Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKKEL

Tidslinjen: Sega

De fleste har et forhold til Sonic, Shinobi eller Yakuza, men Segas historie begynte mye tidligere. Tidslinjen forteller alt du trenger å vite om den falne kjempen...


Det sitter mange spillere der ute med gode minner om Sega. Samtidig sitter det minst like mange som ikke vet hva Sega en gang var. Dette er ikke noe de kan klandres for, men en gang var Sega faktisk en av de mest innovative og originale utviklerne i spillhistorien, som hadde både arkade og konsollmarkedet i sin hule hånd.

Sega kjempet hardt mot sin argeste rival, Nintendo, gjennom 80 og 90-tallet. Forskjellene mellom de to selskapene var store, og selv om Nintendo ledet og viste en mesterlig evne til å opprettholde suksessen til sine faste serier, så utga Sega den ene suksessserien etter den andre. Sega hadde alltid en ny tittel i tankene, og over hele verden var det fans som elsket hva de hadde å tilby spillverdenen. Deres historie er bittersøt. En historie om en kreativ kraft i spillindustrien som til slutt var skyld i sin egen ødeleggelse.

1940 - 1976: Service Games
Segas historie begynner midt i 2. Verdenskrig. En mann ved navn Marty Bromley startet selskapet Standard Games i Hawaii, 1940. Selskapet leverte spillautomater til det amerikanske forsvaret som hadde base på Hawaii. Marty var til stede da Japan bombet Pearl Harbor, men i motsetning til de fleste amerikanere følte ikke Marty noe forakt mot japanerne.

Etter at krigen var over var Japan en beseiret og knust nasjon. Tapet av industri og liv hadde ødelagt landets økonomi, og da Amerika endelig bestemte seg for å hjelpe så Marty sin gylne mulighet. Han flyttet selskapet til Tokyo i 1951, og skulle nå fokusere på å bringe spillautomatene inn i det japanske markedet. I 1952 omdøpte han selskapet til Service Games.

I Japan var det tilfeldigvis en annen amerikaner, David Rosen, som også hadde sett muligheten til å starte en bedrift og hjelpe landet med å bygge seg opp igjen. Han eide selskapet Rosen Enterprises, og var i nærmest samme bransje som Marty. Begge importerte elektromekaniske arkademaskiner til det Japanske markedet.

David Rosen. Segas daglige leder frem til 1996.
Dette er en annonse:

I 1964 slo de to konkurrentene seg sammen og dannet selskapet SE(rvice)GA(mes) Enterprises, eller bare Sega, som de ble kalt. Rosen ble utpekt til daglig leder for selskapet, en stilling han holdt helt fram til 1996.

Dette er en annonse:

Etter sammenslåingen bestemte Sega seg for å begynne å utvikle og produsere egne spill, og i 1966 utga de sin første elektromekaniske arkademaskin, Periscope. Spillet var en ubåtsimulator, hvor spilleren måtte se gjennom et periskop for å sikte og skyte. Maskinen var enorm, og prisen for å spille var dobbelt så høy som på maskinene til konkurrentene, men Periscope ble likevel en stor suksess for Sega.

Periscope var Segas første store hit.

Da de glade 70-årene trillet inn så arkademarkedet en helomvending. Konsollene hadde nå kommet på markedet, og mikroprosessorer var det store nye for spillutviklere. Sega bestemte at det var på tide med en skikkelig logo, og i 1976 tok de i bruk sin ikoniske blå logo som er uendret den dag i dag. På dette tidspunktet hadde Sega også inngått et samarbeid med Taito, som utviklet det legendariske arkadespillet, Space Invaders. I 1978 ble Space Invaders utgitt til arkadehallene, og i Japan ble det til slutt så populær at det førte til en mangel på mynter i landet.

