Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Medlemsinnlogging
amigo






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook

Guild Wars 2: Klassene

Tekst: Jostein Holmgren

I etterkant av pressebetaen for Guild Wars 2 skriver jeg en artikkelserie hvor jeg går i dybden på ulike sentrale mekanikker i spillet. I denne artikkelen reflekterer jeg rundt mine opplevelser med de ulike klassene, og nederst i artikkelen kan du se en oversikt over andre tema jeg vil gå gjennom. Denne vil jeg vil oppdatere med lenker til de andre artiklene etter hvert som de publiseres.

I mitt inntrykk av kampsystemet i Guild Wars 2 skrev jeg om hvordan treenigheten av helbreder, skadegjører og tanks har blitt redefinert, slik at alle klasser kan dekke alle roller. Dette leder til en interessant problemstilling, for hvis alle klassene kan dekke alle rollene, hva er da hensikten med de ulike klassene?

Jeg brukte desidert mest tid som warrior, men jeg laget mange ulike karakterer for å få en smakebit av hvordan de ulike klassene føltes. Det viste seg at det å starte med en ny klasse fra nivå 30 bød på vanskeligheter for meg som spiller. Mine erfaringer som warrior kunne ikke overføres direkte til elementalist, de to føltes og spilte svært ulikt. I tillegg til at hver klasse har sin egen visuelle stil har ArenaNet sørget for at hver enkelt klasse har en eller flere unike mekanismer som skiller dem fra hverandre. Klassene har også egenskaper som reflekterer hver deres karakter, for eksempel har necromancer egenskaper som stjeler liv fra fienden.

Elementalist
Elementalist kjennetegnes av dets evne til å kontrollere elementene ild, vann, luft og jord, og bruke dem til sin fordel i kamp. Man kan bare ta inn et element av gangen, men elementalist kan bytte fra det ene elementet til det neste når som helts. De fire elementene representerer hver sin spillestil og rolle på slagmarken. Ild lar deg sette hele grupper av fiender i fyr og flamme, mens vann lar deg helbrede venner samtidig som du bremser fienden. Mottar du luft har du makt til å kontrollere slagmarken med kraftige vinder og elektrisitet, mens med jord kan du bruke dine omgivelser til å beskytte deg selv og dine venner. Denne tilpasningsdyktigheten går på bekostning av muligheten til å bytte våpen i kamp.

Guild Wars 2
Mon tro hvilket element elementalisten har brukt her.

Ettersom det var den første klassen som ble annonsert kom det ikke som noen overraskelse at elementalist er svært gjennomført og polert. Egenskapene var varierte og åpnet for svært allsidig spill. Når jeg brukte ild måtte jeg konstant bevege meg for å unngå fiendtlige angrep, da jeg hadde få angrep som holdt tilbake fienden. Jeg byttet derfor gjerne til luft for å holde fienden i sjakk, for å så bytte tilbake til ild. De gangene direkte konfrontasjon var uunngåelig byttet jeg til jord, og plutselig kunne jeg ta like mye juling som en rustningskledd warrior. Jeg fikk ikke muligheten til å spille som elementalist sammen med en gruppe, så jeg brukte ikke vann så mye som jeg kunne ha gjort. Likevel er inntrykket jeg sitter igjen med at de ulike elementene var nyttige og gøyale hver for seg, men det var gjennom hoppingen mellom elementene at elementalist virkelig skinte. Jeg syntes likevel at våpenvalget falt i skyggen for elementene. Det virket ikke som en avgjørende faktor om jeg valgte å bære stav eller dolk, noe jeg gjerne skulle sett at det var.

