- Velkommen til Quantic Dream!
David Cage kikker utover omtrent femten journalister fra hele Europa. Alle er flydd inn samme morgen og er naturligvis spente på å få se hva den karismatiske spillutvikleren har å vise frem.
- Siden vi er i Frankrike begynner vi med en lunch!
...
Halvannen time senere, full av baguette, croissant og vin er vi tilbake i studioet, og klare for se helt nytt og eksklusivt innhold fra det etterlengtede Playstation 3-spillet Heavy Rain.
- Vi skal ikke vise dere noe nytt fra Heavy Rain i dag, sier Cage.
...
- Vi skal vise dere hvordan vi jobber med Heavy Rain.
For Quantic Dream har utviklet Heavy Rain på en litt annen måte enn spill vanligvis blir utviklet. I stedet for å fokusere på underholdende spillmekanikker, utfordrende banedesign og deathmatcher, handler Heavy Rain om én ting:
- Vi vil engasjere spilleren på et følelsesmessig nivå. Dette er ekstremt viktig for oss. Vi prøver ikke å lage kule ting basert på adrenalin eller whatever, vi prøver å skape emosjonelle reiser. Følelser er nøkkelordet her. Historien er ikke bare et lag som er smurt over et actionspill. Det er essensen. Det er kjernekomponenten i Heavy Rain.
David Cage bedriver en risikosport. Han utforsker et nesten urørt terreng innenfor spillverdenen. Noe han også forsøkte seg på i Fahrenheit fra 2005.
- Når jeg hadde skrevet omtrent halvparten av Fahrenheit gikk det opp for meg at dette spillet var altfor normalt. Det handlet bare om normale ting. La oss slenge inn noen spesielle skapninger, noen overnaturlige evner, la oss ødelegge ting - la oss lage et videospill! Og det morsomme er at det var nettopp dette spillanmeldere kritiserte. Folk likte det normale best.
Og med dette i bakhodet har den franske spillutvikleren laget Heavy Rain. Et spill som handler om helt vanlige ting som skjer med helt vanlige mennesker i den helt vanlige verden.
- Jeg skal prøve å unngå gule monster fra internett denne gangen, sier David Cage med et glimt i øyet. Han refererer selvsagt til slutten av Fahrenheit, som hadde en nokså uventet vri...
Men noe har Cage tatt med seg fra Fahrenheit. Fokuset på historien og spenningen mellom de ulike karakterene er fortsatt det viktigste.
- Du kan endre historien som fortelles, og det er det som gjør Heavy Rain unikt. Gameplayet handler ikke om skyting eller kjøring eller hopping eller slåssing eller problemløsning. Det handler om å ta avgjørelser og se konsekvensene av dem, og hvordan disse påvirker historien. Denne bransjen fokuserer mye på barn og tenåringer. Vi prøver å lage et spill for et voksent publikum.
Nå, før vi har fått prøve spillet selv, er det mest nærliggende å sammenligne Heavy Rain med en film. Det tunge fokuset på historien og karakterene er mer enn vi er vant med fra andre spill, hvor regelen er at spillmekanikk kommer først, og historie og narrasjon i andre rekke. Men så enkelt er det ikke for David Cage.
- Det er viktig at du ikke tenker på historie først, eller gameplay først. Du må tenke historie og gameplay samtidig - hele tiden.
Dette høres abstrakt ut og blir kanskje i overkant filosofisk, og er selvsagt vanskelig å innbille seg uten noen konkrete eksempler. Derfor prøver Cage å sette ting litt i perspektiv for forvirrede spilljournalister.
- Scriptet til en vanlig film er på mellom 100 og 150 sider. Det er vanlig. Til Heavy Rain har vi over 2000 sider script. Så å skrive Heavy Rain var omtrent som å skrive 20 filmer, forteller Cage.
- En vanlig film filmes over åtte-ti uker. Vi har brukt ni måneder kun i motion capture-studioet. Vi har brukt over 70 skuespillere og stuntmenn, og 90
prosent av alle bevegelser og animasjoner du ser i Heavy Rain er motion captured. Vanligvis, i andre spill, har man kanskje fem-seks motion capture-skuespillere. En tynn fyr, en tykk fyr, ei jente, og så videre, og disse gjør alle de ulike rollene. Vi tenker at ganglaget og bevegelsene til en person er med på å karakterisere den, så vi ville ikke at alle skulle bevege seg likt. Vi har mer enn 30.000 unike animasjoner. Det betyr at hver gang du ser en animasjon, er det sannsynligvis eneste gangen du ser den.