1980 - 1990: Sega vs. Nintendo
Sega hadde klart å etablere seg godt som en respektabel aktør innen arkadeindustrien, og begynnelsen av 80-tallet skulle vise seg å bli et godt år for Sega. I 1982 hadde Sega over 200 millioner amerikanske dollar i profitt, og i 1983 brakte de mange nye og revolusjonerende elementer til spillindustrien. De var ute med verdens første 3D-spill, Subroc-3D, og verdens første spill på plate (laserdisc), Sega Astron Belt.

Arcade spillet Zaxxon ga spillere den første smaken av isometrisk 3D. Spillet er nå å finne på Sega Mega Drive Ultimate Collection.

Til tross for at alt så godt ut for Sega, så var 1983 et skjebnesvangert år i spillhistorien. Problemet var at spillindustrien var enda ung, og på dette tidspunktet var det heller ingen reguleringer for hvem som kunne utvikle og utgi spill og konsoller. Dette førte til at det var en haug med konsoller som kunne spille de samme spillene, og spill av lav kvalitet oversvømte markedet. Atari som da var størst på konsollmarkedet gjorde lite for å forhindre dette, til tross for at David Rosen advarte flere profilerte selskaper om at dette systemet en dag ville bryte sammen. Ingen hørte på advarslene hans, og da Atari brøt sammen var det store videospillkræsjet uunngåelig.

Videospillkræsjet i 1983 er sett på som den mørkeste tiden i spillindustriens historie. Krisen rammet både Europa og USA, men i Japan så stod spillindustrien enda, men dog ikke uten sine egne problemer. Fascinasjonen for arkademaskiner begynte å svinne hen hos folket, og de to ledende aktørene, Sega og Nintendo, begynte nå å se på konsollmarkedet. Sega ga ut sin første konsoll, SG-1000, fredag den 15. Juli 1983. Konsollen ble kun utgitt i Japan.

SG-1000 var Segas aller første konsoll, men ble kun sluppet for det japanske markedet.

Dette skulle vise seg å bomme fullstendig for Sega, for på nøyaktig samme dag lanserte Nintendo sin egen konsoll, FamiCom, eller Nintendo Entertainment System (NES) som den heter her i vesten. I motsetning til NES, så var SG-1000 bygget på samme gamle maskinvare som Atari 2600 og ColecoVision, bare med litt mer RAM. Dette fikk Nintendos maskin til å fremstå som et kraftmonster i forhold.

SG-1000 ble ikke noen suksess i hjemlandet, men likevel så klarte utviklerne å komme på kreative løsninger når de skulle utvikle spill til den utdaterte maskinen, og de utnyttet maskinen fult ut.
Sega innså at for å slå Nintendo så trengte de en bedre maskin, og deres SG-1000 maskin ble oppdatert to ganger, og den siste modellen fikk navnet SG-1000 Mark III.

Mark III ble sluppet i Japan i 1985, igjen til middelmådig mottagelse. Samtidig hadde Nintendo sendt sin konsoll over havet, til USA og Europa, der interessen for konsoller nå var begynt å komme tilbake igjen. Nintendo hadde nå klart å få dominans over både det japanske og amerikanske spillmarkedet, til mye frustrasjon for Sega. Fast bestemt på å ikke la Nintendo stikke av med seieren lanserte Sega deres Mark III-konsoll både i det amerikanske og europeiske markedet under navnet Master System.

Master System var Segas første konsoll som ble sluppet utenfor Japan, og mange spillere har gode minner fra konsollen.

Selv om Master system ble lansert i både Europa og Amerika i 1986, så endret ikke dette det faktum at Nintendo hadde klart å komme seg først inn på markedet. Nintendo holdt på tredjepartsutviklere med en jernhånd og folk så på dem som et "kvalitetsmerke". Sega så at nøkkelen til Nintendos suksess var Mario, og de visste at for å kunne hamle opp med den overvektige akrobaten av en rørleggeren så måtte de ha en egen maskot. Flere ideer ble formulert om hva slags maskot de skulle ha til å kjempe mot Mario, og til slutt havnet valget på Alex Kidd, et 2D plattform spill med flere unike og originale ideer. Spillet ble etter hvert bygd inn i Master System konsollen.

