Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Medlemsinnlogging
amigo






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook

Småprat med Ken Rolston

Tekst: Robin Høyland

Vi slo av en prat med designeren bak Reckoning og Oblivion om alt fra favorittvåpen til brunost...

Det er ikke lett å komme med et helt ferskt rollespill i et spillmarked som domineres av store titler som The Elder Scrolls V: Skyrim og Dark Souls, men Kingdoms of Amalur: Reckoning fortjener helt klart en sjanse. Spillet fikk en sterk 9/10 her hos oss, og har ellers høstet gode kritikker verden over. Vi slo av en prat med Ken Rolston, sjefsdesigneren bak spillet, for å forhøre oss om så mangt.

Hvorfor er Reckoning ikke bare nok et rollespill og hvordan er det nyskapende i forhold til andre, lignende spill som The Elder Scrolls V: Skyrim og Fable III?
- Fordi det har rollespillsjangerens beste kampsystem, lettspilt og lekent gameplay og et elegant og enkelt menysystem. Big Huge Games vil ikke at rollespill skal føles som en plikt å spille.

Hva er ditt favorittvåpen, og hvorfor er det så utrolig kult?
- Chakram-ringene. De er fete nettopp fordi de er magiske frisbeer, og de både ser og høres kule ut, samtidig som de lyser opp miljøene. De er også unike våpen for trollmen, som er ekstra kult for meg som er lei av pysete kniver og piler. Effektive er de også, på lange som korte avstander, hvilket betyr at jeg ikke trenger å bytte våpen hele tiden.

Vil spillere ha muligheten til å kle seg nøyaktig slik man ønsker, eller kan du bare ha på deg ett sett med rustning eller klær samtidig?
- Du kan ha på nøyaktig hva du måtte ønske. Du kan derimot bruke matchende sett, noe som vil gi deg stilige bonuser. Så noen ganger vil du måtte bestemme deg om du vil ha bonusene, eller om du vil ha en mer unik stil.

Kommer det til å være huler og templer gjemt rundt i verden som ikke nødvendigvis er knyttet til noen sideoppdrag?
- De aller fleste huler vil være knyttet til diverse sideoppdrag, men det er selvfølgelig ingenting som stopper deg i å utforske dem utenfor oppdrag, for å slakte monstre og fylle lommene dine med stæsj.

Totalt hvor mange personer jobbet med spillet?
- Over hundre. Det inkluderer ikke de utallige freelancere, oversettere, stemmeskuespillere og smarte folk fra EA. Det vil si, jeg er ikke helt sikker på hvor mange som jobbet med spillet. Jeg skal telle navnene i rulleteksten en gang.

Hvor mye spilletid kan spillerne se fram til?
- Det kommer helt an på. Det tok en beta-tester omtrent 200 timer å fullføre alt spillet har å by på. Han visste nøyaktig hva han måtte gjøre, hvor hver eneste lille hemmelighet var gjemt og alle snarveiene gjennom spillet. Så...antageligvis for mye spilletid.

Kan du lage og oppgradere utstyret ditt?
- Ja, du kan både lage og gjøre utstyr bedre, samtidig som du kan legge til magiske forbedringer.

Vi har hørt mye om hvor variert spillverdenen er, men kan du nevne noen av de mer interessante og unike områdene i Reckonings verden?
- Området hvor du begynner er en stor og veldig flott skog, full av natur jekket opp med Fae-magi. Så drar du videre til store åpne sletter, med storslåtte fjellkjeder og enda større byer i horisonten. Du har også tørre ørkener, med dype daler og en by gjemt nede i et krater. Over havet finner du et villere landskap, med jungler og sumper. Enda lenger bort ligger et mørkt og dystert område hvor magien har blitt riv ruskende gal.

Vil en spiller kunne bli best i absolutt alle evner?
- Nei, du er nødt til å velge hva du vil utvikle deg som. Skulle du angre på valgene dine derimot, trenger du ikke starte helt på nytt, for med en liten sum kan du betale en magiker som kan rense evnetreet, slik at du kan gjøre nye valg. Så du kan være best i alt, bare ikke alle samtidig. Valg, valg, valg.

Hvor lenge har spillet vært under utvikling, og hvor stort budsjett hadde dere?
- Hvor lenge? Big Huge Games har utviklet systemene og holdt på med planlegging for et megakult spill med åpen verden i seks år, og vi har jobbet med Amalur-settingen og Reckoning siden 2009. Hva slags budsjett? Et trippel-A budsjett! Stort og skummelt, men også den eneste måten å produsere et såpass ambisiøst prosjekt som vi ønsket å lage, og som spillere ønsker å spille.

Er det noen deler av spillverdenen som har nordiske inspirasjonskilder?
- Ikke så direkte referanser som i et annet ferskt spill. Vår setting har mange referanser til den historiske Jord, men det er referanser som heller er knyttet inn i et allerede stort univers, istedenfor å ta hovedfokus. Varani-rasen, for eksempel, er en av de fire spillbare rasene, og du vil lekke merke til at de har en nordisk bakgrunn.