Warrior
Warrior er en våpenmester, som har desidert størst arsenal av samtlige klasser i Guild Wars 2. I motsetning til hos elementalisten er våpenvalget alfa og omega for en warrior. Mer enn en gang stod jeg midt i kampens hete og bannet over at jeg ikke hadde valgt et bedre våpen for jobben. Det hjalp for eksempel fint lite å kunne gjøre massiv skade på en fiende med to økser, dersom jeg bare varte fem sekunder av mangel på de defensive egenskapene en klubbe og skjold ville gitt meg. Var det derimot mange svakere fiender kunne øksene vise seg å være svært effektive. I løpet av betaen fikk jeg noen favorittvåpen som passet min spillestil, mens andre lot jeg i større grad ligge.

Guild Wars 2
Var den noen som sa matcho?

Arketypen warrior-klassen dekker i Guild Wars 2 kjemper tradisjonelt ansikt til ansikt med fiendene og kan ta mye skade. Jeg lærte raskt at dette kunne jeg ikke uten videre gjøre som warrior. Jeg var langt skjørere i nærkamp enn jeg forventet å være, til tross for å være klassen med flest helsepoeng og best rustning. Ved bruk av defensive egenskaper klarte jeg å tåle kampens hete noe lenger, men på samme måte kunne jeg gjøre mer skade eller være en bedre støttespiller ved å velge annerledes. Med min eliteegenskap Battle Standard kunne jeg for eksempel gjenopplive samtlige allierte i nærheten, noe som kan redde hele laget hvis det skulle havne i en lei knipe. Warrior-klassens unike mekanisme, å samle opp adrenalin som kan frigis i et massivt angrep, føltes litt for enkel og kjedelig sett i forhold til de andre klassenes mekanismer. For noen våpen var kraftangrepet ikke annet en nettopp det, et angrep som gjør mer skade enn de andre angrepene. Jeg skulle gjerne sett at det var større rom for kreativitet, som igjen åpner for spennende taktikker og bruksområder i kamp.

Ranger
Hater du tanken på ensomhet? Vil du gjerne ha en kompanjong med på dine eventyr i Tyria? Da er ranger-klassen tingen for deg! Som naturens mester kan du temme ville dyr, legge snedige feller og kalle på villmarkens ånder for å bekjempe dine fiender. Selv om det å ha beist til å kjempe på din side ikke er noe nytt i rollespill liker jeg måten klassen er designet i Guild Wars 2. I det originale Guild Wars, samt andre rollespill, blir ofte dine dyrevenner mer en gimmick enn en styrke. De er svake og har liten taktisk verdi; de føles ofte som krydder framfor den sentrale rollen de burde ha. I Guild Wars 2 er det derimot ingen tvil om at ditt kjæledyr vil være et uvurderlig hjelpemiddel. Alle kjæledyr har unike egenskaper, styrker og svakheter som avgjør hvordan spilleren burde utnytte dem i kamp.
En kraftig bjørn kan holde fienden mens du angriper på avstand, mens en drake kan gjøre massiv skade. Siden du som ranger hele tiden har to ulike kjæledyr tilgjengelig, kan du bytte fram og tilbake ettersom du selv hopper mellom roller gjennom våpenbytter. Dette åpner for interessante taktikker og stor variasjon. I tillegg kan en ranger bytte ut et beist selv om det er for skadet til å kjempe med det andre, friske dyret. Dette eliminerer problemet med at beistmesteren blir langt svakere etter kjæledyret hans dør i kamp.
Jeg la også merke til at kjæledyret ikke bare halset etter mens du løper, men også kunne løpe side om side eller foran, noe som var en hyggelig detalj som øker følelsen av ditt kjæledyr er din venn og kompanjong.

Guild Wars 2
Mange av ranger-klassens angrep tar form av et dyr.

