På besøk hos Quantic Dream
Vi tok morgenflyet til Paris for å ta en nærmere titt på et av de aller mest etterlengtede spillprosjektene i horisonten. Produsent David Cage har pekt og forklart, mens Carl Thomas har klødd seg i hodet...
- Velkommen til Quantic Dream!
David Cage kikker utover omtrent femten journalister fra hele Europa. Alle er flydd inn samme morgen og er naturligvis spente på å få se hva den karismatiske spillutvikleren har å vise frem.
- Siden vi er i Frankrike begynner vi med en lunch!
...
Halvannen time senere, full av baguette, croissant og vin er vi tilbake i studioet, og klare for se helt nytt og eksklusivt innhold fra det etterlengtede Playstation 3-spillet Heavy Rain.
- Vi skal ikke vise dere noe nytt fra Heavy Rain i dag, sier Cage.
...
- Vi skal vise dere hvordan vi jobber med Heavy Rain.
For Quantic Dream har utviklet Heavy Rain på en litt annen måte enn spill vanligvis blir utviklet. I stedet for å fokusere på underholdende spillmekanikker, utfordrende banedesign og deathmatcher, handler Heavy Rain om én ting:
- Vi vil engasjere spilleren på et følelsesmessig nivå. Dette er ekstremt viktig for oss. Vi prøver ikke å lage kule ting basert på adrenalin eller whatever, vi prøver å skape emosjonelle reiser. Følelser er nøkkelordet her. Historien er ikke bare et lag som er smurt over et actionspill. Det er essensen. Det er kjernekomponenten i Heavy Rain.
David Cage bedriver en risikosport. Han utforsker et nesten urørt terreng innenfor spillverdenen. Noe han også forsøkte seg på i Fahrenheit fra 2005.
- Når jeg hadde skrevet omtrent halvparten av Fahrenheit gikk det opp for meg at dette spillet var altfor normalt. Det handlet bare om normale ting. La oss slenge inn noen spesielle skapninger, noen overnaturlige evner, la oss ødelegge ting - la oss lage et videospill! Og det morsomme er at det var nettopp dette spillanmeldere kritiserte. Folk likte det normale best.
Og med dette i bakhodet har den franske spillutvikleren laget Heavy Rain. Et spill som handler om helt vanlige ting som skjer med helt vanlige mennesker i den helt vanlige verden.
- Jeg skal prøve å unngå gule monster fra internett denne gangen, sier David Cage med et glimt i øyet. Han refererer selvsagt til slutten av Fahrenheit, som hadde en nokså uventet vri...
Men noe har Cage tatt med seg fra Fahrenheit. Fokuset på historien og spenningen mellom de ulike karakterene er fortsatt det viktigste.
- Du kan endre historien som fortelles, og det er det som gjør Heavy Rain unikt. Gameplayet handler ikke om skyting eller kjøring eller hopping eller slåssing eller problemløsning. Det handler om å ta avgjørelser og se konsekvensene av dem, og hvordan disse påvirker historien. Denne bransjen fokuserer mye på barn og tenåringer. Vi prøver å lage et spill for et voksent publikum.
Nå, før vi har fått prøve spillet selv, er det mest nærliggende å sammenligne Heavy Rain med en film. Det tunge fokuset på historien og karakterene er mer enn vi er vant med fra andre spill, hvor regelen er at spillmekanikk kommer først, og historie og narrasjon i andre rekke. Men så enkelt er det ikke for David Cage.
- Det er viktig at du ikke tenker på historie først, eller gameplay først. Du må tenke historie og gameplay samtidig - hele tiden.
Dette høres abstrakt ut og blir kanskje i overkant filosofisk, og er selvsagt vanskelig å innbille seg uten noen konkrete eksempler. Derfor prøver Cage å sette ting litt i perspektiv for forvirrede spilljournalister.
- Scriptet til en vanlig film er på mellom 100 og 150 sider. Det er vanlig. Til Heavy Rain har vi over 2000 sider script. Så å skrive Heavy Rain var omtrent som å skrive 20 filmer, forteller Cage.
- En vanlig film filmes over åtte-ti uker. Vi har brukt ni måneder kun i motion capture-studioet. Vi har brukt over 70 skuespillere og stuntmenn, og 90
prosent av alle bevegelser og animasjoner du ser i Heavy Rain er motion captured. Vanligvis, i andre spill, har man kanskje fem-seks motion capture-skuespillere. En tynn fyr, en tykk fyr, ei jente, og så videre, og disse gjør alle de ulike rollene. Vi tenker at ganglaget og bevegelsene til en person er med på å karakterisere den, så vi ville ikke at alle skulle bevege seg likt. Vi har mer enn 30.000 unike animasjoner. Det betyr at hver gang du ser en animasjon, er det sannsynligvis eneste gangen du ser den.
