en gjennomtenkt, balansert kameleon. Han mister sin rang og sine våpen og må begynne helt forfra - alt sammen fordi hans mål Robert De Sable, en mektig tempelherre, unnslapp mordforsøket. Samtidig gir det Ubisoft en unnskyldning for å lære deg tingene fra bunnen av. I stedet for å la mannen være en mester i yrket mord, blir dermed spillets prolog også dets opplæringsdel - elegant.

På den visuelle siden smelter fiksjon og virkelighet sammen. Allerede tidlig i forløpet med prosjektet ble en historiker invitert inn. Han fant gamle dokumenter, opptegnelser og historiske papirer om korstogene, tempelherrene og den tids mystiske leiemordere, Hassassins. Spesielt boken The Third Crusade 1191: Richard the Lionheart, Saladin and The Battle for Jerusalem ble et sant oppslagsverk for både grafikere, spill- og banedesignere. Alle byer og bygninger er nemlig så presist som mulig laget etter den tids originaler. Og disse kildene danner fundamentet for Assassin's Creed.

Sammen med Corey May, spillets forfatter, fant teamet en tone og et uttrykk som passet til tiden, og som samtidig gjorde opplevelsen helt annerledes enn andre spill i samme sjanger. Det ville vært enkelt å lage en forenklet historie om hevn eller om tempelherrene og deres umåtelige rikdommer, men May, som kommer fra filmverdenen og som for øyeblikket arbeider med intet mindre enn fem manuskripter til lerretet, ville dykke dypere inn i den historiske perioden. Derfor vil Assassin's Creed inneholde mange lag. Man har Altaïrs reise, erfaringer og en dypere forståelse av hans oppdrag, plottet rundt, pressfaktorene som vil holde liv i religionskrigen og retningen den politiske vinden blåser. Dessuten finnes det en god del rykter og myter, ting som først nylig fikk en oppsving i forbindelse med Dan Browns bok Da Vinci-koden. Det er en god dose historiekunnskap gjemt i spillet, og en minst like stor porsjon dagdrømmeri.

Likevel har teamet aldri vært redde for å vike fra middelalderens snærende bånd når det har vært nødvendig. For eksempel gjelder det i spillets mange kamper. Her er det mange kilder omhandlende sverdkamper og fekting - et emne som interesserer Jade Raymond mye, men som hun også var nødt til å se stort på i forhold til Assassin's Creed: "I virkeligheten er det mange av sverdene vi har tatt med som ikke kan brukes slik vi bruker dem, men det ble jeg nødt til å se helt bort fra. Mange av dem veier kjempemye og kan slett ikke brukes på den akrobatiske måten, men her tar spillprodusenten i meg over. Et spill skal være morsomt, og gi deg den der "wow-følelsen". Det skal ikke være en kjedelig gjentakelse av historiske hendelser - det er tross alt et spill."

Det samme gjelder Altaïr, spillets virtuelle avatar. Designet hans er inspirert av ørnen. Med hetten trukket godt ned over hodet og sett i profil, ligner han mest av alt en rovfugl på jakt etter sitt neste bytte. Alt er gjennomtenkt, selv fargen på kappen: et element som tar teamet videre til Assassin's Creed siste trumfkort, nemlig muligheten til å forsvinne i menneske-mengden som en kameleon. Alt etter hvordan Altaïr oppfører seg overfor byens befolkning vil hans muligheter enten bli flere eller færre. Da spillet er åpent i sandkasse-stil, vil gjennomføringen av sideoppdragene gjøre ham til venns med både lokalbefolkningen og de mange religiøse gruppene som finnes i området. Desilets viser hvordan leiemorderen, etter å ha drept et mål, lynraskt forsvinner inn i menneskemengden og ender som en del av en prosesjon som går gjennom byen. Vaktene leter forgjeves etter ham, men allerede etter et halvt minutt må de vende tilbake til sine poster.

Men ser vi noen gang ansiktet til Altaïr, eller vil Ubisofts nye antihelt for evig være et mysterium? Jade Raymond er ikke redd for å svare på dette: "Altaïr er ingen supermann, og hetten er heller ikke limt fast til hodet hans. Ettersom eventyret skrider frem, vil du utvilsomt lære ham bedre å kjenne - også av utseende. Et par journalister som nok en gang ikke kan la være spør om Assassin's Creed 2 foregår i en helt annen tidsperiode og om det er det HUDen i begynnelsen er for... spørsmålene kunne fortsatt i det uendelige, men de preller alle sammen av på Ubisofts rutinerte mannskap. Noen ting er bedre som overraskelser, og jeg er helt sikker på at Assassin's Creed er en av de.

Assassin's CreedAssassin's CreedAssassin's CreedAssassin's Creed
Assassin's CreedAssassin's CreedAssassin's CreedAssassin's Creed
Assassin's CreedAssassin's CreedAssassin's CreedAssassin's Creed
Assassin's CreedAssassin's CreedAssassin's CreedAssassin's Creed
Assassin's CreedAssassin's CreedAssassin's CreedAssassin's Creed
Dette er en annonse:
BETA +