Nå handler ikke ranger-klassen bare om temming og kontrollering av dyr. Du har også tilgang på både buer og nærkampvåpen som sverd og øks som ranger, men som med alle klassene passer våpnene til hver enkelt klasses stil. Ranger-klassen er svært mobil i nærkamp, så mange av egenskapene legger opp til en svært bevegelig spillestil. Med kortbuen er du mer effektiv om du treffer fienden bakfra eller fra siden, noe som åpner for interessante taktikker. Andre egenskapene er svært unike og morsomme, for eksempel det ene krigshornangrepet som lar deg kalle inn en flokk hauker som hakker på og distraherer fienden. Likevel føler jeg at ranger-klassen er den klassen som er mest ordinær etter hvilke egenskaper det har tilgjengelig. Noen av angrepene to effekter, en på deg selv eller fienden og en på kjæledyret ditt. Jeg skulle gjerne sett at flere av angrepene var lagt opp med en slik tosidig effekt for å krydre ranger-klassens egenskaper.

Necromancer
Necromancer-klassen vever død og fordervelse, kaller på udøde monstrositeter som allierte og utvisker linjene mellom de døde og de levende. Som necromancer vil du ikke gjøre så mye direkte skade som de andre klassene. Du briljerer i å spre negative effekter (conditions) blant dine fiender, samtidig som du stjeler deres positive effekter (boons), eller straffer dem ved å erstatte positive med negative effekter. Ulike våpen har ulik fokus; dolken lar deg for eksempel stjele helsepoeng fra fienden, mens staven har mange angrep som immobiliserer eller begrenser fienden framfor å gjøre skade. Selv om det ikke er noen direkte fysiske angrep, legger både øksen og dolken opp til en spillestil tett opp mot motstanderen. Akkurat som med de andre klassene er det mulig å dekke samtlige roller i kamp og bytte mellom disse rollene konstant.
Necromancer-klassens unike egenskap lar deg hoppe inn i et grenseland mellom liv og død, dødssløret, hvor du for en kort periode bytter ut dine vanlige egenskaper med fire kraftige egenskaper. Mekanismen i seg selv fungerer altså som et glorifisert formskift, ikke ulikt eliteangrepene Tornado for elementalist og Rampage for warrior. Det er likevel en viktig forskjell som gjør mekanismen langt mer spennende enn tilsvarende eliteegenskaper, nemlig at det ikke er en egenskap med et bestemt tidsintervall mellom hvert bruk. Derimot stjeler du livskraft hos fiender du dreper, og gjennom våpenvalg og diverse karakterinnstillinger kan du påvirke hvor raskt du bygger opp livskraft. Mens du er bak dødssløret vil du sakte men sikkert bruke livskraften, samtidig som du mister livskraft i stedet for helse. Dette betyr at en necromancer kan bruke dødssløret taktisk - skal du bruke den nå for å gjøre stor skade tidlig i kampen, eller bør du spare den i tilfelle du kommer i en knipe.

Guild Wars 2
Vi hadde ikke noe bilde av en necromancer i arkivet, så her er en udød hai i stedet!

Necromancer appellerte i høyeste grad til sadisten i meg. Det var noe med å pine fienden ved å kaste så mange negative effekter på dem som mulig som ga meg lyst til å bryte ut i min beste onde latter. Samtidig var det å se min hær av udøde disipler rive mine fiender i fillebiter underlig tilfredsstillende. Necromancer klarte i høyeste grad å overbevise meg om at jeg var Døden og Pesta på slagmarken, og klassens tema var virkelig noe som ble uttrykt gjennom hvordan klassen spilte. Kall meg syk, men det å utnytte mine fienders pine er det som virkelig seller denne klassen for meg.

Guardian
Det finnes ingen helbrederklasse i Guild Wars 2, men ArenaNet har forståelse for at de som liker å spille som helbreder må ha en klasse å gå til. De mener at kjernen i det å være en helbreder er ikke det å se helsepoeng gå opp og ned, men det æ være en støttespiller for laget sitt. Guardian-klassen var ment til å være ex-helbrederes naturlige valg av klasse i Guild Wars 2, til tross for at samtlige klasser kan være støttespillere.

