Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKKEL

Intervju: Guild Wars 2

Vi slo på tråden for en rask samtale med utvikleren bak Guild Wars 2.

  • Tekst: Jostein Holmgren

Guild Wars 2 ligger an til å bli et av årets, om ikke årets, mest interessante nettrollespill, og vi slo på tråden for en kjapp samtale med sjefsdesigner i ArenaNet, Eric Flannum, og kollega Jonathan Peters. For å gjøre intervjuet så interessant som mulig tok vi også kontakt med Gamereactor-leseren og Guild Wars-eksperten Jostein Holmgren, som hjalp oss med å utforme spørsmålene i denne saken.

Guild Wars 2Guild Wars 2
Sjefsdesigner Eric Flannum (høyre) og designer Jonas Mäki, err... Jonathan Peters (venstre).
Dette er en annonse:

Vil Guild Wars 2 støtte DirectX 11, enten ved utgivelse eller ved en senere oppdatering?

- Jeg er ikke helt sikker, det er ikke innenfor noen av våre fagområder. Vi krever ikke DirectX 11 for å kunne kjøre spillet - vi forsøker å holde systemkravene relativt lave.

Tidligere i utviklingsfasen snakket dere om ulike måter spilleren kunne ta seg rundt og samhandle med omgivelsene, som for eksempel svømming, hopping og klatring. På dette stadiet i prosessen, på hvilke måter kan spilleren gjøre nettopp dette?

- Spilleren kan samhandle med omgivelsene på flere forskjellige måter. Du nevnte svømming og hopping, som begge er mulig. Du kan ikke klatre i den forstand å klatre en vertikal hindring, men det er mange steder hvor du kan komme deg til steder høyt oppe ved å hoppe fra platå til platå. I tillegg er mange bygninger og ting i naturen mulig å samhandle med, gjerne i forbindelse med dynamiske hendelser. For eksempel er det epletrær ved menneskerasens hjemby hvor spilleren kan slå trærne slik at det faller epler ned. Et annet eksempel er når en port blir ødelagt under en dynamisk hendelse blir det liggende rester som spillerne kan plukke opp og bruke som våpen.

Hvor stor vil spillverdenen være ved utgivelse?

- I PvE-delen av spillet vil det til å begynne med være 25 veldig store soner hvor spillerne, samt seks massive byer - en for hver rase og Lion's Arch, en metropol hvor alle rasene møtes - hvor spillerne kan utforske. I tillegg er det åtte "dungeons", som er lengre oppdrag som designet for å være omspillbare.

Mange har vært bekymret over hvordan motoren for den kunstige intelligensen til Rangers kjæledyr og Necromancers tjenere etter å ha sett hvordan de har fungert på demoene så langt. Er dette ennå under utvikling, og hvis ja, på hvilke områder blir de forbedret?

Eric Flannum:
- Dette systemet er ennå under utvikling; dere vil se forbedringer på mange områder. Mye av det de er svake på er det mest grunnleggende: Det å følge deg rundt, det å akseptere og gjennomføre enkle kommandoer og liknende. Alt dette vil definitivt bli forbedret før vi sier oss fornøyd med resultatet.

Jonathan Peters:
- Ikke bare kjæledyrene og tjenerne vil bli forbedret; også fiender, monstre og andre NPCer vil få en overhaling med tanke på kunstig intelligens.

Hvordan fant charr-rasen og norn-rasen veien til Lion's Arch?

- Lion's Arch som vi kjenner den i Guild Wars 2 ble grunnlagt av pirater og sjørøvere etter at det sunkne kontinentet Orr steg opp og sendte monsterbølger som ødela store deler av kystlinjen og la den gamle Lion's Arch under vann. Piratene søkte tilflukt blant ruinene av byen, og det som begynte som en tilfluktshavn vokste til en fast bosetning. Med tiden vokste bosetningen seg til å bli en sivilisert metropol som ikke var knyttet til en rase mer enn de andre.
Blant piratene var man velkommen så lenge man kunne vise at man dugde, uavhengig av rase.