Men selv ikke Alex kunne gjøre noe for å stoppe Nintendo og Mario, og ved utgangen av 1986 hadde Nintendo kontroll på over 90% av det amerikanske spillmarkedet. Situasjonen for Sega var ikke stort bedre i Japan, heller. Sør-Amerika og Europa, derimot, hadde vist større interesse for Segas konsoll. Dette var liten trøst for Sega, siden Sør-Amerika ikke var et marked som hadde noen særlig betydning for spillindustrien, og Europa var... vel, Europa var Europa.

For alle som hadde en Sega Master System II var alex Kidd et av de første spillene de spilte.

Master System skulle ikke undervurderes selv om de lå bak Nintendo i salg. Sega hadde mange solide titler å tilby spillere, og et av dem er rollespillsensasjonen Phantasy Star, som ble hyllet for å revolusjonere rollespillsjangeren med en solid historie, utmerket grafikk, og unike karakterer.

Sega innså at 8-bit-slaget var tapt, og visste at nå måtte de satse hardt på neste generasjons konsoller. På arkademarkedet dominerte Sega med sin 16-bit teknologi, med spill som Golden Axe og Altered Beast i førersetet. De mente at tiden var nå inne for å få teknologien pakket inn i en konsoll som alle kunne kjøpe til odel og eie for en rimelig pris.

Resultatet ble Sega Mega Drive, og konsollen så dagens lys i 1988. Konsollen ble sluppet først i Japan, og Sega hadde håpet på at den nye og kraftige maskinen ville selge godt før året var omme, men akk og ve, Nintendo klarte igjen å spolere planene til Sega. Bare en uke før Mega Drives utgivelse hadde Nintendo utgitt Super Mario Bros. 3. Japanerne var mer interesserte i å spille et nytt Mario-spill på sine utdaterte konsoller enn de var i å teste ut et nytt stykke med teknologi, og Mega Drive solgte kun 400 000 eksemplarer det året. Ikke katastrofalt elendig, men ikke så bra som Sega hadde håpet på.

Mega Drive måtte nå klargjøres for utgivelse i både Europa og Amerika, men for å komme ut i det amerikanske markedet måtte den endre navn til Genesis av opphavsrettslige grunner.

For å unngå å gå på enda en lanseringssmell sørget Sega for å ha en medspiller fra deres amerikanske avdeling med på laget, Michael Katz. Han la ut en strategi for å få solgt en million konsoller i løpet av året. For å oppnå dette målet sørget Katz for å føre en aggressiv reklamekampanje der Mega Drive ble fremstilt som langt bedre enn Nintendo, og vi fikk det litt kontroversielle reklameuttrykket, "Genesis does what Nintendon't!". Katz sørget for å inngå lisensavtaler med flere kjendiser som skulle reklamere for spillene dere. Samtidig kom EA, da et lite selskap, på banen og tilbydde Sega sin støtte.

For de som vokste opp på 90-tallet var nok Mega Drive den mest kjente av Segas konsoller.

EAs daglige leder, Trip Hawkins, var ikke noen lett mann å forhandle med. Han kjente prosessoren som var brukt i Mega Drive, og han kunne enkelt utvikle spill til konsollen uten Segas godkjenning. Han nektet å samarbeide med Sega før en avtale var inngått som ville gå i hans favør. Sega gikk med på denne avtalen.

Takket være EA fikk Sega utgitt en rekke solide titler som økte konsollsalget betraktelig, men de nådde aldri en million solgte eksemplarer, og Katz fikk sparken. Selv om salget hadde økt, hadde Sega fortsatt et annet problem. De hadde enda ingen Mario-killer...

1990 - 1994: Nintendon't
Til tross for sine mange gode ideer og solide spill, som Phantasy Star II, Shinobi og Wonder Boy serien, så hang Sega etter Nintendo nettopp fordi de ikke hadde noen ordentlig maskot som kunne stille opp mot Mario.

