Norsk
Gamereactor
artikler
Guild Wars 2

The Catacombs of Ascalon

NCSoft tilbød oss sjansen til å utforske hulene i Guild Wars 2, og vi satt oss på flyet til Hamburg for å etterprøve om Den hellige treenighet i MMO blir en saga blott.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det virker som om jeg alltid er den siste personen som ankommer festen. Ta Star Wars: The Old Republic som eksempel. Jeg har gjort adskillige intervjuer med teamet i Bioware, oppholdt meg i rom med en masse datamaskiner hvor spillet sto klart til å testes, men likevel har jeg aldri fått tid til faktisk å sette meg ned og spille det. Under E3-messen i år fikk jeg så vidt klikket på en knapp, poengtert av en blid Daniel Erickson, noe som fremmante et kjøretøy - that's it. Hva skal man gjøre som MMO-fanatiker og spilljournalist når kalenderen vår er så tettpakket at man ikke har tid til å prøve det mest aktuelle spillene i sjangeren?

I lang tid gjaldt den samme historien for Guild Wars 2. Bengt besøkte ArenaNet i februar, for å intervjue utviklerne og prøve spillet, og jeg er ikke engang sikker på at han vet hva termer som DPS og DOT betyr (kanskje jeg bare er bitter, men det har ingenting med saken å gjøre). Hvor mange ganger kan jeg intervjue utvikleren uten å prøve et av de mest ventede MMO-ene noensinne? Mange ganger, tydeligvis. Da NCsoft inviterte oss til Hamburg for en utvidet prøvesmak og nok en sjanse til å intervjue utviklerne, grep jeg muligheten. Omsider.

Guild Wars 2

Etter fanfesten som ArenaNet avholdt i USA forrige uke, handlet mye av begivenheten i Hamburg om spillets huler (dungeons). Det passet meg perfekt. En av elementene jeg har vært skeptisk til siden Guild Wars 2 ble annonsert, var at spillet ville forsøke å kvitte seg med "den hellige treenighet" av DPS (Bengt?), tank og healer som ellers er en standard i nærmest alle moderne nettrollespill. Huler, kamper og monstre er vanligvis designet omkring akkurat dette prinsipp, og derfor virker ideen med å utelate dette nærmest umulig. Kort sagt, det er enkelt å snakke om, men når alt kommer til alt blir man nødt til å vise at de funker i praksis.

Dette er en annonse:
Guild Wars 2

Etter en kort introduksjon hvor vi mer eller mindre fikk fri mulighet til å utforske startområdet for Norn-rasen, var det på tide å samles foran huleinngangen. Jeg valgte en kvinnelig Elementalist, mest av alt fordi man aldri går helt lei av ildkuler. Jeg hadde lekt meg litt med Engineer, den nyeste profesjonen som har blitt avslørt, og fniste litt for meg selv hver gang figuren ble kastet flere meter tilbake hver gang jeg avfyrte et skudd. Valget falt likevel til slutt på magiske krefter.

Huler i Guild Wars 2 vil være å finne i to forskjellige spillmoduser. Den første er historiemodusen, som tematisk følger opp den historien som ble fortalt i Guild Wars 2-boken Edge of Destiny, og som forteller om hovedpersonens livshistorie og skjebner (utviklerne kaller disse for rasenes "iconic characters"). Skribenten Jeff Grubb gjorde oppmerksom på at siden det på ingen måte er påkrevd å gi seg i kast med hulene, vil deres historier være separate fra den historien som hver spillere vil gjennomgå. Det vil derimot fortsatt være viktig for Tyrias gjennomgående historie.

Vanskelighetsgraden i historiemodusen er balansert slik at "en hurtig sammensatt gruppe på fem spillere skal kunne gjennomføre den". Kort sagt er ikke hulene laget som stoppbrikker for spillere på vei mot level-begrensningen. En sammenligning som utviklerne i Hamburg likte å bruke, var at historiedelen er som "en bok hvor man i slutten av hvert kapittel må kjempe mot en bjørn..."

Dette er en annonse:

Jeg er ikke så altfor godt kjent med bjørner i Seattle, men i Sverige er de temmelig store, voldsomme og ville revet meg i filler på få sekunder. Bjørner i MMO-spill er til forskjell forvokste guttevalper (noen av dem mangler til og med klør, ører og interne organer*), noe de sikkert hadde i tankene.

