Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKKEL

CRYSIS

Petter Hegevall tok turen til Tyskland for å spille et av årets mest etterlengtede PC-spill. Hør alt om Cryteks grafiske mesterverk som er mer enn bare flott...


Jeg sitter som forsteinet! Kjeften på vidt gap og armene urørlige ned langs siden. Jeg stirrer så dypt inn i skjermen foran meg at det svir i øynene. Jeg tør ikke blunke. Jeg kan ikke blunke. Man kaller det sjokktilstand, tror jeg.

- Come on, shoot something! Activate the nano suit. Do something!
Etter et minutts total stillhet begynner Bernd Diemer, spilldesigner, å høres desperat ut.

- Trykk på venstre museknapp for å skyte, og på hjulet for å aktivere forskjellige funksjoner for nanodrakten!

Det han repeterer gang på gang i mitt venstre øre er ting jeg allerede vet. Jeg vet hvordan man styrer figuren i Crysis, og jeg har spilt et hundretalls actionspill i førstepersonsperspektiv. Jeg kan mus og tastatur. Men jeg forstår samtidig at han er desperat. Akkurat nå virker jeg nok som en meget merkelig, langsom og uerfaren svenske uten egenskaper i hverken multitasking eller finmotorikk. Jeg forholder meg urørlig. Spillverdenen jeg kikker inn i er nemlig så ubetinget vakker at hjernen min krampeaktig har forelsket seg i den, og nå vil den ikke lenger kommunisere med kroppen min. Jeg er rammet av et grafikksjokk!

Jeg er på besøk hos Crytek, utviklerne bak Far Cry og det kommende Crysis, for å kikke nærmere på det sistnevnte. Jeg er så imponert at det ryker av meg. Crysis er helt klart like pent som bildene fra sniktitten ville ha det til. Det er så pent at en viss sjokkeffekt (som umiddelbart lammer kritiske deler av hjernen) lamslår deg og gjør deg til en grønnsak - med haka godt plantet i golvet. Og ja, det er penere enn Gears of War og Unreal Tournament III ... jeg lover. Det er penest.

Crysis
I begynnelsen av spillet slåss man utelukkende mot den Nordkoreanske hæren som er både kjipe og ytterst skyteglade. Halvveis i spillet slår imidlertid aliene til og fryser hele øyparadiset til is. Dette tar livet av Nordkoreanerne, og nå man må hamle om med slitsomme rombanditter.

Men forhekselsen slipper taket etter hvert. Jeg tvinger meg selv til å blunke, og når jeg åpner øynene igjen har jeg fått tilbake kontrollen i så vel armer som fingre. Sekundet senere smyger jeg sakte opp mot en bakketopp dekket av busker, palmetrær og høyt gress, og tar dekning bak blomster og blad. Jeg setter meg på huk og kikker ut over en liten by som voktes og patruljeres av et titalls nordkoreanske soldater.

Crysis handler om valg. Om valgfrihet, muligheter og konsekvensene av valgene dine. Cebat Yerli, spillets produsent og gründeren bak Crytek, er lidenskapelig engasjert og lekende entusiastisk når han prøver å forklare ting for meg mens jeg drar frem kikkerten for å kikke nærmere på de patruljerende og skyteglade soldatene.

- Med Crysis vil vi at spilleren skal ha enda større frihet enn det man hadde i Far Cry. Vi vil gi deg 10 000 valg. Og vi vil at du skal bestemme akkurat hvordan du vil spille, og at spillverdenen skal reagere deretter. Vi har designet Crysis etter en tre-skrittsmodell. Først utforsker man spillverden man befinner seg i.
Deretter observerer man situasjonen man befinner seg i, og planlegger en taktikk. Til slutt kaster man seg inn i selve striden i samsvar med strategien og observasjonene man har gjort. Vi vil at spilleren skal ta seg tid i Crysis. Tid til å velge. Samtidig vil vi ikke lage et langsomt actionspill, så den som heller vil skyte masse i stedet for å benytte seg av fordelene i spillets miljøer kan naturligvis gjøre det. Alt handler om personlige valg, forklarer Yerli.