- Noen charr og norn fant veien inn i piratmiljøet og klarte seg godt der, da begge rasene har en kultur for å vise styrke, spesielt charr. Da nye Lion's Arch ble grunnlagt var også charr- og norn-piratene inkludert, og piratenes multikulturelle kultur ble kopiert da Lion's Arch vokste fram. Norn har en kultur for utforskning og eventyr, og mange eventyrlystne norn har funnet veien til Lion's Arch. Charr som mister kontakten med det strenge militærorienterte charr-samfunnet leter gjerne etter et liknende, strukturert system. Mange av dem finner seg til rette i Lion's Arch. Lion's Arch har blitt et sentrum for de eventyrlystige og utstøtte, ikke bare blant norn og charr, men også blant asura, sylvari og menneskene.

Kan vi få noe informasjon om den tredje Guild Wars 2-romanen?

- Vi er ikke klare til å snakke om den siste Guild Wars 2-romanen ennå.

I det siste har dere kommet med små hint om hvordan kampsystemet under vann vil fungere. Kan dere fortelle noe mer om dette? Vil det være våpentyper som ikke er tilgjengelig over vann, for eksempel treforker?

- Vi kan ikke gå for mye i detalj da systemet ennå er under utvikling. Det vi kan si er at det er unike våpentyper som kun kan brukes under vann. Vi har ikke kunnet overføre kampsystemet på land direkte til under vann. Det er flere ting som gjør undervannskamper annerledes, for eksempel er det umulig å gjøre skade med et slagvåpen eller skyte med pil og bue under vann. Alt dette kommer vi tilbake til relativt snart, når systemet er mer finpusset.

Har det skjedd endringer - store eller små - til kjente klasser i løpet av utviklingsprosessen?

Peters:
- Det skjer stadig vekk endringer og finjusteringer av gamle systemer. Et eksempel på dette er adrenalinmekanismen til Warrior-klassen. Da vi først annonserte denne klassen fortalte vi at etter hvert som en Warrior bygget opp adrenalin ville de få en passiv økning i skaden de kunne gjøre. Dette valgte vi å gå bort fra, da det viste seg å være et upraktisk og lite interessant valg spilleren måtte gjøre, mellom det å beholde adrenalinet for den passive økningen, eller det å ofre dette til fordel for et kraftig utbruddsangrep som ville bruke opp adrenalinet.

Flannum:
- I løpet av utviklingen har vi også kvittet oss med konsepter for hele klasser, for eksempel har vi kuttet en Marksman-klasse og en Warden-klasse. Det har skjedd store endringer i løpet av utviklingsprosessen. Jeg tror spillerne vil se at årsaken til den store spredningen mellom klasse-avsløringene er hvor komplekse de ulike klassene er. Særlig de to siste klassene, Engineer-klassen og den åttende klassen, er spesielt komplekse i forhold til klassene vi har vist fram tidligere.

Peters:
- De som har spilt demoen vil merke at Elementalist-klassen spiller annerledes enn før, egenskaper har byttet rekkefølge, noen har byttet hvilket våpen de hører til mens andre har endret funksjon. Ingenting er satt i stein før spillet er ferdig.

Vil det være mulig for spillere fra samme laug å se at du er pålogget på en annen karakter, til tross for at hver karakter kan tilhøre forskjellige laug? Vil laug være globale eller være låst til en server?

- Laug og sosiale funksjoner er ennå under utvikling, så vi venter med å si noe om dette til systemet nærmer seg ferdig.

Det er et omfattende system for farging og maling av rustning i Guild Wars 2. Vil det være mulig å farge undertøyet sitt?

Peters (leende):
- Det var et godt spørsmål! Du vet aldri; akkurat nå er det ikke mulig, men du vet aldri.

Takk til Eric Flannum og Jonathan Peters for at de tok seg tid til å svare på våre spørsmål.

Vi har også pratet med utviklerne om den nye klassen, Engineer. Les intervjuet her.

Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2
Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2
Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2
Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2
Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2Guild Wars 2
Dette er en annonse:
BETA +