Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKKEL

Barbarenes konge

Det nærmer seg Age of Conan, utviklet av norske FunCom. Gamereactor tok seg en tur til Skøyen i Oslo, og tok en prat med mannen bak spillet: Gaute Godager, som pratet om jobben sin, Funcom, Conan og råd til kommende spillutviklere.


Hva er jobben din i Funcom?
- Offisielt er den vel endret fra Game Director til Producer/Director for Age of Conan. Selv liker jeg å kalle meg Game Director, oversatt fra engelsk blir det spillregissør, og som en filmregissør har jeg ansvaret for det kreative innholdet i spillet, og er den som tar valg når det gjelder hva som skal og ikke skal være med i et spill.

- I tillegg til å jobbe direkte med spillet inkluderer arbeidsoppgavene mine blant annet å være et ansikt utad for utviklingsteamet, samt snakke med kunder og pressefolk. Etter at spillet blir lansert, vil jeg bruke mye tid på å forsvare spillet når vi innfører endringer, og forhindre at spillere sier "Fuck you" og forsvinner. Det blir fort noen stormer i vannglass blant brukere av nettspill, jeg må være litt olje og roe stormen. Å drive et massivt onlinerollespill er nesten som å være en politiker som konstant er i valg, jeg må sanke stemmer med abonnentene til spillerne.

Age of Conan: Unchained
På denne tronen sitter Gaute Odager hver dag og bare beordrer folk rundt. "DU lager noen teksturer til Røde Sonja, DU lager musikken, og DU henter kaffe til meg! Pronto!"
Dette er en annonse:

Hvordan begynte du å jobbe i Funcom?
- Jeg var en av de fem gründerne som var med å starte firmaet for 15 år siden. 11 mars har vi faktisk 15-årsjubileum. Jeg husker det godt, vi var fem stykker uten noen som helst idé om hvordan spillbransjen fungerte. Det var en morsom tid, det var en skikkelig Klondyke-stemning i bransjen. I starten tjente vi penger på å konvertere spill til Super Nintendo og Megadrive, det var såpass mange av de to konsollene på markedet, at selv søppelspill tjente masse penger.

- Jeg startet i firmaet som programmerer, men ble fort en kreativ leder. Jeg begynte med å lage spill på Amiga for meg selv, og vi rekrutterte alle våre programmerere fra den aktive Amiga-demoscenen, noe som førte til at vi fikk mange konverteringsjobber fordi vi hadde så gode kunnskaper om assemblerprogrammering.

Når du jobber med å utvikle og designe spill, klarer du å sette deg ned og spille et spill som en vanlig gamer?
- Jeg skulle ønske jeg kunne være en normal spiller av og til. En sjelden gang gleder jeg meg til et spill, men som regel dissekerer jeg spillene jeg spiller ganske fort, og oppdager hvilke knep og snarveier utviklerne har tatt mens jeg spiller. Det siste spillet jeg gledet meg ordentlig til var Mass Effect.

Er det noen utviklere du beundrer?
- Jeg synes Bioware og Blizzard er de to beste, synes det er kult å konkurrere med de to. Jeg er på fornavn med flere av toppfolkene i Bioware, men litt vanskeligere å komme i kontakt med Blizzard-gjengen. Jeg har veldig sans for de to selskapene, Knights of the Old Republic var det første spillet på lenge der historien i spillet klarte å imponere meg.

Spiller du mye Massive Multiplayer Online-spill?
- Jeg begynte med tekstbaserte DikuMud på Blindern allerede i 1989, siden har jeg spilt det meste, var innom Ultima Online, som jeg ga opp etter noen timer. Det hadde et ganske nådeløst system. Det var det første Everquest-spillet som virkelig ga meg sansen for sjangeren, men vi hadde allerede startet utviklingen av Anarchy Online før Everquest kom.

