Gang på gang har Deus Ex blitt kåret til tidenes beste PC-spill, og det eneste spillet som nevnes i samme sammenheng er Half-life. Eidos Montreal har begitt seg ut på den utakknemlige oppgaven om å lage en oppfølger til den monumentale actionrollespill-bibelen. Dette samtidig som de har bygget opp sitt nye studio fra bunnen av. Jeg spør creative director Jean-Francois Dugas om de får mye søvn i Eidos?
Han ler så høyt at det skapes ringer i vannglassene våre, hvorpå han gestikulerer en trøtt grimase og svarer "nei, hva mener du?", noe som fører til nok et latterutbrudd. På spørsmål om hva han kunne tenke å si til alle Deus Ex-puritanerne der ute som uffer seg over at Warren Spector og Harvey Smith ikke jobber på prosjektet, at det nye spillet har en regenererende helsemåler og at spillet blir dummet ned, svarer han:
- Misforstå meg rett. Det første Deus Ex-teamet med Harvey Smith og Warren Spector var et skikkelige gullag, men samtidig lagde de også oppfølgeren Deus Ex: Invisible War, et spill fansen hatet. Så jeg synes nok folk er litt urettferdige mot oss. Vi er alle store fans av originalspillet, så vi vet hvilken prestisje som ligger i prosjektet og hva som forventes av oss. Det kommer til å bli en variert opplevelse, med både action, sniking, hacking og sosial interaksjon som i det første spillet. Vi kommer heller ikke til å fire på kompleksiteten som i Invisible War, men vi vil selvfølgelig ikke stenge ute nye spillere, heller. Det ville bare vært trangsynt, forklarer han.
Det første som slår meg når vi får se Deus Ex: Human Revolution i aksjon for første gang er hvordan konsollene virkelig har tatt over markedet. Deus Ex-serien har, til tross for noen tidligere konsollversjoner, alltid vært synonymt med mus og tastatur, men nå har det blitt tilpasset trendene og blitt et konsollspill. Kanskje er det derfor teamet har valgt å gjøre spillet så selvstendig?
Selv om spillet i hovedsak er et førstepersonsspill, hender det rett som det er at det bryter ut til tredje person. Som for eksempel under samtaler, spesielle angrep eller når Adam Jensen tar dekning bak en vegg under skytekamper. Tankene ledes raskt til fjorårets Batman: Arkham Asylum og Assassin's Creed II og selvfølgelig steampunk-rivalen Bioshock 2. Det virker som Human Revolution prøver å være en blanding av alle disse, samtidig som de prøver å legge til sosial interaksjon.
På spørsmål om hvorfor de valgte å kjøre en forhistorie til Deus Ex i stedet for en direkte oppfølger, svarer narrative designer Mary De Marle at det føltes som den mest interessante perioden å ta for seg. Teamet har tatt utgangspunkt i en bibel som ble funnet før spillserien og stammer fra 2027, da cybernetiske proteser og forsterkinger var et hett tema verden over. Noe som gir historien muligheten til å føles mer troverdig og nærliggende enn om den hadde funnet sted 100 år frem i tid. Hun nevner eksempler på diskusjoner som pågår i dag, og hvordan det ser ut til at konfliktene allerede er igang. For eksempel i Paralympics, hvor spesielle proteser regnes som juks.
- Spillet er satt til en tid da menneskene bryter med sin egen evolusjon og begynner å forme den selv, Darwin er den nye Jesus, og uendelig med penger er involvert. Det er nødt til å bli konflikter, forteller hun.
Når teamet prater om Deus Ex: Human Revolution er det tydelig at de legger vekt på historien og det visuelle i stedet for spillbarheten. Samtidig er veldig mye av historien hemmelig foreløpig, så jeg får egentlig aldri noe særlig inntrykk av den. Når det gjelder det visuelle er jeg imidlertid ekstatisk. Deus Ex: Human Revolution ser helt fantastisk ut.
Konflikten mellom menneske og teknologi kan nemlig skimtes i alt det visuelle. Renessansens jordnære gulfarger har blitt blandet med William Gibsons neo-noir-svart. Det hele gir spillet et utseende helt ulikt noe annet jeg har sett i spill før. Tenk filmen The Fountain, bare med cyborger, så har du en indikasjon. Det er subtilt og smakfullt samtidig som det er mektig og kraftfullt. Kort sagt vil jeg allerede nå tapetsere rommet mitt med skjermbilder fra spillet.
Selv om utviklerne ikke går inn på det, blir den visuelle spillet en fin allegori på hele spillet. Renessansen var et bruddpunkt for kulturen og kunsten. Det var overgangen mellom middelalderen og den moderne tiden. Og dette føles veldig passende når Human Revolution utspiller seg i et lignende bruddpunkt mellom menneske og maskin. Den andre renessansen, om du vil.
Til å være en storsatsing tas det mange risker med Deus Ex: Human Revolution. Spillet tar bevisst avstand fra både sin opprinnelse og mange av de mest etablerte konvensjonene. Det er tydelig at det er et sug hos Eidos etter å prøve nye ting og videreutvikle serien.
På spørsmål om hovedteamet synes dagens spill er blitt for komfortable, svarer de alle at det godt kan være. Det er ikke lenger plass til eksperimenterende produkter, hevder de. I hvert fall ikke blant de store titlene. Derfor er de nok litt ekstra nervøse for prosjektet Human Revolution, ettersom spillets publikum kanskje ikke aner at de faktisk er målgruppen. På godt og vondt har Eidos Montreal valgt å ikke gjøre ting enkle for seg selv. Forhåpentligvis får de uttelling for det når spillet slippes.
Deus Ex-fanatikere og PC-puritanere skal med andre ord vente en stund før de starter motorsagene. I stedet bør de ta et dypt åndedrag og begynne å se frem til et ambisiøst prosjekt som hele tiden presser fremover selv om det er trofast mot røttene fra det første Deus Ex. Nostalgi er farlige greier, og forhåpentligvis kan Human Revolution bli motgiften vi alle trenger.