Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Medlemsinnlogging
amigo






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook

En rase av kortvokste genier

Tekst: Jostein Holmgren

Asura-rasen i Guild Wars 2 kan i stor grad oppsummeres som en rase av gale vitenskapsmenn. Med magi og teknologi ønsker de å skaffe seg herredømme over sine omgivelser. De elsker å finne opp, oppdage og lære om verden rundt dem. Vi har snakket med utviklerne om asura-rasen.

Som individer av denne rasen søker hver enkelt asura etter en banebrytende oppfinnelse eller oppdagelse innen deres felt. For en asura er det viktigste å bli husket for ens nyvinninger, og for at ingen skal kunne ta æren for deres oppfinnelser, har mange asura etablert laboratorier gjemt i kriker og kroker over hele Tyria. Deres magiske oppfinnelser har blitt en naturlig del av deres liv, på samme måte som elektrisiteten er en selvfølgelighet for oss mennesker. De er stolte, på grensen til arrogante. De er de flinkeste barna i skolegården - og de vet det! Derfor har de en tendens til å være noe nedlatende ovenfor de andre rasene - en asura vil ikke synes den selv er kort, det er du som er latterlig høy.

Guild Wars 2
Deres korte positur er intet hinder for asuraene.

Asuraene har ingen guder eller forhøyet enhet som de tilber. I dets sted har de en form for religion som de kaller Den evige alkymien (The Eternal Alchemy). De ser på universet som en stor maskin eller en likning. Alle ting, planter og dyr er som tannhjul, og har hver sin rolle i maskinen. Hvis en tar ut et tannhjul er det ikke sikkert at den fungerer slik som den skal, om den fungerer i det hele tatt. De har med andre ord respekt for alt liv, da alt har en rolle i det helhetlige bildet. Når det er sagt, hvis to deler i maskinen skulle komme i konflikt med hverandre mener asuraene at det er dem og dem alene, som er i stand til å bestemme hvilken del som får bli og hvilken som må ut.

De andre sentrale rasene i spillet har alle blitt drevet vekk fra sine hjemland, er trengt opp i et hjørne eller er i en eller annen slags knipe. Asuraene har, derimot, vært en suksesshistorie. Siden de ble drevet ut fra deres underjordiske sivilisasjon i Eye of the North har de tilpasset seg svært godt til livet på overflaten. De er svært ambisiøse og optimistiske for framskrittet og framtiden. De er ennå relativt nye i Tyria, men de skal utnytte det verden har å by på. Selv om det finnes asura som ser bakover og søker etter tapt kunnskap fra deres forfedre, tenker de fleste asura framover.

Som et monument til asuraenes store ambisjoner og evner innen magi og vitenskap står deres hjemby Rata Sum. Rata Sum er en by bygget på en gigantisk, svevende kube satt på høykant. I denne kuben er det gravd ut ganger, gigantiske haller og (selvfølgelig) labratorier, hvor asuraenes dagligliv finner sted. Selv om det har gått 250 år siden Rata Sum ble etablert foregår det ennå ekspansjoner dypt inne i kuben. Byen yrer av liv - magiske golemer, svevende pilarer og annet magisk krimskrams er normen.

Guild Wars 2
Asuraenes storslagne by Rata Sum (i bakgrunnen) viser virkelig hva rasen er i stand til.

Vi tok en prat med Jeff Grubb og Ree Soesbee, som begge jobber med bakgrunnshistorie og sammenhengenhet ved ArenaNet, om denne rasen av genier. Det er de som bygger Tyria, verden i Guild Wars universet.

Kan en asura se bedre i mørket sammenliknet med de andre rasene grunnet deres underjordiske opphav?

Jeff Grubb: Deres utseende reflekterer det faktum at de som rase kommer fra under bakken. De har store øyne, gode ører og så videre. Spillmekanisk er det ingen forskjell - de kan verken se lengre eller bedre i mørket enn de andre rasene kan. Vi ønsker å holde alle rasene like i hvordan de fungerer i spillet.

Mange fans foretrekker det visuelle designet til asuraene fra den originale serien. Hva var det som fikk dere til å endre det til det vi ser i oppfølgeren?

Jeff Grubb: Da vi startet å jobbe med asuraene i Guild Wars 2 var det en viss bekymring for at de var for søte. De hadde store øyne, store ører - men de hadde også skarpe tenner og skarpe sinn. I Guild Wars 2 ønsket vi å trekke fram sistnevnte, vi ønsket å få fram deres viljestyrke.