Etter mye idémyldring fant Sega endelig en figur de kunne bruke: Et superraskt, blått pinnsvin med den ikoniske "In- your-face" holdningen som preget 90-tallet. Da Sonic the Hedgehog ble sluppet i 1991 så var Segas suksess sikret. Folk stormet til butikkene for å kjøpe spillet og konsollen. Sonic var en helt annen opplevelse enn Nintendos Mario. Spillerne fikk en plattformopplevelse som fokuserte på fart og action, og de elsket det!

Sonic the Hedgehog ble Segas største hit på konsollmarkedet, og ble en verdig motstander for Mario.

Sonic ble til slutt en så stor hit at han tok over rollen som Segas maskot fra Alex Kidd, og spillet ble etter hvert lagt med konsollen ved kjøp. Dette fikk folk til å åpne opp øyene for Sega, og de opplevde å få bedre støtte fra tredjepartsutviklere, samt et spillutvalg som vokste seg større og bedre.

I Europa og USA var Sega nå en verdig motstander for Nintendo, og de tok stadig større deler av markedet som før var under Nintendos dominans. I hjemlandet, Japan, var det ingen suksess å skryte av. Sega of Japan nektet å følge samme markedsføringsstrategi som Sega of America, og det måtte de betale dyrt for. Mens Sega og Sonic solgte som varmt hvetebrød i vesten, så var de nærmest knust under Nintendo i Japan, hvor Super Nintendo hadde tatt fullstendig kontroll over markedet. De prøvde å få fart på salget med gimmicker som Sega CD. Denne gjorde det mulig å lage spill på CD-plater til konsollen - nå kunne spillene fylles opp med videoklipp, bedre lyd, og stemmeskuespill, men denne tok dessverre ikke av, og det eneste spillet som virkelig solgte godt var Sonic CD som, ironisk nok, er sett på som det beste Sonic-spillet i serien.

Sega prøvde også å kjempe mot Nintendos Game Boy. De ga ut den håndholdte konsollen, Game Gear, som hadde langt bedre grafikk, lyd og fargeskjerm, men den slukte batterier som om de var lørdagsgodt, og klarte ikke hamle opp mot Nintendos lille grå vidunderbarn.

Til tross for sin utrolig grafikk og lyd klarte ikke Segas Game Gear å gjøre has på Nintendos Game Boy.

På grunn av den lave populariteten Mega Drive hadde i hjemmlandet bestemte Sega of Japan at tiden var inne for å tenke på neste generasjon, og de satte i gang utviklingen av Sega Saturn. Dette skapte store problemer mellom Sega of America og Sega of Japan. I Japan bestemte de at de ville kutte ut produksjonen og støtten til Mega Drive, og heller rette alt fokuset på Saturn. Dette havnet ikke på god fot hos Sega of America. Mega Drive solgte som bare det, og etterspørselen var enorm. Å bare kutte ut konsollen mens den var på toppen var galskap.

Dessverre falt protestene på døve ører hos Sega of Japan, og de begynte umiddelbart utviklingen av Saturn, som skulle ta steget videre til 32-bit. Sega of America var ikke imponert over avgjørelsen, men de hadde ikke noe annet valg enn å følge beslutningen til sine japanske sjefer. For å forlenge levetiden til Mega Drive utviklet Sega of America tilleggsmodulen, Sega 32x, som skulle transformere den nåværende 16-bit konsollen om til en ekte 32-bit maskin.

Det kommer nok ikke som noen overraskelse av at Sega 32x ikke ble noen hit. Mye av samme grunner som gjorde at Sega CD floppet, nemlig høy pris, lite utvalg av spill, pluss at når en 32-bit konsoll var på vei så ville folk heller vente.

Dette er en annonse:
En Mega Drive med de to tilleggsmodulene, Sega CD og 32x.