Guardian-klassen er den naturlige allierte, med svært mange egenskaper som enten direkte eller indirekte kan brukes til å hjelpe venner på slagmarken. Med et skjold kan du i motsetning til warrior ikke bare beskytte deg selv, men opp til fem allierte i nærheten. Mange angrep som skader fienden, har som regel også en eller annen positiv effekt på dine allierte. Også guardian-klassens unike mekanisme bygger opp om det å være en støttespiller. Guardian har tre dyder som passivt gir guardian ulike positive effekter. Disse dydene kan guardian velge å overføre til samtlige allierte for en kort periode, men da på bekostning av seg selv. For en guardian vil det dermed alltid være en taktisk beslutning i alt fra våpenvalg til bruk av sine dyder om den skal hjelpe seg selv eller sine allierte. En guardian er nemlig fullt i stand til både å gjøre stor skade og å kontrollere og holde på fienden. Med et bredsverd stiller du med svært offensive egenskaper, mens med en hammer gir deg større grad av kontroll. For eksempel kan du med en hammer legge ned en sirkel fiender ikke kan passere. Igjen har man det taktiske elementet; bør du bruke det til å fange fienden for å videre bruke kraftige områdeangrep, eller er det mer nyttig å legge den rundt vennene dine så de er trygge?

Guild Wars 2
Blant tilhengerne har kombinasjonen charr og guardian fått navnet charrdian.

Jeg spilte selv blant annet helbreder i det originale Guild Wars og har dermed mange timer bak meg hvor jeg så helsepoeng gå opp og ned. Etter å ha prøvd guardian i Guild Wars 2 kan jeg med hånden på hjerte si at jeg ikke blir å savne det å ha en helbrederklasse det minste. Som guardian følte jeg at jeg var nyttig, jeg hjalp laget mitt til å briljere. Samtidig var jeg ikke låst til å konstant måtte passe på andre, jeg kunne også gå offensivt til verks dersom jeg følte meg rastløs. Det at guardian-klassen på ingen måte er påkrevd for å lykkes som gruppe slik helbrederen er påkrevd i andre MMORPGer gjør at en slipper scenarioet der en full gruppe bare venter på en helbreder for å kunne dra avgårde.

Thief
Det finnes ingen klasse i Guild Wars 2 som utnytter mobilitet og bevegelse på samme nivå som thief gjør. Klassen er i utgangspunktet relativt skjør, det å stupe inn i kamp på samme måte som en warrior er galskap. Derfor er en thief nødt til å holde seg i konstant bevegelse for å unngå angrep snarere enn tåle dem. Samtlige av våpnene til theif støtter dermed en eller annen måte å hoppe inn og ut av kamp på, samtidig som andre egenskaper er designet for å hindre fienden fra å komme til deg. En thief vil også ha flere egenskaper som gjør dem usynlig i noen korte sekunder, noe som lar dem enten komme seg ut av en vanskelig situasjon eller gjøre et kraftig angrep fra en uventet vinkel.

Guild Wars 2
En thief må alltid holde seg mobil for å overleve.

Thief var en av de desidert mest underholdende klassene å spille etter min mening. Når du kjemper som thief er det konstant høyt tempo, noe som for meg gjør kampene mer underholdende. Samtidig straffes du hardt for å miste fokus eller feilberegne din mulighet til å slippe unna fienden, så jeg ser for meg at andre vil synes klassen er frustrerende i så måte. Den unike stjelemekanisken til thief-klassen, som også forklarer valget av navn, lar deg stjele noe som er unikt for fienden du kjemper mot. Dette gir deg en ny egenskap som gir deg ulike evner alt etter hvilken ting du stjal. Dette gjør at du som thief, i større grad enn andre klasser, må lære deg fienden å kjenne. Dette åpner også for mer variasjon og en overraskelse her og der som krydrer opplevelsen.