Asuraene i det originale spillet har et visst komisk preg over seg. På noen områder, som for eksempel animasjonene, virker det som dere framhever dette enda et hakk i oppfølgeren. Hva om en spiller vil være en alvorlig asura?

Jeff Grubb: Faktisk så mener jeg at vi prøver å gjøre dem mer alvorlig, mer seriøse. Mange små, teknologiske raser, som gnomer, blir ofte framstilt som veldig komiske og ineffektive. De har en tendens til å få ting til å eksplodere konstant. Asuraene, derimot, er svært effektive. Når de bestemmer seg for noe vil de gjennomføre det. Det er ingenting som ikke kan løses med nok kunnskap og intelligens. De er ikke tiltenkt å være en komisk rase.

Er det grunn til å frykte at alle hard core-PvPere vil spille som asura for å være vanskeligere å få øye på?

Jeff Grubb: Det er begrenset i hvor stor grad jeg kan svare på det, men når jeg spiller PvP har jeg en tendens til å velge motstander gjennom tastaturkommandoer framfor å klikke på dem med musen.

Ree Soesbee: Jeg er heller ikke blant de som har spilt mest PvP her ved ArenaNet, men av det jeg har spilt så har jeg aldri hatt vanskeligheter med å finne noen jeg leter etter, heller ikke noen asura. Alle angrep og egenskaper er så visuelle at det som regel er svært lett å finne den som utfører dem.

Hva gjør en asura på fritiden?

Ree Soesbee: Finner opp!

Jeff Grubb: Lager ting!

Ree Soesbee: Sprenger ting!

Guild Wars 2
Asuraene er gale vitenskapsmenn, som elsker å finne opp og utforske det ukjente.

Så de tar seg aldri fri eller drar på ferie?

Ree Soesbee: Joda, det gjør de absolutt! Og mens de er på ferie, la oss si ved sjøen, studerer de hvordan tidevannet virker, hvordan de kan utnytte det og om det kan drive deres neste oppfinnelse. De slutter aldri å tenke og fundere, men dette er ikke noe som er slitsomt for dem. Det er gøy, det er noe de nyter.

Hvor lang er en arbeidsdag for en asura?

Ree Soesbee: Omtrent som en vanlig arbeidsdag blant menneskene, men det hender selvfølgelig at en asura blir svært entusiastisk for et prosjekt og holder på til langt på natt eller flere dager i strekk og sover ekstra lenge etter dette.

Jeff Grubb: Der har du et skummelt scenario: En asura på Red Bull som jobber til langt på natt for å rekke en deadline!

Når dere først designet asuraene, hvor tok dere inspirasjon fra?

Jeff Grubb: Når vi jobbet med hver enkelt rase satte vi oss ned og så på hvilke erketyper finner vi i vår egen historie. For asura-rasen ble naturfilosofene fra opplysningstiden en stor inspirasjonskilde, samt oppfinnerne på sent 1800-tall og tidlig 1900-tall. Thomas Edison og Nikola Tesla - spesielt Tesla, da han er den stereotype gale vitenskapsmann - ble inspirasjonskilder for asuraene.

Guild Wars 2
Thomas Edison og Nikola Tesla var inspirasjonskilder for asuraenes merkverdige oppfinnelser.

Hvordan er asuraenes familieliv?

Jeff Grubb: Deres familieliv er relativt tradisjonelt sett fra et menneskelig standpunkt. Det er, for eksempel, ekteskap blant asuraene. Vanligvis kommer to asura sammen fordi de elsker det samme konseptet eller idé. De møtes med andre ord gjennom sitt arbeid, som regel ved at de jobber i samme krewe (mindre prosjektgruppe som løses opp etter endt prosjekt, journ. anm.).

De får også barn, og asuraene er gode foreldre innenfor deres egne verdier. Noen lærer opp barna til å følge i deres fotspor. Andre gjenkjenner kanskje at barna har et talent innenfor et spesielt område og vil prøve å finne en ekspert på det området til å ta deres barn til lærling. Andre igjen finner barna et krewe de kan bli med i. I bunnen ligger det at de får utvikle seg i sitt eget tempo.