Og sist men ikke minst, har du noen gang smakt deilig norsk brunost?
- Nei, det har jeg ikke, men i mange år har jeg hatt lyst til å smake på den lovprisede, stinkende gammelosten, som jeg mener å huske at Tine lager. Jeg har hørt (og jeg vet ikke om dette er sant, men jeg forteller historien likevel for den er veldig kul) at gammelost ble modnet på gjødsel før den ble brukt som ballast på norske vikingskip siden den aldri ble dårlig - eller kanskje den bare ikke smakte noe verre enn den allerede gjorde da den var fersk. Jeg har også hørt at gammelost blir stappet i en sokk og begravd under gjødsel for å modnes. Dessverre blir mine informasjonssøk på nettet hemmet av dårlige norskkunnskaper.

Kingdoms of Amalur: Reckoning
En hattefin sjefsdesigner Ken Rolston posérer foran The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Relaterte linker:
Kommentere tekst

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Ønsker du å publisere dette på Facebook?
Kommentarer
 
Spillinfo
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Din spillsamling
Deres karakter:4/10
Lignende spill

De 20 siste programmene:
(Intervjuer, reportasjer, anmeldelser m.m.)

Toki Tori 2-intervju
2013-05-22

Vi huket tak i medgrunnlegger og programmerer Martijn Reuvers fra Two Tribes, for å lære mer om Wii U-spillet Toki Tori 2.

GDC 13: Godsrule: War of Mortals-intervju
2013-05-22

Vi møtte grunnleggerne av Gogogic, Gudmundur Björgmundsson og Jónas Antonsson, for å diskutere det kommende Sega-spillet Godsrule: War of Mortals.

PAX East 13: Call of Juarez: Gunslinger-intervju
2013-05-22

Vi slo av en prat med Aymeric Evennou fra teamet bak Call of Juarez: Gunslinger, som slippes i dag!

Call of Duty: Ghosts-intervju
2013-05-22

Vi huket tak i Lead Animator Zach Volker under vårt besøk hos Infinity Ward, for å snakke om det nylig annonserte Call of Duty: Ghosts.

Møt designeren bak Watch Dogs
2013-05-21

Vår finske kollega Matti Isotalo tok turen til Paris nylig, for å møte Danny Belanger fra Ubisoft Montreal. Belanger er hoveddesigneren bak storspille..

Gameplay: Jacob Jones and the Bigfoot Mystery
2013-05-21

Vi filmet de første par minuttene av PS Vita-spillet Jacob Jones and the Bigfoot Mystery.

GDC 13: Magicka: Wizard Wars-intervju
2013-05-21

Spent på Magicka: Wizard Wars? Vi møtte John Hargelid og David Nisshagen from Paradox North under årets GDC-messe.

Turbo Super Stunt Squad-intervju
2013-05-21

Vi møtte produsent Brian Etheridge og Andrea Frechette fra Dreamworks, for å diskutere Turbo Super Stunt Squad. Både filmen og spillet.

PAX: Edge of Space - Interview
2013-05-21

Vi møtte Studios' Jack Crane for å diskutere det kommende indiespillet Edge of Space, som har hentet inspirasjon fra alt fra Terraria, Metroid og Mine..

GDC 13: Drømmefall: Kapitler-intervju
2013-05-18

Vårt flittige GRTV-crew huket tak i Dag Scheve (manusforfatter) og Martin Bruusgaard (designleder) fra Red Thread Games, for å få en oppdatering på de..

Call of Duty Championship Spesial #3
2013-05-17

Er de beste CoD-spillerne for superstjerner å regne? Vi forhørte oss med spillerne under Call of Duty-VM i Hollywood.

Spin the Bottle: intervju og demonstrasjon
2013-05-17

Lau og Dajana fra KnapNok Games snakker oss gjennom deres visjon for tradisjonelle ikke-TV-spill i TV-spill-form, ved å blant annet vise frem Spin the..

GDC 13: Anomaly 2-intervju
2013-05-17

Vi sikret oss noen ord med manusforfatter Pawel Miechowski fra 11 Bit Studios angående tower offense-spillet Anomaly 2. Ja, vi sa offense.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

Vi lot kamera gjøre det kameraer gjør best, mens vi spilte gjennom den første halvtimen av tower defence-/FPS-spillet Sanctum 2.

GDC 13: Wargaming-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med Wargaming.net-sjef Victor Kislyi. På menyen stod naturligvis fremtidsplanene for selskapets superpopulære free-to-play-spill.

GDC 13: Big Bite Soccer-intervju
2013-05-16

Vi møtte utviklerne bak Big Bite Soccer på årets GDC-messe i San Francisco.

GDC 13: Nvidia Shield-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med markedsjef Jason Paul fra Nvidia, for å få en oppdatering på utviklingen av selskapet kommende håndholdte Android-konsoll, Nvidi..