Nettopp dette ser ut til å være en av de aller største styrkene til Heavy Rain i øyeblikket. Alt arbeidet som er lagt ned i å lage ekte, troverdige karakterer. Ansiktene og ansiktsuttrykkene er 100 prosent motion captured, så jobben med å lage troverdige animasjoner er blitt flyttet fra en bebrillet programmerer til en skuespiller. David Cage presenterte oss for noen utvalgte karakterer, og det er så lekkert at jeg klarer ikke å holde tilbake en forbløffet liten latter. Vi får se en livvakt.
- Han er en hvemsomhelst. Han har kanskje to-tre linjer dialog, sier Cage. Men han ser helt ekte ut. Det er noe med de små trekkene. Måten han blunker på. Han blunker fort. Eller. Normalt, men det er ikke normalt i spillverdenen. Det ikke et mekanisk blunk, hvor øyet går helt igjen, og helt opp. Unntatt når han understreker et poeng i den lille monologen sin. Da lukker han øynene litt ekstra og nikker med hodet. Måten lyset faller i ansiktet hans på. De grove furene. Porene. Selv om det er tatt helt ut av kontekst, så føler jeg virkelig at dette er en levende person. Et menneske. Hvordan hele ansiktet kommuniserer til meg, ikke bare ordene han sier.
- Ingenting er helt stille. Bevegelse er liv, sier Cage.
Et tre står aldri helt stille, og et levende menneske er aldri helt stille. Og alle disse små bevegelsene er veldig viktige, forteller Cage.
- Det ser ekte ut fordi det er ekte, sier Cage, mens han viser oss bilder av de menneskene som figurene er basert på. Og jeg må le mer.
Videre får vi bli med på en liten reise i noen av settene hvor Heavy Rain vil utspille seg. Vi befinner oss på en byggeplass like ved en motorvei. Det regner, og sanden under skoene er blitt til gjørme. De blå og røde lysene fra politibiler og ambulanser lyser opp i mørket. Det er som et perfekt designet sett fra den kuleste noir-thrilleren du har sett. Og selv om området ikke er særlig stort, er det så detaljert og lekkert at jeg kan fint tilbringe lite mye tid på å utforske dette åstedet alene, som et 100 kvadratkilometer stort generisk sandkassespill.
Og den lille antikvitetsforetningen. Vi får se kanskje 20 kvadratmeter av butikken. Maks. Det henger gamle klokker på veggene, en antikk telefon står i et glassmonter og flere forskjellige gamle skrivemaskiner står etter hverandre på et bord.
Å utvikle Heavy Rain er en så stor oppgave at Quantic Dream ikke har ressurser til å gjøre alt arbeidet selv. De har måttet se mot mer effektive og økonomiske måter å løse det på, og resultatet er outsourcing. Den delen av utviklingen som er typisk håndtverk. Quantic Dream har sittet i lang tid og tegnet og skissert opp alle de ulike miljøene vi befinner oss i i Heavy Rain. Alt er skrevet ned og tegnet inn, avbildet. Ingen detalj er for liten. Skisser, storyboards og artworks. Alle dette er bundet pent inn, og sendt til Kina. Som en matoppskrift sendt til et industrikjøkken. Noen måneder senere fikk de ferdigutviklede miljøer tilbake. Etter litt finjustering og etterbehandling er de klare til å puttes rett inn i spillet, og etter hva vi har sett av Heavy Rain er det ingenting å utsette på dette.
Så lenge David Cage ikke vil komme med noen konkrete eksempler fra spillet sitt, høres det i beste fall abstrakt og spennende ut. Og det er så langt det eneste aberet her. Vi får stadig ikke se noe skikkelig. Vi får ikke se et nivå, en scene, ingenting. Vi får ikke noe inntrykk av hvordan det faktisk blir å spille det. Produksjonsprosessen kan være så interessant den bare vil - men etter en hel dag sammen med David Cage hos Quantic Dream er jeg fortsatt like forvirret om hvordan Heavy Rain faktisk blir.
- Vi vet ikke om dette blir et bra spill eller et dårlig spill, men fremfor alt så håper vi det blir et annerledes spill, avslutter David Cage.