Nettopp dette ser ut til å være en av de aller største styrkene til Heavy Rain i øyeblikket. Alt arbeidet som er lagt ned i å lage ekte, troverdige karakterer. Ansiktene og ansiktsuttrykkene er 100 prosent motion captured, så jobben med å lage troverdige animasjoner er blitt flyttet fra en bebrillet programmerer til en skuespiller. David Cage presenterte oss for noen utvalgte karakterer, og det er så lekkert at jeg klarer ikke å holde tilbake en forbløffet liten latter. Vi får se en livvakt.
- Han er en hvemsomhelst. Han har kanskje to-tre linjer dialog, sier Cage. Men han ser helt ekte ut. Det er noe med de små trekkene. Måten han blunker på. Han blunker fort. Eller. Normalt, men det er ikke normalt i spillverdenen. Det ikke et mekanisk blunk, hvor øyet går helt igjen, og helt opp. Unntatt når han understreker et poeng i den lille monologen sin. Da lukker han øynene litt ekstra og nikker med hodet. Måten lyset faller i ansiktet hans på. De grove furene. Porene. Selv om det er tatt helt ut av kontekst, så føler jeg virkelig at dette er en levende person. Et menneske. Hvordan hele ansiktet kommuniserer til meg, ikke bare ordene han sier.
- Ingenting er helt stille. Bevegelse er liv, sier Cage.
Et tre står aldri helt stille, og et levende menneske er aldri helt stille. Og alle disse små bevegelsene er veldig viktige, forteller Cage.
- Det ser ekte ut fordi det er ekte, sier Cage, mens han viser oss bilder av de menneskene som figurene er basert på. Og jeg må le mer.
Videre får vi bli med på en liten reise i noen av settene hvor Heavy Rain vil utspille seg. Vi befinner oss på en byggeplass like ved en motorvei. Det regner, og sanden under skoene er blitt til gjørme. De blå og røde lysene fra politibiler og ambulanser lyser opp i mørket. Det er som et perfekt designet sett fra den kuleste noir-thrilleren du har sett. Og selv om området ikke er særlig stort, er det så detaljert og lekkert at jeg kan fint tilbringe lite mye tid på å utforske dette åstedet alene, som et 100 kvadratkilometer stort generisk sandkassespill.
Og den lille antikvitetsforetningen. Vi får se kanskje 20 kvadratmeter av butikken. Maks. Det henger gamle klokker på veggene, en antikk telefon står i et glassmonter og flere forskjellige gamle skrivemaskiner står etter hverandre på et bord.
Å utvikle Heavy Rain er en så stor oppgave at Quantic Dream ikke har ressurser til å gjøre alt arbeidet selv. De har måttet se mot mer effektive og økonomiske måter å løse det på, og resultatet er outsourcing. Den delen av utviklingen som er typisk håndtverk. Quantic Dream har sittet i lang tid og tegnet og skissert opp alle de ulike miljøene vi befinner oss i i Heavy Rain. Alt er skrevet ned og tegnet inn, avbildet. Ingen detalj er for liten. Skisser, storyboards og artworks. Alle dette er bundet pent inn, og sendt til Kina. Som en matoppskrift sendt til et industrikjøkken. Noen måneder senere fikk de ferdigutviklede miljøer tilbake. Etter litt finjustering og etterbehandling er de klare til å puttes rett inn i spillet, og etter hva vi har sett av Heavy Rain er det ingenting å utsette på dette.
Så lenge David Cage ikke vil komme med noen konkrete eksempler fra spillet sitt, høres det i beste fall abstrakt og spennende ut. Og det er så langt det eneste aberet her. Vi får stadig ikke se noe skikkelig. Vi får ikke se et nivå, en scene, ingenting. Vi får ikke noe inntrykk av hvordan det faktisk blir å spille det. Produksjonsprosessen kan være så interessant den bare vil - men etter en hel dag sammen med David Cage hos Quantic Dream er jeg fortsatt like forvirret om hvordan Heavy Rain faktisk blir.
- Vi vet ikke om dette blir et bra spill eller et dårlig spill, men fremfor alt så håper vi det blir et annerledes spill, avslutter David Cage.