PAX East 13: Wildstar-intervju
2013-05-15

Vi sikret oss noen ord med Mike Donatelli på årets PAX East-messe, altså mannen med ansvaret for innholdet i det kommende nettrollespillet Wildstar.

GRTVs Trailershow - 15. mai
2013-05-15

Er du klar for en ny episode av GRTVs fenomenale trailershow?

PAX East 13: Dungeon Defenders II-intervju
2013-05-15

Josh Isom fra Trendy Entertainment snakker oss gjennom de konkurransebaserte modusene i Dungeon Defenders II.

GDC 13: Age of Wulin-intervju
2013-05-15

Vi tok en tur limosinen til Claas Wollter fra Gala Networks, mens vi snakket om de unike funksjonene i Age of Wulin, nettrollespillet fra gamle Kina.

Indiepub-intervju
2013-05-15

Content manager PJ Hruschak fra Indie Pub var på plass under Namco Bandai Global Gamers Day. Gamereactors Gillen McAllister slo av en prat med ham om ..

PAX East 13: Sanctum 2-intervju
2013-05-15

Vi møtte Sanctum 2-designer Oscar Jilsén på årets PAX East-messe.

Full Mojo Rampage - gameplay og intervju
2013-05-14

Vi snek oss inn på kontorene til Top Games, for å få en eksklusiv smakebit på studioets første actionrollespill, Full Mojo Rampage.

RuneScape: Design Director-intervju
2013-05-14

Vi slo av en prat med designleder Mark Ogilvie fra Jagex. Dagens tema? Det stadig populære gratis nettrollespillet RuneScape.

Cloudberry Kingdom-intervju
2013-05-14

Med-grunnlegger og programmerer Jordan Fisher snakker oss gjennom ett av de vanskeligste plattformspillene vi har sett den siste tiden, nemlig Cloudbe..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Se oss spille den første timen av Metro: Last Light på Xbox 360.

PAX East 13: Luftrausers-intervju
2013-05-14

Rami Ismail fra Vlambeer var på plass på årets PAX East-messe, for å snakke om det todimensjonale dogfighter-spillet Luftrausers.

Watch Dogs-intervju
2013-05-13

Vi møtte Cinematic Lead Lars Bonde på preview-arrangementet for Watch Dogs, for å høre mer om, du gjettet det, Watch Dogs.

GDC 13: Expeditions: Conquistador-intervju
2013-05-13

Vi sikret oss noen ord med kreativ leder Jonas Waever fra Logic Artists, for å diskutere det turbaserte rollespillet Expeditions: Conquistador.

The Bureau: Xcom Declassified-intervju
2013-05-13

Vår engelske kollega Mike Holmes kidnappet (ikke egentlig) produsent Nico Bihary fra 2K Marin, for å tvinge ut ferske opplysninger det nylig (re)annon..

Call of Duty Championship Spesial #2
2013-05-10

Vi tar en prat med spillerne som deltok i Call of Duty-verdensmesterskapet. Hvorfor startet de egentlig å spille Call of Duty?

Runner 2-intervju
2013-05-10

Runner 2 er allerede ute på en rekke plattformer. Vi benyttet derfor iDÉAME-messen i Madrid for å slå av en pat med Charles Martinet fra Gaijin Games ..

Young Justice: Legacy-intervju
2013-05-09

Doug Panter, markedssjefen hos Little Orbit, snakker oss gjennom spillmatiseringen av Young Justice.

GDC 13: The Drowning-intervju
2013-05-08

Ben Cousins' karriere har strukket seg fra Lionhead til Sony og DICE. Hans neste prosjekt heter The Drowning og utvikles Scattered Entertainment. The ..

Hold utkikk etter disse i mai!
2013-05-08

Vi tar en nærmere titt på de største lanseringene i mai måned, med titler som Metro: Last Light, Fuse og Grid 2 i spissen.

GDC 13: Yannis Mallat-intervju
2013-05-08

Vi sikret oss noen ord med Yannis Mallat, sjefen for Ubisofts canadiske avdelinger Ubisoft Montreal og Ubisoft Toronto. Hør hans tanker om trendene i ..

PAX East 13: Neverwinter-intervju
2013-05-08

Vi huket tak i Cryptic Studios-sjef Jack Emmert under årets PAX East-messe, for å finne ut hvordan de ligger an med utviklingen av nettrollespillet Ne..

GDC 13: Infinite Crisis-intervju
2013-05-07

Vi sikret oss noen ord med Jeffrey Steefel fra Turbine, for å få en oppdatering på det superambisiøse MOBA-spillet Infinite Crisis. Du vet, det som er..

GDC 13: Cloudbuilt-intervju
2013-05-07

Vi slo av en prat med Johannes Smidelöv fra svenske Coilworks, med andre ord studioet bak actionplattformspillet Cloudbuilt.

Poll Hvilken konsoll velger du?
  • 13% Wii U
  • 39% Playstation 4
  • 15% Xbox One
  • 24% PC
  • 9% ALLE!!
Resultat
BETA +