Crysis
Hvert våpen i Crysis er modifiserbart på en måte som føles smidigere og mer underholdende enn noe annet actionspill Gamereactor har prøvd. Ved å trykke på scrollhjulet på musen kommer man til en meny hvor man kan skifte ammunisjon, endre på lyddempere, kikkertsikte og andre godsaker. Crytek lover at det vil være mulig å modifisere alle våpen i spillet.

Jeg velger å skru på et stort kikkertsikte og en smart og smidig lyddemper på automatgeværet jeg er utrustet med. Etterpå sikter jeg inn på vakten som står og henger i vakttårnet øst i byen, og setter et skudd i hodet hans. Foreløpig er jeg uoppdaget, og jeg har planer om å fortsette slik en stund til. Etter å ha skutt den første vakten trykker jeg inn scrollehjulet på musa og får opp fire valg for drakten jeg har på meg. Crysis er som du sikkert allerede vet mer enn bare et actionspill det går tretten på dusinet av; det byr på strategisk smarte elementer dypt forankret i spillstrukturen, elementer som vil tilføre masser av spillmessig dybde.

Helten i spillet bærer en såkalt "nanodrakt" med fire funksjoner. Power, armour, speed og cloax. Den første gir spilleren overdrevet styrke og muliggjør for eksempel overlegne odds i håndgemeng, muligheten for å slå ned trær, vegger og velte biler. Armour gjør deg bedre rustet mot fiendeild, og er en ytterst nødvendig funksjon å aktivere når angrepshelikoptre inntar luftrommet foran deg og åpner ild med 50mmkanonene. Speed gjør deg superrask i korte perioder, og fremstår som en særdeles brukbar funksjon når jeg senere i spillet jages av et militært kjøretøy med tre skyteglade koreanere (og deres overdrevet gigantisk store maskingevær). Den fjerde og siste funksjonen kalles Cloax, og gir ordet "stealth" helt nytt innhold. Cloax gjør at drakten man bærer endrer farge og tekstur etter miljøet man befinner seg i akkurat der man er. Jeg, som for tiden sitter i et buskas, blir dermed snørrgrønn dersom jeg aktiverer Cloax-funksjonen. Slik er jeg nesten umulig å oppdage for fienden. Crysis er, som du sikkert merker, så mye mer enn bare et vanlig actionspill, og det er Cebat Yerli ikke sen med å poengtere:

- Crysis er noe mer. Noe større. Noe annet. Vi har prøvd å lage et spill med dypere spillbarhet enn Far Cry eller andre av våre favorittspill i sjangeren. Ambisjonene har vært skyhøye, og vi har villet skape en actionopplevelse som er mer innbydende, variert og omfattende enn i noe annet actionspill.

Crysis
I Crysis kan man selv velge akkurat hvordan man vil takle enhver situasjon. Crytek har konstruert spillet rundt en tretrinns-filosofi som medfører at man først oppfordres til å utforske, deretter observere og sist utforme en strategi for siden å utnytte den kunskapen man har samlet sammen i sitt angrep.

Etter å ha smøget meg frem til byens utkant og tatt dekning bak en gjeng tønner, aktiverer jeg draktens powerfunksjon, hopper ti meter opp i luften og lander på et av byens tak. Inne hører jeg koreansk småprat, og jeg gjør meg klar til å angripe med dødelig kraft. Controlknappen gjør at jeg dukker, og deretter slår jeg taket i stykker med høyre knyttneve. Det raser sammen, og vel nede på gulvet åpner de to koreanske soldatene ild. De rekker derimot ikke mer enn å slenge ut et par kuler før jeg har slått den ene så hardt at han knuser treveggen på sørsiden av huset, og rett etterpå fått hendene i steinhardt grep rundt halsen på den andre. Nå henger han der, i grepet mitt, med et nesten ubehagelig realistisk og plaget uttrykk i ansiktet. Jeg kaster ham gjennom veggen og avslører dermed posisjonen min for alle de andre vaktene som nå synkront åpner ild mot huset jeg befinner meg i. Jeg trykker på hoppeknappen igjen, hopper flere meter over det raserte taket og åpner maskingeværild fra luften mot de fremadstormende soldatene. Crysis er noe annet, noe mer. Jeg vet at jeg gjentar de nøye utvalgte frasene som Crytek bruker, men de stemmer så godt med det jeg opplever.