1994 - 1997: Saturn, ikke bare den sjette planet
Da Saturn var nesten ferdigutviklet ble den sendt til Sega of America for en vurdering. Synet som møtte dem fikk dem til å sukke oppgitt. Den hadde et upraktisk design, og den tok i bruk komponenter som var dyre å produsere. Den hadde to CPU-er, to grafikkbrikker, og flere andre prosessorer, og ingen av dem var særlig kompatible med hverandre. Konsollen ville være vanskelig å programmere til, og de dyre komponentene hadde ingen fordeler i forhold til andre (og billigere) komponenter som var på markedet.

Selv om Sega of America ikke hadde noe ansvar for maskinvaren, mente de nå at her måtte noe gjøres for å hindre Saturn i å bli en fiasko. De dro til Silicon Graphics for å få dem til å utvikle en prosessor mer beregnet for en spillkonsoll. Silicon Graphics gikk med på dette og startet utviklingen. Da de var ferdig ble teknikere fra Sega of Japan tilkalt for å se på prosessoren, men resultatet var skuffende. Japanerne nektet å bruke prosessoren. De mente den var for dyr å produsere, og den var for stor. Sega of America kunne virkelig ikke forstå hvorfor den ble avvist med slike latterlige argumenter. Prosessoren var mye kraftigere og raskere, og kunne behandle grafikk og lyd mye bedre.

Prosessoren ble avvist, til stor skuffelse for både Sega of America og Silicon Graphics. Det hele endte med at Silicon Graphics, som nå hadde en fult brukbar prosessor for konsoller, gikk til Nintendo og viste fram hva de hadde laget, og gjett hva? Prosessoren ble grunnsteinen til Nintendo 64.

Har Nintendo Sega å takke for at denne konsollen ble som den ble?

Sega of America ga ikke opp av den grunn, selv om prosessoren de anbefalte ble avvist så hadde de fortsatt en løsning til for å redde Saturn, nemlig Sony. Nintendo og Sony hadde tidligere samarbeidet om å få til en tilleggsmodul til Super Nintendo som skulle la den kjøre spill fra CDer, kalt Nintendo Play Station (ikke helt ulikt Sega CD), men Nintendo hadde droppet planene etter at Sega CD floppet, og Sony satt igjen med teknologien de hadde utviklet. Sega of America visste at Saturn kom til å kjøre spill fra CDer, og Sony var de rette folkene til å jobbe med dette.

Sega of America ville inngå et samarbeid med Sony, der de skulle utvikle og omdøpe Saturn til Sega Playstation, men da ideen ble presentert for styret i Sega of Japan ble ideen - til ingens overraskelse - umiddelbart nedstemt. Japanerne var urokkelige i sin beslutning, og et samarbeid med Sony kom ikke på tale.

I 1995 ble Sega Saturn sluppet på markedet. Dårlig maskinvare, komponenter som ikke funket optimalt med hverandre, samt mangel på interesse fra tredjepartsutviklere førte til at konsollen var død nesten ved lanseringen. Den solgte bare litt over ni millioner eksemplarer over hele verden, og som om ikke det var ille nok å ha Nintendo som konkurrent så kom nå enda en konsoll på banen. Da verken Sega eller Nintendo viste noe interesse for tilleggsmodulen deres, brukte likegodt Sony den til å lage sin egen konsoll, Sony Playstation, som kom ut senere samme år som Saturn.

Playstation var i en helt annen klasse enn Saturn, og da Nintendo 64 kom på markedet måtte Sega se seg slått for denne generasjonen. Verst av alt var at de delvis hadde vært med på å utvikle begge konsollene som til slutt knuste dem. Kan man få et verre slag i ansiktet?

Sega Saturn. Mange hevder at denne konsollen ble begynnelsen på slutten for Sega.

Saturn var kanskje ingen suksess, men var fortsatt hjemmet til mange solide spill, blant annet Virtua Fighter, Virtua Racer, Star Wars Arcade, Dragon Force, Guardian Heroes, og NiGHTS: Into dreams, et spill som vakte stor begeistring. Saturn var også den første konsollen som lot spillere spille online mot hverandre med sitt innebygde modem. Dette var beklageligvis ikke nok til å redde konsollen som, i motsetning til sine konkurrenter, kjørte på utdatert og kronglete maskinvare, og hadde manglende tredjepartsstøtte.