Forhold blant asuraene virker på overflaten svært menneskelig, men når du går i dybden er de svært forskjellige. Gadd og Vekk i Eye of the North er et eksempel på dette, der vi ikke får vite at den ene er den andres far før etter Gadd dør, men likevel er det kjærlighet og affeksjon blant asuraene, men det er geek-love.

Ree Soesbee: Jeg tror kjærlighet blant asuraene blir best vist i form av respekt. En asura vil forelske seg i en asura som de synes er intelligent og kreativ, og som har ideer og konsepter som passer godt med deres egne, framfor at de har fine øyne eller fagert hår. På samme måte vil en forelder blant asuraene kunne si om sitt barn at "dette er min beste oppfinnelse noen sinne".

Jeff Grubb: Unge asura føler fysisk attraksjon i tillegg, men det er en forskjell mellom attraksjon og kjærlighet.

Når er en asura som voksen å regne?

Jeff Grubb: Når de kan arbeide uten overoppsyn fra en eldre asura. Dette skjer gjerne når de for første gang blir medlem av et krewe, begynner på et av de tre kollegiene eller på en eller annen måte starter sin egen virksomhet uten å være underlagt en voksen. Når dette skjer varierer nok litt fra asura til asura.

Ree Soesbee: De lever noe lengre enn mennesker - ikke mye lengre, men 20-30 år omtrent, så det kommer nok litt senere enn hos oss mennesker.

Jeff Grubb: Det er ingen formell seremoni som markerer dette.

Guild Wars 2
Som asura kan du tilkalle en kampdrakt som du eller dine medspillere kan kontrollere på slagmarken.

I hvilken tilstand var asuraene i da de kom opp fra undergrunnen, og hvordan har de vokst i antall siden den gang?

Jeff Grubb: Rasen har vokst dramatisk! Du kan se hvordan Rata Sum ser ut i Eye of the North i forhold til den massive konstruksjonen i Guild Wars 2. I løpet av de siste 250 årene har de økt dramatisk i både antall og i makt.

Vil spillerne være i stand til å besøke ruinene etter asuraenes tapte sivilisasjon under bakken?

Jeff Grubb: Noe av den personlige historien tar oss inn i katakombene, inn i hulesystemene hvor asuraene holdt til.

Ree Soesbee: Du vil ikke kunne dra til asuraenes "hjemland", men det vil ligge hint om, og rester fra deres fortid spredt rundt for de som ønsker å lære mer om deres opphav.

Mange av asuraenes bygninger svever over bakken. Er ikke dette bortkastet energi, eller har dette en praktisk funksjon?

Jeff Grubb: Den praktiske nytten av å heve bygningene over bakken er for å unngå angrep og snoking fra utenforstående. De ble tross alt jaget bort fra sitt "hjemland" av Primordus, noe som er årsaken til at Rata Sum er mer eller mindre uangripelig. De ser på det å måtte bytte ut kraftkrystaller nå og da som en langt mindre kostnad enn det å måtte legge ned en grunnmur som må pusses opp regelmessig. I tillegg åpner det faktum at de svever muligheten for å kunne flytte dem.

Guild Wars 2
I asuraenes arkitektur vil du finne mange ting svevende over bakken.

Kan dere forklare mer om The Inquest?

Jeff Grubb: Vel, først må man forstå litt hvordan asuraene oppretter såkalte krewe. Hvis det er et problem i asuraenes samfunn så dannes det et krewe, de løser problemet, så oppløses de. Det er et av de store problemene blant asuraene; de skaper en masse, men de mister mye av det. De er så redde for at noen vil stjele deres idé, så de gjemmer seg bort i hemmelige laboratorier. Nå og da går ting galt, hvilket fører til at informasjon går tapt. Kanskje mister de livet, og da er det ingen igjen som kan videreføre de idéene.

The Inquest er et meta-krewe. De arbeider som en permanent organisasjon - et hierarki. De gir avkall på noe av den individualismen som gjør asuraene så effektive for å fremme deres egen agenda. Man jobber ikke lenger med det man vil, man jobber med det The Inquest sier man skal. Som en større enhet har de en tendens til å være mindre etisk i deres arbeid. Asura flest vil ikke utføre farlige eller smertefulle eksperiment på intelligente vesner (selv om de vil ha få skrupler ved å sende en norn inn i en potensielt farlig situasjon for å utføre en oppgave). The Inquest gjør nettopp dette - du kan si de har gått over til vitenskapens skyggeside.