Handlingen i Crytek utspiller seg i år 2020. En gigantisk asteroide treffer en av de kinesiske Spratly-øyene og følgene er naturligvis alt annet enn trivelige. Den nordkoreanske regjeringen er først på plass med både militære styrker og forskergrupper, og når de amerikanske Delta Force-styrkene (sendt av Pentagon) nærmer seg, er stemningen mildt sagt trykket. Fiendtligheten mellom de nordkoreanske og amerikanske styrkene resulterer i en åpen krig på øya - en krig som avbrytes like fort som den startet når asteroiden en dag åpner seg. På innsiden finnes et gigantisk utenomjordisk moderskip fullstappet med romvesener, og våpnene deres er mye kraftigere enn menneskeheten noensinne kunne forestille seg. Romvesenene fryser hele jorden til is, og store deler av menneskeheten dør umiddelbart. Helten i spillet, rollen du tar på deg, beskyttes fra kulden av drakten han bærer fra spillets begynnelse. Det blir dermed hans oppdrag å fjerne den utenomjordiske trusselen ved å dra til moderskipet, infiltrere det og slakte alt innenfor veggene dets.

Crysis
Omtrent halvveis inn i Crysis revner asteroiden som har landet på jorden i to deler og ut av den reiser romvesenenes moderskip seg. På noen få sekunder har trusselen fra det ytre rom forvandlet den prangende, stekende hete junglen til et knasende islandskap, så kaldt at store deler av menneskene på jorden dør med det samme. Helten i Crysis, en amerikansk Delta Force-soldat er utstyrt med den amerikanske hærens siste oppfinnelse - en intelligent kampdrakt som holder han varm nok til å kunne gi seg i kast med de angripende romvesenene.

I løpet av intervjuet med Crysis-produsenten
spør jeg om når i spillet ting fryser til is. Alle demobanene jeg fikk prøve tidligere på dagen utspilte seg i den glødende hete jungelen.

- Vi regner med at romvesenenes store angrep skal skje omtrent halvveis inn i spillet, noe jeg regner med blir etter ca. seks timer, forteller Cebat Yerli.

Intet spillmedium i verden har fått se noe annet enn et par ganske intetsigende skjermbilder fra den frosne delen av Crysis. Men jeg er så nysgjerrig at det nesten gjør vondt, og jeg tvinger meg selv til å spørre. Og jeg spør igjen. Og igjen. Etter en del mas og iherdig babling om Gamereactors minst like nysgjerrige leserkrets sier Cebat Yerli endelig ja. Han sier ja, men ser både stresset og ukomfortabel ut. Men jeg er kjempeglad, så klart. Sekundet senere sitter jeg foran en annen maskin enn den jeg brukte til formiddagens testing. Jeg løper langs en snødekt sti ved siden av et enormt fjell.

Teamets banedesigner Sten Häbler sitter der også. En anelse nervøs, og fast bestemt på å bare vise meg en veldig liten del av isverdenen. Bak meg stiger en enorm bygning opp, nesten innebygd i fjellet. Tankene går indirekte til Combines hovedkvarter i Half-Life 2. Det svarte citadellet som, som et sort hull, svelger deler av City 17. Jeg spør Sten om parallellen er reell. Han ler nervøst og høylytt, og sier at han absolutt ikke får snakke om den delen av spillet, og at jeg ikke bør skrive noe om det heller. Minuttet senere tvinges jeg bort fra tastaturet, da jeg åpenbart har sett "for mye".

Crysis
Crisis er flott, ubehagelig flott. Miljøene er utvilsomt de mest detaljerte vi noensinne har sett og dertil kommer de absolutt beste effekter i et actionspill hittil. Røyken, tåken, lyden, vannet og eksplosjonene i Crysis får oss til å fnise som små skolepiker.

To tyske knackwürst senere sitter jeg på flyet hjem igjen. Proppet full av matnyttige inntrykk av det som akkurat nå føles som ett av de absolutt heteste kommende spillene akkurat nå. Min time sammen med Crysis er en av de beste forhåndsopplevelsene jeg har hatt med et spill noensinne, og lover selvfølgelig utrolig godt for den planlagte premieren. For uansett hvor immun man er mot propaganda: Crysis er noe mer. Noe større. Noe annet.

CrysisCrysisCrysisCrysis
CrysisCrysisCrysisCrysis
CrysisCrysisCrysisCrysis
BETA +