Norsk
Gamereactor
artikler
The Darkness II

The Darkness II: Mørkets menn

Den tegneserieinspirerte voldsfesten fra Digital Extremes nærmer seg med stormskritt. Vi dro til England for å diskutere lyssetting og historie med gjengen bak Jackies tilbakekomst...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er en typisk våt og grå dag i byen Windsor, en kort biltur fra London sentrum. Turistmassene utenfor Windsor Castle glimrer med sitt fravær. Både PR-kontakten og drosjesjåføren rekker å kommentere det triste været før jeg er framme, men jeg har ingen planer om å tilbringe dagen utendørs.

Heldigvis skal jeg være inne i Take Twos nyoppussede kontorlokaler sammen med et par av deres kommende storspill, deriblant The Darkness II. Her får jeg også mulighet til å snakke med to stykker fra spillets utviklere, Digital Extremes, nemlig prosjektlederen Sheldon Carter og sjefen for lyssettingen, Cliff Daigle.

The Darkness II
Sheldon Carter, prosjektleder på Digital Extremes.

Det første spørsmålet føles selvsagt, og det går til lyseksperten Cliff Daigle:

Dette er en annonse:

Hvordan er det å være mannen bak lyset i et spill med et så mørkt navn?
- Det er kult. Lyssetting spiller en stor rolle i enhver spillproduksjon, men det er sjelden kost at lyset har så stor innvirkning på gameplayet som i The Darkness II. Som ansvarlig for lyssetting pleier jeg ikke å jobbe så nært med brettdesignerne, men heller mer med det visuelle. Med The Darkness II, derimot, har vi jobbet tett sammen, siden lyset påvirker hvordan spilleren kan, eller ikke kan, bruke sine evner. Siden lys er så integrert i hele opplevelsen, var det superinteressant sett fra en lyssetters perspektiv.

Du har erfaring fra filmens verden. Er det forskjell på å lyssette film kontra spill?
- God lyssetting er god lyssetting uansett om det er for film, teater eller TV-spill. Grunnteknikken er den samme. Du må forstå hvordan man korrekt komponerer en scene, hvilken atmosfære man ønsker å formidle og så videre. Teknisk sett har TV-spill blitt mer likt animert film, som jeg har jobbet med tidligere, så det finnes mange likheter.

The Darkness II
Den visuelle stilen er unik og dødslekker.

Hvordan er det å jobbe med et spill som har en tydelig tegnet stil sammenlignet med et som skal være veldig realistisk?
- Det er faktisk ikke så annerledes. Selv om The Darkness II har en særegen stil, så takler grafikkmotoren farge og lys på samme måte som i realistiske spill. I så måte var det ingen videre utfordring. Den virkelige utfordringen lå heller i å tydeliggjøre hvor i brettene det er lyst og hvor det er mørkt, slik at spilleren vet hvordan man skal navigere.

Dette er en annonse:

Det er så klart avgjørende ettersom hovedpersonen Jackies krefter er avhengig av mørket.

- Selv om det er mørkt må spilleren fortsatt kunne se omgivelsene. Hvis man ikke kan se noe som helst, så slutter det fort å være morsomt. Utfordringen lå i å finne balansen hvor spilleren forstår at det er mørkt nok til å bruke kreftene, men likevel holde det lyst nok til at man faktisk kan se. Hvor mørkt er egentlig for mørkt? Det var noe vi måtte finne ut av.

The Darkness II
Cliff Daigle har jobbet hardt for å finne den rette balansen mellom lys og mørke.

Cliff fortsetter med å snakke om hvordan andre spill kan ha kullsorte omgivelser. Dette er fordi spilleren alltid har tilgang til en lyskilde som for eksempel lommelykt, nattbriller eller en annen form for effekt eller filter som gjør det mulig å se i mørket. Det kan se kult ut, mener Cliff, men det ble ikke riktig i forhold til det nye designet man har valgt til The Darkness II. Han fortsetter:

- Vi ønsket at det skulle virke levende og håndtegnet. Det å legge på et filter ville ha brutt med den overordnede visuelle stilen. Spilleren ser dessuten verden gjennom øynene til Jackie, og han er veldig preget av mørket som bor i ham. Vi syntes derfor at han burde kunne se i mørket.