De tar heller ikke spesielt godt vare på sine omgivelser. Det er et område i nærheten av Rata Sum som var - med trykk på var - en større Inquest-base. Noe gikk galt, og nå er hele området fordreid og korrupt av magisk energi. En del av din personlige historie som en asura finner sted nettopp her, og du skal finne ut hva som har gått galt. Vi sier ofte at den største faren mot asuraene er dem selv, og The Inquest er som en manifestering av dette.

Ree Soesbee: The Inquest ser i likhet med alle asura på universet som en maskin, men der vanlige asura ønsker å vedlikeholde og forbedre denne maskinen, ønsker The Inquest å kontrollere den. De ønsker å bli verdensherskere.

Hvordan er asuraenes moral og etikk?

Jeff Grubb: For et menneske vil de virke mindre moralske. De har til vane å være mer liberale med tanke på opphavsrett, og nettopp derfor vil du ofte finne asura bortgjemt så lenge de jobber med prosjektene sine for at ingen skal stjele deres idé. Industriell spionasje er ikke kritisert, men nærmest forventet. På dette området kan du si at de er mindre etiske.

Når det er sagt så respekterer de intelligens, de respekterer liv. Det opphøyde målet ved den Evige alkymien er å bedre forstå universet så de kan gjøre universet bedre.

Ree Soesbee: Nettopp derfor fortjener hver enkelt del av universet en viss mengde respekt. Det som er haken er at de ser på verden som en pyramide, og asuraene er på toppen, så de har en tendens til å være noe arrogant ovenfor andre livsformer.

Jeff Grubb: Det alle asura har akseptert som en sannhet er at de er høydepunktet i evolusjonen, de er toppen av næringskjeden, og alle andre er bare støttespillere.

På hvilken måte er de ulike kollegiene ulike?

Jeff Grubb: Asuraene har tre kollegier, det statiske, det dynamiske og det synergiske. Det statiske er det mest konservative av de tre. De interesserer seg for strukturer - store, svevende bygninger. De asuraene som ønsker å finne fram til tapt kunnskap ved å gå tilbake under bakken pleier å høre til det statiske kollegiet. De tror vi har mye å lære av historien. Det dynamiske kollegiet er mye mer energisk, eksperimentell - noen ganger eksplosive. De ser alt som en pågående prosess og ser mye mer framover. Det synergiske kollegiet er mye mer mystisk og hemmelighetsfull enn de andre to. De har en tendens til å se på sammenhenger og hvordan ting fungerer sammen. Det synergiske kollegiet jobber ofte mer teoretisk enn både det statiske og det dynamiske.

Hvordan fungerer kraftkrystaller?

Jeff Grubb: De er innkapslede matriser som holder magisk energi. Det er asuraenes såkalte enkle svar.

Ree Soesbee: Vi har alltid sagt at magien i Tyria er basert på de fire elementene. Kraftkrystallene er intet mer enn et stykke materie som har blitt fylt med slik magi.

Guild Wars 2
Kraftkrystallene brukes blant annet til å drive golemtjenerne deres.

Hva er forskjellen mellom asuraenes magi og magien vi kjenner igjen ellers i Tyria?

Ree Soesbee: Det er ingen, de er bare flinkere til å bruke den.

Jeff Grubb: For å utdype, det som er den store forskjellen mellom en menneskelig elementalist og en asura elementalist er måten de forholder seg til magien. Mennesket vil se på magien som et redskap som de har lært å mestre, mens en asura ser mer på det som utnyttelse av en kraft. Asuraene har en dypere forståelse av hvordan det fungerer, mens mennesket vil være i stand til å få det til å fungere.

Hva skjer i asuraenes åpningssekvens?

Ree Soesbee: Vi ønsker at hver av åpningssekvensene skal vise essensen i hver enkelt rase. For asuraene var det viktig å vise at de var en svært magisk og intelligent rase. Åpningssekvensen går ut på at en gruppe golemer har gått amok, og du undersøker hva som er årsaken, samt prøver å reparere skadene de har gjort. I løpet av åpningen får du vite at The Inquest står bak, så vi introduserer dermed antagonisten til denne rasen svært tidlig. Vi introduserer rasens natur, deres kultur og så videre, slike ting hører hjemme svært tidlig i spillet.

Guild Wars 2
I asuraenes åpningssekvens må du få kontroll over noen løpske golemer.