- Sjanger:Eventyr
- Utvikler:Quantic Dream
- Utgiver:Sony
- Antall spillere:1
- Åldersgrense:Fra 18 år
- Utgis:24 Februar 2010
| Deres karakter: | 9/10 |
- 9/10 fantomena
Da Quantic Dream i 2005 lanserte «Fahrenheit»... - 7/10 Dr Madnar Petrovich
Dette er et spill jeg har ventet på siden E3 i... - 10/10 BioBouy
Sonys ambisiøse og banebrytende stortittel Heavy...
- Shadow of the Colossus PS2
- Fahrenheit Multi
- Dreamfall: The Longest Journey PC/Xbox
- Ico PS2
- Axel & Pixel XLA/Xbox 360
- The Last Guardian PS3
- Another Code R Wii






























































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Strandvejen 72 st. mf, 2900 Hellerup, Denmark









føler at dette fort kan bli en liten skuffelse
*ler* Det er jo fordi spillet ser så stygt ut men igjen er det så lett og ikke skremmende at en fjortis unge kan spille det. Heavy Rain blir mer for de voksene gutten akkurat som Age of Conan. Ikke en random fjortis som sier lol hele tiden i spillet men lever seg mer inn.
Aha, er du "dum" eller? Tenkt deg hvordan HL 2 hadde vært med så mange animasjoner? Det som gjør at spill blir mer levende også ser mer levende ut. Drekki du eller? DET GIR ALT TIL SPILLEREN! Bedre å se 50 animasjoner enn å se en animasjon over og over igjen.
Ser ikke ut som du har fulgt helt med, HL 2 selger ikke det som hakka møkk? Hvor langt tid har de brukt med det? Ser ikke ut som HL 2 er så dårlig, som du nesten beskriver her? GTA IV også andre store spill. Bioshock også videre. Jeg knytter heller bedre bånd med et spill som har brukt over 1000 timer under arbeid enn et spill med 500 timer. Spørs jo hvordan de forteller historien. Men dette spillet kommer de til å ta det på et helt ny vei.
At du gråter av en karater begynner å bli ille synes jeg
AC var et spill som levde opp til navnet sitt også hva de sa. Du fikk vite mye om historien din som gjorde at jeg ble veldig mye mer interessert i spillet. Fyren prater også videre, et spill som fyren din ikke prater = KJEDELIG. Akkurat som i HL 2, du ser han jo aldri pluss han aldri prater som gjør spillet kjedelig. Folk prater til deg også har de fått et svar ifra det inte.
Vis de satser også blir dette et av de beste spillene igjennom tider, så tror jeg flere spill produsenter endrer seg og gjør mer som disse folka her. Som igjen gjør at spill blir enda mer kvalitet enn hva de er i dags dato med dårlig animasjoner også ser vi dem om og om igjen.
Lagt til 2008-12-15 02:31:
DET ER OG BLIR DEILIG. Det er noe av det BESTE jeg har hørt om, permanent død er jo og bli realistisk og et sånt spill har jeg ventet lenge på! Begynner å bli lei spill som respawner, "EVIG LIV" som i Far Cry 2 også videre. Dette her gjør at jeg knytter mye mer bånd med hoved fyren enn noen gang tror jeg..
De endret den over 90%? Det er jo sykt mye synes nå jeg. Mario er jo også et plattform spill tenkt deg det med LBP fysikken også videre? Jeg synes de har endret pattform sjangeren veldig bra og det er og blir bra også.
Du kan jo spille spillet, hvordan i dundre kan du bry deg om en karakter på en film da? Dette spillet kommer til å bli bra men når vi veit så lite om det så synes jeg argumentene dine blir for dumme. Du veit ingen ting om spillet enda og det gjør ikke vi heller. Vent også se hva mer informasjon som kommer ut.
Det er et spill og da blir det å spille et spill. Aldri opplevd vi aldri kan spille et spill har du? Så si hva slags spill da, det vil jeg vite. Klikk og pek spill er til og med et spill der man spiller.
Min hylle har plass til flere spill, så bare sleng det ut i butikken, jeg er klar

Høres ut som du har satset på dette, bra det!!
Ønskeliste 2009:
Heavy rain
Skal kjøpes, uten tvil.
Den er grei Redwink!
@Crazy Kraken:
My bad. Da tolket jeg vel bare feil :]
Det blir spennende å se hvordan dette går.
Er en av de mange som er interessert i spillet, men ikke akuratt har noe særlig tro på at det blir en skikkelig blockbuster.
Jeg hater deg.