Engineer
Guild Wars 2 er satt 250 år fram i tid i forhold til den originale serien, og engineer-klassen omfavner dette og utnytter alle de teknologiske nyvinningene som har oppstått siden da. Med et vidt arsenal av kuler og krutt har du mange interessante måter å tilnærme deg kamp på. Engineer-klassen har som eneste klasse tilgang på våpenpakker som lar dem endre sine fem første egenskaper til noe helt unikt for klassen. Hvor fantastisk høres det ikke ut å grille fiendene sine med en flammekaster, midt i et fantasyunivers? Du har også tilgang på granater og bomber, du kan skyte nett ut av riflen din som fanger fiender og mye, mye mer. Der jeg reagerte på at ranger-klassen hadde noe lite interessante egenskaper flyter engineer nærmest over med interessante, morsomme og tidvis overdrevne egenskaper.

Guild Wars 2
Flammekaster er vel og bra, men hva om drivstofftanken på ryggen eksploderer?

Det er helt klart at engineer passer til den lekne spiller. Personlig kunne jeg godt tenkt meg å spille som engineer av og til, da mange av de helsprø egenskapene gir meg en god latter, men rollespilleren i meg krever noe som føles litt mer seriøst. Likevel er det ingen tvil om at engineer er blant de mer tilpasningsdyktige klassene, noe som åpner for mange ulike spillestiler og taktikker. Den unike mekanismen - verktøybeltet - bygger i høyeste grad opp om dette, da den gir helbredelsesegenskapen og de tre vanlige egenskapene en ekstra, annerledes egenskap etter om du bruker granatpakken, flammekasterpakken eller en annen våpenpakke. Hvis en teller opp antall egenskaper som er tilgjengelig på en og samme tid er tallet svimlende høyt, så hvis du vil spille som engineer må du forberede deg på å lære deg et bredt arsenal av egenskaper å kjenne.

Mesmer
En mesmer vever illusjoner, kloner og speilbilder av seg selv for konstant å gjøre det umulig for fienden å vite hvem og hvor du er. Speilbilder likner på spilleren, men har en gitt oppgave eller styrke basert på hvilket speilbilde du maner fram. En Illusionary Duellist har fokus på å gjøre stor skade med sine to pistoler, mens Illusionary Mage gjør mer skade jo flere negative effekter motstanderen har på seg. Kloner, derimot, er eksakte kopier som følger et enkelt angrepsmønster, men som likevel kan lure fienden til å angripe feil mål. Det er også mulig å selv spille "simpelt" for å late som du er en klone, for å skape ekstra forvirring hos motstanderen. Dette er selvsagt en taktikk mer egnet for PvP enn for PvE, men selv i PvE kan du få fienden til å angripe feil versjon av deg selv.

Guild Wars 2
Mesmer-klassen kan bruke bredsverd, men på en litt annen måte enn de mer fysiske klassene.

Da jeg startet å spille som mesmer på nivå 30 uten den gradvise innføringen jeg ville fått gjennom normalt spill, føltes det å spille mesmer som å sjonglere for første gang. Jeg fikk på en måte følelsen av hvordan klassen fungerte, men samtidig ser jeg for meg at en erfaren spiller kan gjøre så uendelig mye mer enn jeg klarte. Selv med en gradvis innføring ser jeg for meg at ingen klasse har større takhøyde for å bli virkelig god. Det er en svært vanskelig klasse å spille, men etter hvert som du mestrer klassen vil du bli en formidabel fiende. Jeg får likevel følelsen av at klassen passer bedre i PvP enn i PvE. Når klassen handler så mye om å skape forvirring om hvor du er må jeg spørre meg selv om en AI kan lures på samme måte som en spiller. I alle fall føler jeg at klassen er mer begrenset i PvE enn i PvP.