Sega Saturn ble skrinlagt i 1997, og Sega måtte la slaget om denne generasjonen bli mellom Nintendo og Sony, men det betød ikke at de var ute av spillet. Ikke enda, i alle fall...

NiGHTS: Into Dreams. Et av de mest unike og kreative spillene for sin tid.

1998 - 2001: En siste drøm
Til tross for at slaget om den 5. generasjonen med konsoller var tapt, hadde ikke Sega gitt opp. "Kan vi ikke kjempe i denne generasjonen, går vi gang med den neste." Lød det fra Sega den gang, og de begynte allerede på utviklingen av en ny konsoll.

Etter press fra Sega of America, og etter å ha sett resultatet fra Saturn, bestemte Sega of Japan at maskinvarene til konsollen skulle utvikles uavhengig av både Sega of Japan og Sega of America, på den måten skulle det beste alternativet bli brukt i konsollen. Med maskinvaren på plass kunne Sega annonsere sin nyeste konsoll, Sega Dreamcast.

Mens Dreamcast var under utvikling skjedde det noe interessant. Microsoft kom og tilbød Sega å putte Windows CE på konsollen. Sega sa nei til tilbudet. Ingen på det tidspunktet så at dette var et svært hint om at Microsoft nå hadde rettet øynene mot konsollmarkedet.

Sega var ivrige etter å sparke i gang den 6. konsollgenerasjonen, og utga Dreamcast i 1998 i Japan. Litt for tidlig, dessverre. Det var veldig få spill som var klare til konsollen ved lansering, noe som gjorde at kundene lot vente på seg, og selv om det da lenge etterlengtede 3D Sonic-spillet, Sonic Adventure, ble sluppet en måned etterpå, hjalp det lite på salget i Japan.

Dreamcast ble derimot en langt større suksess i USA. Faktisk ble lansering den 9. September i 1999 legendarisk, og datoen 9/9/99 har blitt skrevet ned i spillhistorien. Da Dreamcast skulle lanseres i statene (og Europa), så var en rekke med kvalitetsspill klare til å bli sluppet med konsollen. Det var hele 17 spill å velge mellom, og det var spill fra alle sjangere. NFL2K ga en ekte next-gen opplevelse til sportsentusiastene, Soul Calibur ble lovprist som det beste slåss-spillet noensinne, og best av alt, Sonic var tilbake i et ekte 3D eventyr. Segafans jublet, og Dreamcasts lansering i USA er blitt omtalt som den beste lanseringen av en konsoll noengang.

Flere andre spill av topp kvalitet ble også lansert til konsollen, som Crazy Taxi, Jet Set Radio, og Shenmue. Alle spillene toppet karakterskalaen og gjorde folk oppmerksomme på denne nye, kraftige konsollen som fikk Playstation og Nintendo 64 til å se ut som skrot i forhold. Sega lanserte også verdens første MMORPG til konsoll. Spillet var Phantasy Star Online og det tok i bruk Dreamcasts innebygde mulighet for nettspilling. Sega var tilbake på toppen. I alle fall for en liten stund...

Dreamcast bragte det elskede arkadespillet, Soul Calibur, over til konsollene.

Da Sony lanserte sin Playstation 2 i slutten av 2000 begynte ting igjen å rase sammen for Sega. Sony kjørte en mye mer organisert og aggressiv markedsføringskampanje av sin konsoll, og siden konsollen tok i bruk DVD-rom teknologien som gjorde den til en effektiv og fungerende DVD-spiller, ble den straks mer fristende for forbrukerne.