Den andre varianten av hulene er å finne i Exploration-modusen. Som Heroic (World of Warcraft) og Expert-alternativet (Rift), er Exploration en mer utfordrende variant tiltenkt de spillerne som har nådd sluttspillet - spesielt de spillere som foretrekker å gjennomføre en spesifikk hule flere ganger (og la oss innrømme det, de fleste MMO-spillere gjør dette ). Planen med Exploration er å gi spillerne en ordentlig utfordring som krever lagarbeid og koordinasjon av gruppen. Men som navnet antyder vil Exploration også benytte seg av tilfeldige elementer og nye områder i hulene - som ikke er en del av historiemodusen.

På dagens meny sto historiemodusen, selv om jeg også fikk et glimt av at utviklerne spilte Exploration ved en anledning (de manglet en spiller og ble angrepet av monstre fra alle kanter, bedre lykke neste gang). En av utviklerne slo seg sammen med de fire fremmøtte journalistene, hvorpå vi alle løp inn i katakombenes mørke, på jakt etter Norn Eir som hadde bestemt seg for å utforske undergrunnen i søken etter kongen av Ascalons sverd. Spøkelsene der nede var til gjengjeld ikke så fornøyd med dette, mer pottesure etter å ha fått byen sin jevnet til jorden av Charr-rasen og kongen, sett i introduksjonen til det første Guild Wars.

Guild Wars 2

Etter den første og meget lekre mellomsekvensen ble vi sluppet løs i hulen. Som man kan forvente var det første jeg la merke til det grafiske uttrykket, minst like pent som resten av spillet. Det var en helt typisk ruin av en katakombe, men det lå likevel en lekker, episk stemning over det, med vakkert utformede statuetter og trange korridorer som synes skapt for overraskelsesangrep. Brettdesignet, i hvert fall i historiemodusen, føltes lineært, men jeg følte meg til gjengjeld aldri fortapt.

En av de tingene som jeg virkelig nøt var at turen ikke ble oversvømt av monstre. Når man kikker tilbake på hulene i spill som World of Warcraft er de som oftest proppet med fiender som skal lokkes frem og drepes. Er det noen som husker Sethekk Halls fra The Burning Crusade eller Drak'Tharon Keep fra Wrath of the Lich King? Her finner man gruppe på gruppe av hva som normalt kalles avfallssamlinger (trash) av monstre. Og vi vet alle at de fleste MMO-spillere entrer hulene primært for å forsyne seg av de loot-fylte fastelavenstønnene.

Guild Wars 2

Med det sagt er ikke disse "avfallssamlingene" nødvendigvis en dårlig ting, faktum er bare at det pleier å være for mange av dem. I katakombene er historien derimot en annen, og jeg hadde aldri følelsen av å sitte fast i et rom mens jeg lokket til meg horder av monstre for å nå den andre siden. I stedet føltes kampene vi havnet i - gjerne mot to eller tre spøkelser i forskjellige former og klasser - mer omfattende og dermed viktigere. De fulgte en ganske kjent formel (gå etter den healende munken først!), men fordi det ikke var over på et par sekunder følte jeg meg mer involvert.

Det betød også at jeg var i konstant bevegelse og konstant byttet mellom de forskjellige evnene som Elementalisten hadde til rådighet. Jeg kastet ild, brukte min Ride the Lightning-besvergelse for å komme tett på og skiftet til vannbasert magi for å hindre et krigerspøkelse fra å hele seg selv.

Å bytte våpen i Guild Wars 2 betyr at man får et helt nytt sett med evner til rådighet, så jeg erstattet staven med en kniv og ga resten av laget ekstra hastighet og motstandskraft når de trengte det. Alt dette bidrar til følelsen av å være mer involvert, spille en større rolle. Som en person som alltid har elsket å spille Rogue i World of Warcraft, selv den gang da man mer eller mindre kun trykket på to knapper, er det i Guild Wars 2 snakk om litt av et paradigmeskifte.

Guild Wars 2

Det tok en tid før jeg merket det, men ettersom vi beveget oss dypere inn i Ascalons katakomber, slo det meg at gruppen vår egentlig var ganske merkelig sammensatt. Vi hadde Guardians, Engineers og meg - en Elementalist - men selv om jeg kunne heale, gjorde jeg det nesten aldri. Det var heller ingen som spilte tank-rollen. Gruppen fulgte faktisk slettes ikke regelen om "den hellige treenighet", og vi var alle travelt opptatt med å kjempe eller kaste besvergelser og heale oss selv (hver klasse har denne evnen) for å overleve. Kun en gang i blant trengte jeg støtte fra mine vannbaserte healing-formler, her var ingen "heals plz" eller "watch your aggro noob".