På hvilket tidspunkt i utviklingen ble det bestemt hvordan The Darkness II skulle se ut?
- Vi eksperimenterte mye i starten, og omtrent etter ett år ble vi enige om designet. Mange av bitene falt på plass da designsjefen endelig bestemte seg for hvordan spillet skulle fremstå.

Føler du at tegneseriestilen har gjort det mulig for dere å komme nærmere kildematerialet?
- Jeg synes det. Det er nå en skikkelig visuell link mellom tegneserien og spillet, for det finnes så utrolig mye materiale hvor vi kan hente inspirasjon. Vi er tilhengere av tegneserien og stilen til Marc Silvestri, så vi tenkte at det ville vært sløsing å ikke benytte det som allerede var tilgjengelig.

The Darkness II
Kuler, strupetak, juling eller kyss?

Jeg takker for de blendende svarene, og snur meg mot Sheldon Carter for å fyre av neste spørsmål:

Hva syntes dere var bra i det første spillet, og hvor var det rom for forbedring?
- Vi elsket historien og hvordan den ble fortalt. Spillet tok virkelig vare på muligheten for å senke tempoet og la spilleren få forstå figurene og verden slik man selv foretrekker. Ved å ta det litt med ro, kunne de følelsesladde øyeblikkene bli fortalt kraftfullt. Det er noe vi ønsket å bevare i utviklingen av The Darkness II, sier Sheldon.

Han legger trykk på at de virkelig likte det første spillet, hvor den svenske utvikleren Starbreeze sto bak. Han har likevel ett eksempel som de ønsket å forandre:

- På slutten av det første spillet var det en vill, skriptet sekvens hvor Jackie bruker sine demonarmer for å løfte og skjære gjennom forskjellige ting. Vi ville at dette skulle bli spillbart i stedet for en sekvens hvor spilleren ikke har kontroll. Spilleren skal kunne gjøre disse tingene på egenhånd, og vi har bedre flyt i kampene denne gangen.

The Darkness II
Fiendene varierer fra enkle mafiahåndlangere til elitesoldater fra The Brotherhood. Forskjellen er at The Brotherhood har funnet ut av din svake side, nemlig lyset, og er bevæpnet deretter.

Sheldon fortsetter med å snakke om hvordan de har implementert Darklings i toeren (det er de små, lodne mørkets skapninger som Jackie kan bruke i kamp):

- I det første spillet ble Darklings benyttet som et bruk og kast-verktøy. De var en komisk gjeng med små urokråker. Vi ville ta vare på det morsomme aspektet, men helle satse på en Darkling som kan være Jackies hjelper. Dette tillater at spilleren kan lære hjelperen å kjenne, og etter hvert som historien forløper får man stadig vite mer om den.

Har dere hatt kontakt med Starbreeze i løpet av utviklingen av The Darkness II?
- Den sterkeste linken mellom oss og Starbreeze er vår manusforfatter Paul Jenkins. Han jobbet med historien i det første spillet såvel som i oppfølgeren. Det var bra for oss å ha med noen som allerede hadde jobbet med et The Darkness-spill. Ellers har vi truffet resten av gjengen ved et par anledninger, og det har vært kult.

Jackie er en figur med store kontraster. På den ene siden er han en sørgen enkemann, og en morderisk demon på den andre siden. Var det et interessant utgangspunkt å jobbe med?
- Absolutt. Det som er så tiltaltende med Jackie, er at vi alle bærer på et mørke innvendig. I noen situasjoner skulle vi kanskje ønske å gjøre ting som vår menneskelighet setter en stopper for, men ikke for Jackie. Samtidig har han minnene fra tiden sammen med Jenny som gir ham en lysere side og et mer balansert uttrykk. Han er i familie med mafiaen, og han har verdier vi kan relatere oss til selv om de ikke stemmer overens med våre egne, mener Sheldon.