Det må finnes en rekke roller i asuraenes samfunn utenom oppfinnere, lærlinger og så videre. Hvem går med posten, hvem er handelsmennene og så videre?

Jeff Grubb: Vi har asura handelsmenn. Vi har også et vakthold bestående av asura - The Peacemakers - som fungerer som en politistyrke, og andre asura dekker en rekke andre roller i deres samfunn. Det essensielle er at disse også reflekterer asuraenes kultur, så for eksempel politistyrken er gjerne grupper av golemer ledet av en asura. De fleste asuraene du møter vil reflektere rasens magiske natur - du vil finne langt flere magikere blant asuraene enn krigere.

Vi ser likevel en tendens til at spillerne lager asura krigere, blant annet på grunn av animasjonene. Vi ønsker å la deg som spiller kunne spille hvilken som helst rase/klasse-kombinasjon du ønsker. For asuraene passer dette egentlig verdig bra, for de er av den formening at de kan klare alt de bestemmer seg for. Dersom en asura ønsker å bli en dyktig kriger er det ingenting som står i veien for at han skal klare dette. Det faktum at de er små betyr ikke at de ikke kan være dyktige krigere.

Hvor mange asura må til for å bytte en lyspære?

Ree Soesbee (leende): Først må vi finne ut hvilken asura som fant opp lyspæren. Når vi har gitt han æren, da kan vi finne ut hvilken type lyspære vi snakker om, hvilken type energi den bruker, hvilken type bygning den er i, hvilke atmosfæriske tilstander som er i bygningen, hvilket sikkerhetsutstyr vi vil trenge for å bevege oss i de forholdene og hvor lyspæren er i bygningen. For å gjøre dette trenger vi plantegningene til bygningen, plantegningene til lyspæren, plantegningen over den magiske energien, plantegninger over kraftkrystallene som brukes. Vi må finne ut hvem som lagde hver av disse, om det har blitt foretatt noen oppgraderinger i ettertid. Når vi vet alt det kan vi ta vår idé for en ny lyspære, ta det til patentkontoret, få dem til å godkjenne det, gi oss æren for det nye designet. Når vi har alt det kan vi danne et krewe til å gjennomføre oppgaven.

Jeff Grubb: Eller så kan vi få en norn til å gjøre det.

Ree Soesbee: Ja, eller det!

Takk til Ree og Jeff for at de tok seg tid til å svare på våre spørsmål om den briljante asura-rasen!

Play movie

Relaterte linker:
Kommentere tekst

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Ønsker du å publisere dette på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet av: Avariz
    2011-09-17 17:30
    ...mest tragiske GW2 rasen og "too gnome". førstegangen jeg hørte hvilke raser som skulle være spillbare trodde jeg det var en spøk, og i traileren etter norn introen spratt det opp en liten re-modellert gnom med smurfestemme, trodde jeg skulle dø av latter

    Gleder meg til å spille tross av at spillet blir mer og mer mainstream MMO
     
  • Skrevet av: Petrol
    2011-09-16 22:41
    Har liten interesse for selve spillet, men syntes det var morsomt å lese denne artikkelen. Virker som om de har gjort seg flid med rasene.
     
  • Skrevet av: heavens gamer
    2011-09-15 20:26
    Sier bare Gnomes + deres spesielle forhold til engineering. Sterkt inspirert spør du meg.
     
  • Skrevet av: supertrousers
    2011-09-15 17:20
    en rase kortvokste genier......japanere?
     
  • Skrevet av: fantomena
    2011-09-15 16:50
    Gleder emg til betaen.
     
  • Skrevet av: sonic og link
    2011-09-15 15:26
    Morsomt å lese, selv om jeg ikke skal skaffe meg spillet.
     
 

De 20 siste programmene:
(Intervjuer, reportasjer, anmeldelser m.m.)

GDC: Dreamfall Chapters - Interview
2013-05-18

We caught up with Red Thread Games' Dag Scheve (writer) and Martin Bruusgaard (lead designer) to discuss the recently kickstarted Dreamfall Chapters.

Call of Duty Championship Spesial #3
2013-05-17

Er de beste CoD-spillerne for superstjerner å regne? Vi forhørte oss med spillerne under Call of Duty-VM i Hollywood.

