Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKKEL

Guild Wars 2: Kampsystemet

I etterkant av pressebetaen for Guild Wars 2 skriver jeg en artikkelserie hvor jeg går i dybden på ulike sentrale mekanikker i spillet. Først ut forteller jeg om mine tanker rundt kampsystemet, og nederst i artikkelen kan du se en oversikt over andre tema jeg vil gå gjennom. Denne vil jeg vil oppdatere med lenker til de andre artiklene etter hvert som de publiseres.


Kampsystemet i Guild Wars 2 kan sees på som en hybrid av hack-and-slash-kamp, slik som i TERA Online, og hurtigtastbasert kamp kjent fra mer tradisjonelle MMORPGer. Selv om alle egenskapene aktiveres med tastene 1 til 0, føles systemet langt mer aktivt og involverende enn i andre hurtigtastbaserte spill. Dette er mye gjort ved at nesten alle angrep og egenskaper kan brukes mens man er i bevegelse. Dette må man utnytte til det fulle for å lykkes - jeg erfarte raskt at en ikke kan stå og ta i mot skade, selv mot relativt svake motstandere. Selv som den rustningskledde warrior-klassen måtte jeg gjøre mitt beste for å unngå innkommende angrep.

Guild Wars 2
Bevegelse er essensielt for å lykkes i kamp.
Dette er en annonse:

Unnvikelsesmekanismen bygger opp rundt dette. Alle klasser kan kaste seg til side for å unngå angrep, og er uskadelige mens de er i lufta. Denne egenskapen er svært begrenset, da man bare kan gjøre dette et par ganger før man blir slitne og må vente til man kommer seg igjen. Da jeg først ble vant til at jeg faktisk hadde denne muligheten, tok det ikke lange tiden før jeg leste fiendens angrepsmønstre, og kastet meg til side når de kraftigste angrepene kom. Dette gjorde meg på ingen måte uovervinnelig, for mer enn en gang prøvde jeg febrilsk å kaste meg unna for i stedet å ende opp død, da jeg ikke hadde nok energi til en siste manøver. Dette tvang meg stadig til å måtte prioritere når jeg burde hoppe unna og når jeg burde spare på kreftene. I tillegg leste jeg ofte feil, så det er ennå stort rom for forbedring fra min side.

Heldigvis følte jeg at spillet hjalp meg langt på vei til å gjøre den riktige avgjørelsen. Med dette mener jeg på ingen måte at spillet holdt meg i hånden og ledet vei, men derimot at det fortalte meg svært godt når jeg prioriterte riktig og når jeg prioriterte feil. Gjennom animasjonene viste spillet visuelt hvilke angrep som ville redusert meg til en pannekake, og hvilke som ville gjort mindre skade. Når jeg kunne se bakken slå sprekker der jeg nettopp stod, skjønte jeg at jeg gjorde riktig valg ved å hoppe til side.
Selv i betastadiget følte jeg at kvaliteten på animasjonene var svært god. Kraften i hvert et slag ble reflektert i hvordan karakteren min ble dratt etter våpenet, noe som skalerte etter størrelsen på våpenet. Det føltes utrolig tilfredsstillende å svinge mitt tohendte sverd rundt og rundt, og se skaden det gjør. En liten detalj, som jeg ble gjort oppmerksom på av en kollega, var at tallet som viser skaden kommer først når et angrep treffer. Det er knapt merkbart, men det bygget likevel opp om følelsen om at det var det fysiske angrepet som gjorde skade, ikke det at jeg trykket på tastaturet. En negativ bivirkning av dette var at når vi var en større gruppe ble det raskt svært rotete og vanskelig å se hva man gjorde. Litt kaos er bare positivt for krigsfølelsen, men til tider ble det for mye av det gode.

Guild Wars 2
Noen ganger blir effektene litt for mye av det gode.

Egenskaper
I Guild Wars 2 har man bare ti egenskaper tilgjengelige til enhver tid. Dette høres kanskje lite ut, men dette veies opp av at samtlige klasser kan endre hvilke egenskaper som er tilgjengelige, selv midt i kamp. De fem første egenskapene bestemmes av våpenet du har i hendene, mens de fem siste er valgfrie ut fra de egenskapene du har tilgjengelige som din klasse. Alle klasser, med unntak av elementalist og engineer (som har ulike, men tilsvarende mekanismer) kan bytte mellom to våpensett midt i kamp, og dermed endre hvilke egenskaper de har tilgjengelig. De fem siste kan ikke byttes i kamp, men mellom kamper tar det bare et øyeblikk å bytte om til en annen oppstilling. Dette gjør at brukerpanelet blir mye renere og enkelt, samtidig som du fortsatt har et bredere spekter av egenskaper.

I tillegg kan mange egenskaper kombineres. Legger en elementalist ned en flammemur kan en ranger skyte sine piler gjennom for å sette den de treffer på fyr. Det finnes mange slike kombinasjoner, ofte i form av et prosjektil som får en ekstra egenskap av å gå gjennom et områdeangrep. Likevel føler jeg at det ikke blir formidlet godt nok til spilleren når, og ikke minst hvordan, dette skjer. Hadde jeg ikke visst om systemet på forhånd hadde jeg nok ikke skjønt hva det betydde da det stod "Combo!" under skadetallene. Selv med denne indikasjonen tok det mange timer før jeg la merke til det for første gang.

Guild Wars 2
Skyter man en pil gjennom flammene kombineres effetene.

Rollebytte
Den kanskje mest ambisiøse påstandene ArenaNet har kommet med i forbindelse med Guild Wars 2 er at de har knust den hellige treenigheten av tanks, helbreder og skadegjører. Det at de har knust treenigheten er etter min mening å dra det litt langt, da det fortsatt er roller ulike spillere må fylle for å lykkes. Likevel føler jeg at de i stor grad har lykkes i å redefinere hvordan rollebasert lagspill burde være.

Først bør det nevnes at i Guild Wars 2 kan ingen gå inn i rollen som helbreder. Det er rett og slett verken mange nok eller kraftige nok egenskaper som gjenoppretter helsepoeng hos allierte. Derfor har alle klasser en designert helbredelsesegenskap, som de selv må bruke for å holde seg i live. Det er derimot en rekke måter du kan hjelpe allierte på som ikke innebærer å helbrede, så denne rollen er erstattet av en støtterolle. "Hva om jeg liker å spille som helbreder," sier du kanskje, men er det ikke følelsen av å hjelpe dine medspillere du liker, ikke det å se helsepoengmålere gå opp og ned?

I tradisjonelle MMORPGer er man gjerne låst til en rolle fra nivå en. I beste fall kan man gjøre endringer i talenttreet eller liknende system for å endre rollen man passer inn i. Dette er kronglete og er som regel begrenset. I Guild Wars 2 er ikke dette tilfellet. Som fortalt ovenfor kan man til enhver tid bytte mellom to våpensett, og dermed også endre egenskapene man har tilgjengelig. Hvert våpen er knyttet til en rolle på slagmarken. For eksempel kunne jeg som warrior velge en langbue for å gjøre stor områdeskade på avstand, for å så bytte til klubbe og skjold for å gå inn i rollen som tanks. Tilsvarende eksempler finnes for alle klassene. På denne måten kan man tilpasse sin rolle på slagmarken etter hvordan kampen utvikler seg. Selv innenfor en rolle kan man være svært allsidig. For eksempel har mange angrep en dobbelteffekt, hvor de skader fiender samtidig som de gir bonuser til venner i samme område.
Systemet fungerer utmerket, og jeg er svært imponert over hvor flytende disse rollebyttene føles. Det ble etter hvert svært naturlig å trekke seg ut av kampens hete når man begynte å miste helsepoeng, bytte til et avstandsvåpen og fortsette å gjøre skade. I det denne overgangen skjedde var det alltid en annen på laget som tok over rollen som tanks, ofte uten at et ord ble utvekslet. Det hele føltes svært tilfredsstillende og involverende, for ikke å snakke om godt det knyttet et velfungerende lag sammen.

Guild Wars 2
En engineer med en rifle har mange mulighter til å binde fast fienden.
Dette er en annonse:
BETA +