Han fortsetter:

- Jackie er en interessant figur siden han blir tvunget til å benytte seg av en mørk kraft som han helst ikke vil bruke. Mørket finnes inne i hans hode, og det oppfordrer ham til å utføre brutale voldshandlinger mot alle disse menneskene. Samtidig er mørket og mafiaen de største grunnene til at hans livs kjærlighet, Jenny, døde i forgjengeren. I tillegg til de eksterne kreftene han kjemper mot, foregår det altså en kamp i Jackie selv.

The Darkness II
Det er ikke en barnevennlig verden som skildres i The Darkness II, fylt med vold, sex og mørke.

Dere valgte å legge inn en samarbeidsmodus med navn Vendetta i stedet for en konkurranserettet flerspiller i The Darkness II. Hvordan tenkte dere rundt dette?
- Vi følte at den eneste måten å lage en flerspiller var å gjøre den historiedrevet. Det var ikke interessant å la en gjeng generiske folk løpe rundt med mørke krefter, og den eneste løsningen var å legge inn en historie som går parallelt og figurer fra hovedhistorien. Det er likevel forskjellig stemning i de to modusene. Enspilleren kan best beskrives som et actiondrama, mens samarbeidsdelen er litt mindre alvorlig. Når du spiller sammen med venner vil du ha intensive kamper og en god historie, men du ønsker fortsatt kunne le og ha det gøy.

Sheldon arresterer seg selv:

- Nå mistet jeg tråden, men jeg skal svare mer presist på spørsmålet ditt. Vi følte helt enkelt at en samarbeidsmodus virket mer logisk for The Darkness II enn det en flerspiller gjorde.

Før intervjuet startet fikk jeg testet spillet og prøvd ut de forskjellige aspektene i det varierende gameplayet. Det første som slo meg var det utrolig pene tegneserieinspirerte presentasjonen, og hvor djevelsk mektig man føler seg i rollen som Jackie. Nå er jeg dog mer interessert i å høre hva Sheldon mener er så unikt med deres egne spill:

The Darkness II
To våpen er bra. To våpen og to tentakler er bedre.

Hva synes du er den mest spesielle egenskapen til The Darkness II?
- Wow, den mest spesielle egenskapen...jeg må dele opp det store spørsmålet ditt i tre deler. Det finnes tre aspekter som gjør at The Darkness II skiller seg ut. Vi har fokusert på å fortelle en historie i et førstepersons skytespill, vi har den visuelle stilen som gir en følelse av å spille en tegneserie, og det siste er Quad Wielding, sier Sheldon.

Quad Wielding er utviklet fra begrepet Dual Wielding, som betyr at man holder to våpen samtidig. Siden Jackie får to tentakkelarmer gjennom sine mørke krefter blir antallet fordoblet i The Darkness II.

- Dette tilfører hele sjangeren noe nytt. Samtidig som du har en god skyteopplevelse kan du gjennomføre helt ville nærkampangrep.

Med det takker jeg Sheldon og Cliff for praten, tar på meg jakken og beveger meg ut i det fuktige januarværet. Jeg er likevel fornøyd, og hva Gamereactor mener om The Darkness II kan dere lese i anmeldelsen som kommer 7. februar.

Relaterte tekster

The Darkness IIScore

The Darkness II

ANMELDELSE. Skrevet av Daniel Steinholtz

I Digital Extremes oppfølger til The Darkness, får vi fortsette Jackie Estecados ultravoldelige kamp mot New Yorks underverden. Daniel har testet og satt karakter...

3
Få The Darkness II gratis til PC

Få The Darkness II gratis til PC

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Nå kan man vel si at vi har fått mange gode spill som helt klart vil underholde oss i påskeferien den siste tiden, men hvem takker vel nei til enda et helt...

6
The Darkness II: Mørkets menn

The Darkness II: Mørkets menn

ARTIKKEL. Skrevet av Daniel Steinholtz - GR SE

Den tegneserieinspirerte voldsfesten fra Digital Extremes nærmer seg med stormskritt. Vi dro til England for å diskutere lyssetting og historie med gjengen bak Jackies tilbakekomst...



Loading next content