Age of Conan er straks i mål. Hvordan har spillet forandret seg fra de første konseptene til det ferdige spillet som kommer i butikkene i mai?
- Faktisk er det helt ubeskrivelig mye som har overlevd utviklingen, da jeg begynte utviklingen hadde jeg fire hovedkonsepter jeg ville gjennomføre med spillet. Det første var hands-on-combat. Jeg ville ivareta settingen som blir beskrevet i Robert E. Howards bøker. Og vi ønsket å gjennomføre beleiringen og svære slag. Alt dette har vi klart å gjennomføre, det eneste vi måtte droppe underveis var "du kan bli konge"-delen. Dette skulle være et strategisk element der de forskjellige laugene i spillet skulle kjempe om områder, og om å bli konge av spillverdenen. Men alt i alt er det utrolig mye som har overlevd, noe som er en ny opplevelse for meg. At vi har klart å gjennomføre så mye med spillet skyldes i stor grad at vi har en proffere prosjektledelse, samt en sunn økonomi.

Dette er en annonse:

Når et nytt onlinerollespill blir lansert, ser man ofte at spillere tester spillet i en måned før de returnerer til f.eks. World of Warcraft. Hvordan skal du klare å holde på spillerne i Conan?
- De første to månedene er veldig viktige. Lanseringen av The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar viser at en god porsjon spillere faktisk blir sittende og spille etter den gratis prøveperioden går ut. Hver måned forlater 5 prosent av spillerne World of Warcraft, noen kommer tilbake, men det er allikevel snakk om rundt 10 millioner World of Warcraft-spillere i året som kanskje har lyst til å prøve et annet spill. Med Age of Conan har vi prøvd å være annerledes, World of Warcraft er egentlig veldig likt Everquest. Vi har prøvd å ta sjangeren videre. Det er hele tiden en vurderingsprosess med tanke på hvor likt eller annerledes vi vil lage spillet i forhold til konkurrentene, men til syvende og sist tror jeg ikke vi trenger å lage noe annet enn kvalitet for å få folk til å spille Age of Conan.

Har den enorme populariteten til World of Warcraft gjort at ambisjonsnivået til Age of Conan har økt?
- Ja, helt klart. Ambisjonsnivået har gått oppover. Mest av alt fordi investorer har sett et stort potensial i onlinerollespill. Dersom vi får bare 5 prosent av spillerne til World of Warcraft, ser investorene allikevel at vi kommer til å tjene masse penger.

World of Warcraft har ganske mange unge spillere, er dere redde for å skremme disse bort med 18-årsgrensen til Age of Conan?
- Statistikken vår viser at gjennomsnittsalderen for en Anarchy Online-spiller er 25 år, og jeg tror egentlig ikke det er så mange fjortiser som spiller onlinerollespill, det er bare at de ofte lager litt mer støy enn de andre. Vi definerer vår målgruppe som "young adults". Muligens har World of Warcraft litt flere yngre spillere enn konkurrentene, men konkurrenter jeg har snakket med, som Sony Online Entertainment, sier de har samme gjennomsnittsalder som oss hos spillerne sine.

- Vi har lagd et spill som er voksent, fordi det er basert på noen brutale fortellinger og bøker. Men jeg synes det er viktig å påpeke at Conan er brutal, og ikke sadistisk. Der hovedpersonen i Hitman-spillene koser seg mens han kveler offeret sitt, er Conan brutal og direkte. Vi har fulgt lisensen nøye, og fjernet enkelte rasistiske elementer, og noen lettvinte holdninger til damer, men har prøvd å bevare guttedrømmen om Conans verden. Volden er tilstede for å fortelle historien.

Dette er en annonse:

Har du noen råd til ungdom som drømmer om å bli spillutviklere?
- Om du vil være sikker på å få jobb i spillbransjen, lønner det seg å bli programmerer. De tjener best, får lettest jobb, og det finnes masse gode utdanningstilbud for programmerere i Norge. Men det er ikke nok å kunne programmere, du må elske å programmere, og gjerne drive med det på fritiden også. Hvis du ikke programmerer men elsker å spiller, kan du begynne i kvalitetssikring og jobbe deg oppover derifra. Selv er jeg faktisk utdannet psykolog, men jeg vil ikke anbefale andre å studere psykologi dersom de drømmer om å bli spillutviklere.

- Det er også viktig at du har en forkjærlighet for spill, utdannelse er viktig, men at du elsker spill og forstår datamaskiner er like viktig. I denne bransjen konkurrerer vi med sweatshops i Kina, fanatiske amerikanere som ikke kjenner begrepet overtid, og japanere som jobber til de kollapser. Å lage spill er ikke en ni-til-fem-jobb.

Dette er en annonse:
BETA +