Nintendos GameCube, til tross for å mangle muligheten for å spille av DVD-filmer, ble også en tung mostander for Dreamcast, men nådestøtet kom da Microsoft, til alle de tre andre selskapenes store overraskelse, bestemte seg for å kaste seg inn på konsollmarkedet med sin Xbox. Sega var på randen av konkurs, de hadde tapt alt for mye penger de siste fem årene, og de visste at en kamp mot både Nintendo og Sony var vanskelig nok i seg selv, men med Microsoft også på banen så de at slaget om konsollmarkedet var tapt. Sega kunne ikke rett og slett ikke fortsette mer.

Bittert ble det kanskje da de oppdaget at Xbox var sterkt inspirert av Dreamcast, med en kontroll som lignet og innebygd mulighet for nett og lan-spilling. Xbox kjørte til og med på en videreutviklet versjon av samme OS som Microsoft bare noen få år tidligere hadde tilbud Sega å kjøre på sin Dreamcast.

I 2001 gikk Sega offisielt ut og sa at de kom til å trekke seg fra konsollproduksjon, og heller fokusere på arkademaskiner og tredjepartsutvikling. De hadde kjempet i 18 år, og nå var tiden inne for å slenge inn håndkleet. Segas tid var over.

Da Sega ga opp konsollproduksjon i 2001 trodde mange at det var over og ut for selskapet.

2002 - nå: Så ble vi alle venner
Etter at Sega ga opp å lage konsoller visste de at de måtte gjøre store endringer innad i selskapet for at de skulle kunne overleve. Det første de gjorde var å inngå avtaler med både Nintendo, Sony og Microsoft om å la dem utvikle spill til deres konsoller, samt bringe sine egne titler over. Dette var nødvendig for at selskapet i det hele tatt skulle ha en framtid, så avgjørelsen var forståelig, men det var mange Segafans som satt med en bitter ettersmak da de så at Sonic-spillene nå ble utgitt på Nintendo sin konsoll ved siden av Mario.

Den andre store endringen var at Sega nå tok de forskjellige utviklerstudioene som jobbet for dem og satte dem alle sammen under hovedfirmaet, slik at de kunne kutte kostnader og holde utviklingen mer oversiktlig. Mange av utviklerne som jobbet for dem protestert og mente at dette kom til å begrense deres frihet og kreativitet. Mange forlot selskapet i ren protest.

Sega brukte de neste årene på å bygge seg opp igjen og fikse sin egen økonomi, og i dag lever de i beste velgående. De har kjøpt opp stadig flere utviklere, og de utgir flere spillserier som har fått et solid feste hos spillere, som for eksempel Yakuza-serien, Super Monkey Ball, Virtua Fighter, og selvsagt Sonic-spillene som fortsatt blir utgitt jevnlig, til en noe mer tvilsom grad av kvalitet.

Yakuza-spillene tilbyr mye moro for dem som ønsker å prøve seg som japansk mafia.

Selv om Sega ikke støtter Dreamcast lenger, så ble konsollen en kulthit, og det er fortsatt utviklere som lager spill til konsollen, og et community med moddere har sørget for at det er et godt utvalg av hjemmelagde apper til konsollen.

Sega er ikke hva de en gang var, men en ting er sikkert: De var innovative, kreative, og de tok mange sjanser. De hadde mange gode ideer, og spillene deres oste av kvalitet.

Man må nesten lure på hvordan Sega hadde sett ut i dag om ikke ledelsen i Sega of Japan hadde vært så egenrådige, og faktisk hørte på rådene som ble gitt av sine samarbeidspartnere. Hvordan ville Sega Saturn ha blitt om den faktisk tok i bruk maskinvaren som ble brukt i Nintendo 64, hvordan ville Sega Playstation ha vært, og ikke minst, ville Dreamcast ha vært en større suksess om de hadde gått med på et samarbeid med Microsoft?

Det er selvsagt spørsmål som vi aldri vil få svar på nå, men det er likevel litt sørgelig å se hvilke muligheter Sega hadde, men som de ikke tok. Likevel skal Sega ha respekt for sin historie, og for å ha kjempet så lenge som de gjorde. Hvem vet, kanskje de våger å ta en ny sjanse en dag...

Dette er en annonse: