Norsk
Gamereactor
artikler
Guild Wars 2

Guild Wars 2: Kampsystemet

I etterkant av pressebetaen for Guild Wars 2 skriver jeg en artikkelserie hvor jeg går i dybden på ulike sentrale mekanikker i spillet. Først ut forteller jeg om mine tanker rundt kampsystemet, og nederst i artikkelen kan du se en oversikt over andre tema jeg vil gå gjennom. Denne vil jeg vil oppdatere med lenker til de andre artiklene etter hvert som de publiseres.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Kampsystemet i Guild Wars 2 kan sees på som en hybrid av hack-and-slash-kamp, slik som i TERA Online, og hurtigtastbasert kamp kjent fra mer tradisjonelle MMORPGer. Selv om alle egenskapene aktiveres med tastene 1 til 0, føles systemet langt mer aktivt og involverende enn i andre hurtigtastbaserte spill. Dette er mye gjort ved at nesten alle angrep og egenskaper kan brukes mens man er i bevegelse. Dette må man utnytte til det fulle for å lykkes - jeg erfarte raskt at en ikke kan stå og ta i mot skade, selv mot relativt svake motstandere. Selv som den rustningskledde warrior-klassen måtte jeg gjøre mitt beste for å unngå innkommende angrep.

Guild Wars 2
Bevegelse er essensielt for å lykkes i kamp.

Unnvikelsesmekanismen bygger opp rundt dette. Alle klasser kan kaste seg til side for å unngå angrep, og er uskadelige mens de er i lufta. Denne egenskapen er svært begrenset, da man bare kan gjøre dette et par ganger før man blir slitne og må vente til man kommer seg igjen. Da jeg først ble vant til at jeg faktisk hadde denne muligheten, tok det ikke lange tiden før jeg leste fiendens angrepsmønstre, og kastet meg til side når de kraftigste angrepene kom. Dette gjorde meg på ingen måte uovervinnelig, for mer enn en gang prøvde jeg febrilsk å kaste meg unna for i stedet å ende opp død, da jeg ikke hadde nok energi til en siste manøver. Dette tvang meg stadig til å måtte prioritere når jeg burde hoppe unna og når jeg burde spare på kreftene. I tillegg leste jeg ofte feil, så det er ennå stort rom for forbedring fra min side.

Heldigvis følte jeg at spillet hjalp meg langt på vei til å gjøre den riktige avgjørelsen. Med dette mener jeg på ingen måte at spillet holdt meg i hånden og ledet vei, men derimot at det fortalte meg svært godt når jeg prioriterte riktig og når jeg prioriterte feil. Gjennom animasjonene viste spillet visuelt hvilke angrep som ville redusert meg til en pannekake, og hvilke som ville gjort mindre skade. Når jeg kunne se bakken slå sprekker der jeg nettopp stod, skjønte jeg at jeg gjorde riktig valg ved å hoppe til side.
Selv i betastadiget følte jeg at kvaliteten på animasjonene var svært god. Kraften i hvert et slag ble reflektert i hvordan karakteren min ble dratt etter våpenet, noe som skalerte etter størrelsen på våpenet. Det føltes utrolig tilfredsstillende å svinge mitt tohendte sverd rundt og rundt, og se skaden det gjør. En liten detalj, som jeg ble gjort oppmerksom på av en kollega, var at tallet som viser skaden kommer først når et angrep treffer. Det er knapt merkbart, men det bygget likevel opp om følelsen om at det var det fysiske angrepet som gjorde skade, ikke det at jeg trykket på tastaturet. En negativ bivirkning av dette var at når vi var en større gruppe ble det raskt svært rotete og vanskelig å se hva man gjorde. Litt kaos er bare positivt for krigsfølelsen, men til tider ble det for mye av det gode.

Dette er en annonse:
Guild Wars 2
Noen ganger blir effektene litt for mye av det gode.

Egenskaper
I Guild Wars 2 har man bare ti egenskaper tilgjengelige til enhver tid. Dette høres kanskje lite ut, men dette veies opp av at samtlige klasser kan endre hvilke egenskaper som er tilgjengelige, selv midt i kamp. De fem første egenskapene bestemmes av våpenet du har i hendene, mens de fem siste er valgfrie ut fra de egenskapene du har tilgjengelige som din klasse. Alle klasser, med unntak av elementalist og engineer (som har ulike, men tilsvarende mekanismer) kan bytte mellom to våpensett midt i kamp, og dermed endre hvilke egenskaper de har tilgjengelig. De fem siste kan ikke byttes i kamp, men mellom kamper tar det bare et øyeblikk å bytte om til en annen oppstilling. Dette gjør at brukerpanelet blir mye renere og enkelt, samtidig som du fortsatt har et bredere spekter av egenskaper.

I tillegg kan mange egenskaper kombineres. Legger en elementalist ned en flammemur kan en ranger skyte sine piler gjennom for å sette den de treffer på fyr. Det finnes mange slike kombinasjoner, ofte i form av et prosjektil som får en ekstra egenskap av å gå gjennom et områdeangrep. Likevel føler jeg at det ikke blir formidlet godt nok til spilleren når, og ikke minst hvordan, dette skjer. Hadde jeg ikke visst om systemet på forhånd hadde jeg nok ikke skjønt hva det betydde da det stod "Combo!" under skadetallene. Selv med denne indikasjonen tok det mange timer før jeg la merke til det for første gang.

Guild Wars 2
Skyter man en pil gjennom flammene kombineres effetene.
Dette er en annonse:

Rollebytte
Den kanskje mest ambisiøse påstandene ArenaNet har kommet med i forbindelse med Guild Wars 2 er at de har knust den hellige treenigheten av tanks, helbreder og skadegjører. Det at de har knust treenigheten er etter min mening å dra det litt langt, da det fortsatt er roller ulike spillere må fylle for å lykkes. Likevel føler jeg at de i stor grad har lykkes i å redefinere hvordan rollebasert lagspill burde være.

Først bør det nevnes at i Guild Wars 2 kan ingen gå inn i rollen som helbreder. Det er rett og slett verken mange nok eller kraftige nok egenskaper som gjenoppretter helsepoeng hos allierte. Derfor har alle klasser en designert helbredelsesegenskap, som de selv må bruke for å holde seg i live. Det er derimot en rekke måter du kan hjelpe allierte på som ikke innebærer å helbrede, så denne rollen er erstattet av en støtterolle. "Hva om jeg liker å spille som helbreder," sier du kanskje, men er det ikke følelsen av å hjelpe dine medspillere du liker, ikke det å se helsepoengmålere gå opp og ned?

I tradisjonelle MMORPGer er man gjerne låst til en rolle fra nivå en. I beste fall kan man gjøre endringer i talenttreet eller liknende system for å endre rollen man passer inn i. Dette er kronglete og er som regel begrenset. I Guild Wars 2 er ikke dette tilfellet. Som fortalt ovenfor kan man til enhver tid bytte mellom to våpensett, og dermed også endre egenskapene man har tilgjengelig. Hvert våpen er knyttet til en rolle på slagmarken. For eksempel kunne jeg som warrior velge en langbue for å gjøre stor områdeskade på avstand, for å så bytte til klubbe og skjold for å gå inn i rollen som tanks. Tilsvarende eksempler finnes for alle klassene. På denne måten kan man tilpasse sin rolle på slagmarken etter hvordan kampen utvikler seg. Selv innenfor en rolle kan man være svært allsidig. For eksempel har mange angrep en dobbelteffekt, hvor de skader fiender samtidig som de gir bonuser til venner i samme område.
Systemet fungerer utmerket, og jeg er svært imponert over hvor flytende disse rollebyttene føles. Det ble etter hvert svært naturlig å trekke seg ut av kampens hete når man begynte å miste helsepoeng, bytte til et avstandsvåpen og fortsette å gjøre skade. I det denne overgangen skjedde var det alltid en annen på laget som tok over rollen som tanks, ofte uten at et ord ble utvekslet. Det hele føltes svært tilfredsstillende og involverende, for ikke å snakke om godt det knyttet et velfungerende lag sammen.

Guild Wars 2
En engineer med en rifle har mange mulighter til å binde fast fienden.

Ned i dypet
For kartdesignerne er det å lage undersjøiske områder et tveegget sverd. I under overflaten finnes uendelige muligheter til å skape vakre og fantastiske landskap å se, sunkne skip å undersøke og dype huler å utforske. Likevel har man ofte begrenset mulighet til å se disse områdene - man svømmer sakte og må ofte opp til overflaten for å puste. I tillegg er sjeldent kampsystemet overførbart til det våte element, noe som gjør møter med fiender frustrerende.

Guild Wars 2
Nede i dypet lurer nye farer - men også nye skatter!

I Guild Wars 2 ønsket ArenaNet å utnytte denne uutforskede verden. Først av alt gir de blaffen i alt fysikken har å si om økt motstand, og lar deg bevege deg i vanlig tempo. For det andre har de utnyttet det faktum at Guild Wars 2 er satt 250 år lengre fram i tid, og har gitt alle spillere et pusteapparat som lar deg være under vann så lenge du ønsker.

Viktigst av alt har de tilpasset kampsystemet, slik at det øyeblikket du hopper uti byttes våpnene og egenskapene dine ut med tilsvarende undervannsvarianter. Man kjemper med spyd, harpun eller trident, alt etter hvilken klasse du er. De nye egenskapene utnytter det faktum at du har en tredje akse, så de fleste klassene kan trekke en fiende ned til bunnen, eller opp til overflaten. En annen måte å utnytte dette på er å svømme over og under områdeangrep. I tillegg har de sørget for at angrepene gir mening; i stedet for å sprute ild kan en elementalist sende ut en glovarm stein som eksploderer som resultat av den raske nedkjølingen.

Jeg var usikker på hvordan dette ville utspille seg i praksis. Ville den ekstra aksen gjøre det vanskelig å orientere seg? Ville det virke unaturlig å bevege meg gjennom vannet som om det var luft? Svaret på begge disse spørsmålene viste seg å være "Ja, men...". Det var til å begynne med svært kaotisk, og det tok tid å venne seg til å kjempe samtidig som man manøvrerer under vann. Mer enn en gang panerte jeg kameraet slik at jeg svømte til overflaten når jeg ville svømme horisontalt bakover. Likevel følte jeg at jeg mestret omgivelsene mer og mer mens jeg sloss. Jeg klarte til og med å utnytte den tredje aksen fra tid til annen, selv om det stort sett ble glemt. Jeg er ikke i tvil om at jeg hadde blitt bedre med mer trening. Når det kommer til den unaturlige svømmehastigheten så var det knapt merkbart mens jeg var under vann. Mangelen på faste referansepunkter gjorde at det ikke virket like unaturlig. Når jeg svømte langs overflaten og kunne rase forbi bølgene i løpefart, ble jeg derimot unektelig minnet på mine brudd på fysikkens lover.

Guild Wars 2
Appropos fysikkens lover, kan et sverd gjøre det der?

Likevel var mitt inntrykk av undervannskamp for det meste positivt. Tross problemene var det en forfriskende variasjon fra kampsystemet på land. Det var ulikt nok til å være nytt og spennende, men likt nok til å føles som det hørte hjemme i spillet. Det var fortsatt svært aktivt og involverende, lagfølelsen den samme og muligheten til å hoppe mellom roller like stor.

Opp og hopp
Som beskrevet tar det litt tid å venne seg til kampsystemet i Guild Wars 2. Derfor endte jeg mer enn en gang livløs på bakken. I Guild Wars 2 dør man ikke, per definisjon. Med dette unngår man paradokset hvor du kan gjenopplive dine falne i kamp, men ingenting bringe tilbake en person som dør i din personlige historie. Når man "dør" kommer man først i det som heter "downed mode". Her kan man fortsette å angripe som en siste sjanse til å komme seg opp på beina igjen, ikke ulikt systemet i Left 4 Dead-spillene. Hvis du klarer å drepe en fiende, eller hjelpes av en annen spiller, kommer du deg opp på beina igjen og kan kjempe videre. Mislykkes du går du i "defeated mode" og må starte på nytt fra et veipunkt. Du kan også hjelpes opp av en annen spiller, men dette tar adskillig lengre tid enn mens du er i downed mode. Under vann kalles det for "drowned mode", og du må svømme til overflaten for å komme tilbake i kampen.

Jeg må innrømme at jeg var skeptisk til dette på forhånd. Det fungerte bra i Left 4 Dead, men ville det kunne overføres til MMO-sjangeren? Og selv om det kunne det, ville det være en gimmick uten større verdi? Med en gang kan jeg si at jeg ble positivt overrasket over hvor godt systemet fungerte. For det første er det intenst mens du ligger der og forsøker å komme deg opp. Jeg holdt et øye med helsemåleren til fienden og vurderte om jeg blir å klare å drepe han før jeg faller helt om. I det jeg innser at det ikke kommer til å gå, kommer en venn og begynner å hjelpe meg opp. Dette bringer oss til den andre, mer uventede effekten dette systemet har. Jeg erfarte at siden det tar langt kortere tid å hjelpe noen tilbake i kampen før man går inn i defeated mode, gjorde dette at det var større fokus innad i laget på å hjelpe folk opp med en gang, noe som økte følelsen av at vi samarbeidet som et lag. Jeg ser likevel et problem med systemet i at det oppfordrer til suboptimalt spill. Jeg tok meg selv i å ikke helt drepe en fiende, bare for å kunne bruke han til å komme meg på beina igjen senere. Jeg skulle gjerne sett at man fikk en bonus for å drepe en fiende, som veier tyngre enn fordelen ved å kunne komme seg på beina igjen.

Guild Wars 2
Ingenting er som å drepe en harpy on morgenen,

Alt i alt er jeg svært imponert over kampsystemet i Guild Wars 2. Det var aktivt, involverende og intenst. Jeg opplevde sjeldent å kjede meg, selv i de enkleste kampene. Det er kraft i hvert et angrep, noe som formidles godt til spillerne. Når man først venner seg til systemet ser man at det er stor takhøyde for hvor god man kan bli, både taktisk og teknisk. Selv der jeg hadde størst tvil, altså undervannskamp og downed mode, viste seg å bedre spillopplevelsen. ArenaNet har etter min mening langt på vei gjort MMO-sjangerens store svakhet. til sin styrke.

Følg med den kommende tiden for flere dybdeartikler:
Generelle inntrykk
Klassene
• Dynamiske hendelser og personlig historie
• Dungeons
• PvP og WvW
• Sosiale funksjoner og håndverk

Relaterte tekster

Guild Wars 2Score

Guild Wars 2

ANMELDELSE. Skrevet av Jostein Holmgren

ArenaNet tar et oppgjør med de etablerte sannhetene i MMO-sjangeren, og leverer den beste sosiale opplevelsen i et rollespill til dags dato...



Loading next content