Jeg tror alt i spillet egentelig blir bra, men jeg er ikke sikker på gameplayet
Ok, svarer deg i morgen på den respektive tråd! )er drittrøtt) Endelig noen som vil diskutere dette spillet med meg! Me feel happy!
Quicktime-delen appelerer ikke for meg, nei. Men idèen om mengden interaktivitet, og hvor mye kontroll du har over historien, og hvor mange logiske ting du kan gjøre. Feks det scenarioet som har blitt beskrevet, hvor du bryter deg inn i huset til en ettersøkt seriemorder, og finner lik i huset hans. Men så kommer jævelen hjem, og du kan velge hvordan du vil løse situasjonen. Ringe til politiet (via en telefon), snike deg ut, ta ut fyren på uttallige måter, gjemme deg etter eller annet sted til han drar ut igjen, etc. Og har du lagt igjen "spor" (knust noe elns) på veien inn så blir selvsagt jævelen nyskjerrig. Sånne ting. Legger ett helt nytt lag med "gameplay" på det interaktive aspektet med historiefortelling.
Skal ikke si meg uenig i det. Half-Life sin måte å fortelle en historie på (spesielt med toern & friends, hvor de bygger opp forholdet mellom spilleren og Alyx) er genial. Men forskjellen på den og Heavy Rain er dosen interaktivitet. Heavy Rain er, som fortellerne beskriver det, en ulineær historie. Noe som selvsagt er grunnen til at scriptet er så langt. Litt som Mass Effect, bare mer cinematisk og uten ett "stivt" dialog-system.
Syntes selv at du skal vente til du vet mer før du kommer med en så drøy uttalelse. Men fra ett nåværende perspektiv er det nok logisk å bare skrue av maskinen, ja. Men samtidig.. velger man å IKKE gjøre det så endrer det den fundamentale måten man spiller ett spill på. Gjør det hele mye mer intenst, og belønnende når du IKKE failer. Men så tror jeg det er noe med at du spiller som mange personer over spillet, så det er ikke the biggest deal evar. Men det vet jeg veldig lite om, så skal ikke si for mye.
Vel. Har du spillt "forgjeren" til Heavy Rain, Fahrenheit? "Dør" du der så taper du ikke. Du blir bare kanskje arrestert/drept, og så slutter spillet der. Og så får du selvsagt tilbudet om å loade. Så du taper ikke, men gjør det likevel, dersom du fatter? Ser ikke bort ifra at de implementerer noe litt lignende i Heavy Rain.
Som sagt: Interaktivitet legger ett helt nytt lag med følelser på ting. Og jeg er temmelig sikker på at utviklerne har store ambisjoner for gameplayet, i tillegg til historien. Altså. Idèen om at du bryter deg inn i ett hus og må være 100% carefull for å ikke etterlate spor og sånt, mens du må lete etter whatever. Og så plutselig kommer jæveln hjem, og du kan velge akkuratt hva du vil gjøre. Og taper du så... taper du. JUST LIKE IN REAL LIFE.
Or, so it would seem. Jeg er iallefall opptimistisk. Men jeg holder tunga rett i munnen til vi får vite mer. Du burde gjøre det samme.
Postet det også her:
http://gamereactor.no/forum/?forum=17&thread=15299&page=1&l
ast=2008-12-13+00%3A43%3A02#composeform
Har heavy rain sin egen tråd? Så kan vi ta diskusjonen dit?
For å være ærlig, har jeg ingen tro på spillet, støtter Crazy Kraken. Men jeg pleier jo å ta feil da...
Det er der du tar feil Redwink! Jeg bryr meg om spillet, men jeg er bare mer skeptisk til det og man trenger ikke være poestiv til ett spill for å bry meg om det. Har jeg ikke rett til å diskutere ett spill der jeg syns alle som snakker om spillet overreagerer og mener det er mye bedre enn det det egentlig er?
@Crazy Kraken:
Hvis du ikke bryr deg om spillet, så forstår jeg ikke hvorfor du i det hele tatt gidder å kommentere.
En god voksen og iteraktiv historie? Ja, det de har vist av gameplay til no er bare en lang rekke med quicktime events og du kan ikke påstå at hvis action systemet i spillet er sånn helevein så blir det et godt spill?
Mange andre spill har klart å skape en følelse av at man spiller en historie. Se på Half-Life spillene, man er Gordon og det er ikke en eneste video i hele spillet. Da Half-life 2 kom ut så glemte til tider at det var et spill fordi animasjoner, stemmeskuespill og grafikken var så god. I tillegg har Half-life et godt gameplay, og det er det jeg tror kommer til å mangle i Heavy Rain. det blir sikkert en flott historie og man blir sikkert glad i karakterene, men jeg tror ikke spillet kommer til å spilles serlig godt fordi de satser ikke på dette i det heletatt.