Spin the Bottle: Bumpie's Party - iDÉAME interview & live demo
2013-05-17

KnapNok Games' Lau and Dajana share their vision about motion controls and no-TV games. They also define their imminent Wii U party game Spin the Bott..

GDC: Anomaly 2 - Interview
2013-05-17

We had a chat with 11 Bit Studios' senior writer Pawel Miechowski about the recently released tower offense game Anomaly 2.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

We captured just under half an hour of the early action in tower defence/first person shooter Sanctum 2 for your viewing pleasure. Enjoy!

GDC: Wargaming - Victor Kislyi Interview
2013-05-16

We sat down with Wargaming.net CEO Victor Kislyi in a boardroom of sorts to discuss their global expansion - the additions of new studios Gas Powered ..

GDC 13: Big Bite Soccer-intervju
2013-05-16

Vi møtte utviklerne bak Big Bite Soccer på årets GDC-messe i San Francisco.

GDC 13: Nvidia Shield-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med markedsjef Jason Paul fra Nvidia, for å få en oppdatering på utviklingen av selskapet kommende håndholdte Android-konsoll, Nvidi..

PAX East 13: Wildstar-intervju
2013-05-15

Vi sikret oss noen ord med Mike Donatelli på årets PAX East-messe, altså mannen med ansvaret for innholdet i det kommende nettrollespillet Wildstar.

GRTVs Trailershow - 15. mai
2013-05-15

Er du klar for en ny episode av GRTVs fenomenale trailershow?

PAX East 13: Dungeon Defenders II-intervju
2013-05-15

Josh Isom fra Trendy Entertainment snakker oss gjennom de konkurransebaserte modusene i Dungeon Defenders II.

GDC 13: Age of Wulin-intervju
2013-05-15

Vi tok en tur limosinen til Claas Wollter fra Gala Networks, mens vi snakket om de unike funksjonene i Age of Wulin, nettrollespillet fra gamle Kina.

Indiepub-intervju
2013-05-15

Content manager PJ Hruschak fra Indie Pub var på plass under Namco Bandai Global Gamers Day. Gamereactors Gillen McAllister slo av en prat med ham om ..

PAX East 13: Sanctum 2-intervju
2013-05-15

Vi møtte Sanctum 2-designer Oscar Jilsén på årets PAX East-messe.

Full Mojo Rampage - gameplay og intervju
2013-05-14

Vi snek oss inn på kontorene til Top Games, for å få en eksklusiv smakebit på studioets første actionrollespill, Full Mojo Rampage.

RuneScape: Design Director-intervju
2013-05-14

Vi slo av en prat med designleder Mark Ogilvie fra Jagex. Dagens tema? Det stadig populære gratis nettrollespillet RuneScape.

Cloudberry Kingdom-intervju
2013-05-14

Med-grunnlegger og programmerer Jordan Fisher snakker oss gjennom ett av de vanskeligste plattformspillene vi har sett den siste tiden, nemlig Cloudbe..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Se oss spille den første timen av Metro: Last Light på Xbox 360.

PAX East 13: Luftrausers-intervju
2013-05-14

Rami Ismail fra Vlambeer var på plass på årets PAX East-messe, for å snakke om det todimensjonale dogfighter-spillet Luftrausers.

Watch Dogs-intervju
2013-05-13

Vi møtte Cinematic Lead Lars Bonde på preview-arrangementet for Watch Dogs, for å høre mer om, du gjettet det, Watch Dogs.

GDC 13: Expeditions: Conquistador-intervju
2013-05-13

Vi sikret oss noen ord med kreativ leder Jonas Waever fra Logic Artists, for å diskutere det turbaserte rollespillet Expeditions: Conquistador.

The Bureau: Xcom Declassified-intervju
2013-05-13

Vår engelske kollega Mike Holmes kidnappet (ikke egentlig) produsent Nico Bihary fra 2K Marin, for å tvinge ut ferske opplysninger det nylig (re)annon..

Call of Duty Championship Spesial #2
2013-05-10

Vi tar en prat med spillerne som deltok i Call of Duty-verdensmesterskapet. Hvorfor startet de egentlig å spille Call of Duty?

Runner 2-intervju
2013-05-10

Runner 2 er allerede ute på en rekke plattformer. Vi benyttet derfor iDÉAME-messen i Madrid for å slå av en pat med Charles Martinet fra Gaijin Games ..