Guild Wars 2

Vi spilte ganske enkelt figurene våre på det vis vi synes det er morsomt å spille dem, samtidig som vi fungerte som et lag. Vi holdt øye med hverandre, holdt øye med hvordan kampene utviklet seg, men ble ikke holdt tilbake av påtvungne roller. Jeg kunne skade fiendene, kaste hjelpende trylleformularer og heale på samme tid. Hvis noen ble drept hadde vi alle mulighet til å gjenopplive vedkommende.

Den overordnede følelsen var at Guild Wars 2 har lånt mer fra samarbeidsspill som Borderlands og Gears of War i denne sammenheng, og ikke har fulgt reglene som de fleste tradisjonelle MMO-er tar i bruk. Jeff Grubb støttet oppom denne teorien senere, da han poengterte at de ansatte hos ArenaNet er allround-gamere hele gjengen, og ikke kun spiller MMO.

Alt dette utspant seg naturligvis i historiemodusen. Spillflyten endrer seg kanskje i Exploration, som jeg ikke fikk tid til å teste. Elementalisten kan muligens komme til å fokusere mer på lagets samlede status, stå klar med en helende besvergelse, og Guardians må kanskje fokusere mer på å innkassere aggro istedenfor å la overivrige DPS-spillere hanskes med dette.

Jeg vet ganske enkelt ikke hva den forenevnte "teamwork and exploration" vil bety for hule-opplevelsen. Jeg har en fornemmelse av at hvis designerne hos ArenaNet spiller kortene sine riktig, vil det være som å skru opp vanskelighetsgraden til Insane i Gears of War, istedenfor kun å forsterke fiendene. Det er i hvert fall slik jeg håper det blir.

Guild Wars 2

Jeg har vært en mer eller mindre dedikert DPS-spiller i alle de MMO-spillene jeg har prøvd, og altså foretrukket å dele ut dæng og fokusere på den slags oppgaver i gruppesituasjoner, hvilket sikkert er grunnen til at det tok meg en stund å sette pris på hva som skjedde på skjermen. Personlig er jeg ikke så sikker på om det å fjerne "den hellige treenighet" vil ha så mye å si, men det er fortsatt et viktig skritt som viser at Guild Wars 2-teamet ikke er redd for å utfordre den etablerte normen.

Med denne formelen kan det også bli lettere å selge spillet til noen av vennene mine, som alltid finner seg selv låst i en situasjon hvor de kun må spille som tanks og healere.

Det kunne heller ikke skje på et bedre tidspunkt, med tanke på at diskusjonen om hvordan de forskjellige nettsamfunnene behandler tanks og healere for øyeblikket raser (de behandles dårlig). Blizzard har gått over til bestikkelse, og det kan meget vel være derfor vi har med å gjøre det perfekte tidspunkt for en holdningsendring. Rift endret spillereglene ved å la Rogues forvandle seg til levedyktige tanks, men treenigheten er fortsatt en stor del av nevnte spill. Å gå tilbake og endre dette ville kreve et massivt redesign av de tidligere MMO-spillenes mest essensielle designvalg.

Guild Wars 2

Vil Guild Wars 2 bli det neste endevendende skritt i sjangerens fremdrift som MMO-fans har ventet på? Sikkert ikke, det er fortsatt ingen tvil om at vi har med en MMO å gjøre. De har kanskje forlatt quest-konseptet og i stedet byttet ut dette med events, og de forsøker kanskje å erstatte "den hellige treenighet" av tank/healer/DPS, men hvorvidt de lykkes kan man ikke si før spillerne slippes løs.

Vil Elementalisten igjen finne seg selv redusert til en dedikert healer mot sitt eget ønske? Vil Guardians bli tvunget inn i sin erketypiske tank-rolle av et publikum som har blitt for vant med de vanlige reglene? Kanskje. Det er forståelig nok en reell bekymring for noen. Det er opp til ArenaNet å forklare folk hvordan tingene funker i Guild Wars 2, hvordan spillet etterstreber å omskrive regelboka. Det kommer dog også an på oss, om vi er villige til å putte fingrene i ørene, ignorere de mest høylytte spillerne og angripe istedenfor å heale. Det er i det minste hva jeg planlegger å gjøre.

*Ja, det var den obligatoriske, inneforståtte MMO-vittigheten. Hvis du ikke allerede forstår den, kommer du aldri til å forstå den.

HQ
Guild Wars 2Guild Wars 2

Relaterte tekster

Guild Wars 2Score

Guild Wars 2

ANMELDELSE. Skrevet av Jostein Holmgren

ArenaNet tar et oppgjør med de etablerte sannhetene i MMO-sjangeren, og leverer den beste sosiale opplevelsen i et rollespill til dags dato...



Loading next content