Det med permanet død osv er noe av det dummeste jeg har hørt om. Da ender det jo bare med at man loader og prøver på nytt! Hvis man har blitt glad i en karakter så vil man jo ikke at karakteren skal dø, så det er et teit system og patetisk virkemiddel for å få spillern til å bry seg om hovedpersonen.
Se på Prince of Persia (det nyeste). Der har de gjort det sånn at man ikke kan dø. Og hvorfor ikke? det gjør at man slipper å komme inn i en meny hver gang man dør. Hvis det er et bra spill, så trenger man ikke et spørsmål om man vil fortsette med å spille, det er faktisk ikke logisk i det heletatt. Isteden slipper man hele driten og får spille til man selv velger å slutte.
Nei, jeg misiker ikke direkte at man prøver noe nytt, mener bare at det virker som de prøver å gjøre det så orginalt at det ikke blir serlig spillbart. Little big planet er i korte trekk et plattform spill med fysikk. Det utviklerne gjorde der var å revolusjonere en allerede kjennt sjanger, men de endret den ikke 100%.
Jeg ser ikke hvordan jeg skal klare å bry meg om Heavy rain og dens karakterer når det virker som jeg ikke kan "spille" spillet. Det burde jo heller vært en film!
Riktig, det. Utviklerne tar en helt ny vri på spillutvikling. Noe som selvsagt òg påvirker deres markedsføring. Men det er ikke hva vi vet som interesserer oss. Det er hva vi ikke vet. Jeg er selv interessert, siden det høres så unikt ut. Gleder meg utrolig til å se og høre mer. Og er det så mye fokus på historie som de sier så er det umulig å si nei til det: En god, voksen og interaktiv historie.
Jeg tror det går mer på den cinematiske følelsen som blir smeltet inn i interaktiviteten, og styrker følelsen av at du spiller en HISTORIE, og ikke ett spill, om du skjønner?
Det vet vi ikke, og det er det som er interessant. Men prøver en film å være dramatisk klarer den det ofte, dersom regissøren er noenlunde kompetetent. Quantic Dream er kompetente, og dette gjør meg opptimistisk. MGS generelt er rørende som fy (selv om jeg tørr påstå at Final Fantasy X er mer rørende), men det jeg tror de ønsker å gjøre er å forkorte linjen mellom film og spill enda mer, og å gjøre at du alltid ser en cutscene, så og si. Noe som da blir hjulpet til av det pernamente døden-system, og lignende. I MGS er det jo mer at enten er det historie-time, eller så er det gameplay-time.
Så du missliker at de prøver noe nytt? Dette, sammen med LittleBigPlanet, er kanskje de eneste, virkelig nyskapende spillene i hele denne generasjonen. Markedet drukner i hjernedøde skytespill. Spill som dette er nettopp det som behøves, dersom spill skal vokse som ett medium.
Dette er spillet som gjør at jeg er nødt til å kjøpe en PS3
"Syns det ser ut som de satser alt for mye på å skape et orginalt produkt"
Kødder du? Satser alt for mye på å skape et originalt produkt?! Problemet i spillsamfunnet i dag er at det er altfor få som tørr å prøve seg på originalitet. Jo mer originalitet, jo bedre.
Og her er det virkelig noen som legger sjel i det.
skjønner ikke helt poenget
God grafikk er alltid bra, jeg er bare redd for at gameplayet blir litt kjedelig.
Håper gameplayet blir bra, men det ser fantastisk ut!
Et spill som ligger høyt på ønskelisten for 2009.
Ja dette så bra ut
Viste dere at når man vanlig spiller in cutscenes i et spill så tar det bare noen uker, mens i Heavy Rain så brukte de 9 månder

Grafikken ser helt syk ut, Heavy Rain er en av de spillene som virkelig viser kraften i PS3.
Dette er et spill som står høyt på min liste neste år!
Se dette interviewet her:
Heavy Rain
Ser spennende ut! Får bare håpe storyen eier så hardt som den ser ut til å gjøre.
"Syns det ser ut som de satser alt for mye på å skape et orginalt produkt og jeg er redd sluttresultatet kanskje ikke kommer til å bli så utrolig bra som de lover."
Leste du det siste avsnittet? Der står det at de faktisk ikke vet om det blir bra, bare at det blir unikt.