Young Justice: Legacy-intervju
2013-05-09

Doug Panter, markedssjefen hos Little Orbit, snakker oss gjennom spillmatiseringen av Young Justice.

GDC 13: The Drowning-intervju
2013-05-08

Ben Cousins' karriere har strukket seg fra Lionhead til Sony og DICE. Hans neste prosjekt heter The Drowning og utvikles Scattered Entertainment. The ..

Hold utkikk etter disse i mai!
2013-05-08

Vi tar en nærmere titt på de største lanseringene i mai måned, med titler som Metro: Last Light, Fuse og Grid 2 i spissen.

GDC 13: Yannis Mallat-intervju
2013-05-08

Vi sikret oss noen ord med Yannis Mallat, sjefen for Ubisofts canadiske avdelinger Ubisoft Montreal og Ubisoft Toronto. Hør hans tanker om trendene i ..

PAX East 13: Neverwinter-intervju
2013-05-08

Vi huket tak i Cryptic Studios-sjef Jack Emmert under årets PAX East-messe, for å finne ut hvordan de ligger an med utviklingen av nettrollespillet Ne..

GDC 13: Infinite Crisis-intervju
2013-05-07

Vi sikret oss noen ord med Jeffrey Steefel fra Turbine, for å få en oppdatering på det superambisiøse MOBA-spillet Infinite Crisis. Du vet, det som er..

GDC 13: Cloudbuilt-intervju
2013-05-07

Vi slo av en prat med Johannes Smidelöv fra svenske Coilworks, med andre ord studioet bak actionplattformspillet Cloudbuilt.

GDC 13: Auto Club Revolution-intervju
2013-05-07

Vi møtte racingveteranen Simon Jones, som jobber med free-to-play-spillet Auto Club Revolution sammen med resten av Eutechnyx.

PAX East 13: Johann Sebastian Joust-intervju
2013-05-07

Det er ikke alltid så lett å finne en utgiver for spillene sine. Hør historien til spillskaperen Douglas Wilson, mannen bak Johann Sebastian Joust fra..

Pixel Toys-intervju
2013-05-07

Vi møtte daglig leder Andrew Wafer og grunnlegger Alex Zoro fra Pixel Yoys på iDÉAME-messen i Madrid, for å høre deres synspunkter om spillutvikling t..

PAX East 13: Neverwinter & 38 Studios-intervju (R.A. Salvatore)
2013-05-06

Den bestselgende forfatteren R.A. Salvatore snakker om hans nyeste sett med bøker, hvordan disse passer inn med Neverwinter, og den uheldige stenginge..

GR på RuneScape 3-event
2013-05-06

Gillen McAllister var på plass ved Peckforton Castle for å bevitne avdekkingen av RuneScape 3.

PAX East 13: AbleGamers-intervju
2013-05-06

Under sitt besøk på årets PAX East-messe fikk GRTV-gjengen sjansen til å slå av en prat med Steve Spohn fra AbleGamers, en forening som jobber for å p..

PAX East 13: Artemis Spaceship Bridge Simulator
2013-05-06

Vi slo av en prat med Thomas Robertson, skaperen av Artemis Spaceship Bridge Simulator på årets PAX East-messe.

Call of Duty Championship Spesial #1
2013-05-03

Vi tok turen til finalen av det offisielle Call of Duty: Black Ops 2-verdensmesterskapet i Los Angeles, for å møte utviklerne, fansen og ikke minst sp..

PAX East 13: Might & Magic VI og X-intervju
2013-05-03

Erwan Le Breton, kreativ leder for Ubisoft-spillene Might & Magic: Heroes VI: Shade of Darkness og Might & Magic X: Legacy var på plass under årets PA..

Poll Hvilket spill blir størst i sommer?
  • 7% Metro: Last Light
  • 5% Grid 2
  • 2% Call of Juarez: Gunslinger
  • 0% The Wonderful 101
  • 1% Remember Me
  • 1% Animal Crossing: New Leaf
  • 1% Fuse
  • 44% The Last of Us
  • 7% Amnesia: A Machine for Pigs
  • 5% Plants vs Zombies 2: It's About Time
  • 3% Tales of Xillia
  • 0% Disney Infinity
  • 2% Pikmin 3
  • 5% Splinter Cell: Blacklist
  • 1% The Bureau: Xcom Declassified
  • 6% Saints Row IV
  • 0% Rayman Legends
  • 10% Noe helt annet
Resultat
BETA +