Oppsummering
Jeg hadde trodd og håpet at etter betahelgen ville jeg være noe sikrere om hvilken klasse jeg kommer til å spille som når Guild Wars 2 gis ut senere i år. Det viste seg likevel at det stikk motsatte skjedde. Selv om jeg kan utelukke enkelte klasser jeg føler ikke passer for meg, er det likevel flere som jeg ikke klarer å velge mellom. Samtlige klasser virker godt gjennomtenkt og alle føles svært ulike fra hverandre. Selv om jeg kan plukke litt her og litt der er det overhengende inntrykket at ingen klasse skiller seg ut som spesielt svak designmessig.

Følg med den kommende tiden for flere dybdeartikler:
Generelle inntrykk
Kampsystemet
• Dynamiske hendelser og personlig historie
• Dungeons
• PvP og WvW
• Sosiale funksjoner og håndverk

Relaterte linker:
Kommentere tekst

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Ønsker du å publisere dette på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet av: Animorpher
    2012-03-22 16:20
    Åh,vil ha!!!
     
  • Skrevet av: Jostein Holmgren / GR®
    2012-03-22 13:27
    @Parkour Gamer Guild Wars 2 er såkalt B2P (buy to play), altså du kjøper spillet, men de må ikke betale i måneden.
     
  • Skrevet av: Parkour Gamer
    2012-03-22 12:23
    Nice.
    Ville vært Ranger klassen jeg.

    Men må man betale i måneden? Isåfall, da er det uaktuelt for meg.
     
  • Skrevet av: Jacsterd
    2012-03-22 00:03
    Skal ha
     
  • Skrevet av: TorLan
    2012-03-21 15:40
    Kan ikke vente! Dette blir nok et overlegent spill innenfor mmorpg
     
 

De 20 siste programmene:
(Intervjuer, reportasjer, anmeldelser m.m.)

GDC: Dreamfall Chapters - Interview
2013-05-18

We caught up with Red Thread Games' Dag Scheve (writer) and Martin Bruusgaard (lead designer) to discuss the recently kickstarted Dreamfall Chapters.

Call of Duty Championship Spesial #3
2013-05-17

Er de beste CoD-spillerne for superstjerner å regne? Vi forhørte oss med spillerne under Call of Duty-VM i Hollywood.

Spin the Bottle: Bumpie's Party - iDÉAME interview & live demo
2013-05-17

KnapNok Games' Lau and Dajana share their vision about motion controls and no-TV games. They also define their imminent Wii U party game Spin the Bott..

GDC: Anomaly 2 - Interview
2013-05-17

We had a chat with 11 Bit Studios' senior writer Pawel Miechowski about the recently released tower offense game Anomaly 2.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

We captured just under half an hour of the early action in tower defence/first person shooter Sanctum 2 for your viewing pleasure. Enjoy!

GDC: Wargaming - Victor Kislyi Interview
2013-05-16

We sat down with Wargaming.net CEO Victor Kislyi in a boardroom of sorts to discuss their global expansion - the additions of new studios Gas Powered ..

GDC 13: Big Bite Soccer-intervju
2013-05-16

Vi møtte utviklerne bak Big Bite Soccer på årets GDC-messe i San Francisco.

GDC 13: Nvidia Shield-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med markedsjef Jason Paul fra Nvidia, for å få en oppdatering på utviklingen av selskapet kommende håndholdte Android-konsoll, Nvidi..

PAX East 13: Wildstar-intervju
2013-05-15

Vi sikret oss noen ord med Mike Donatelli på årets PAX East-messe, altså mannen med ansvaret for innholdet i det kommende nettrollespillet Wildstar.

GRTVs Trailershow - 15. mai
2013-05-15

Er du klar for en ny episode av GRTVs fenomenale trailershow?

PAX East 13: Dungeon Defenders II-intervju
2013-05-15

Josh Isom fra Trendy Entertainment snakker oss gjennom de konkurransebaserte modusene i Dungeon Defenders II.

GDC 13: Age of Wulin-intervju
2013-05-15

Vi tok en tur limosinen til Claas Wollter fra Gala Networks, mens vi snakket om de unike funksjonene i Age of Wulin, nettrollespillet fra gamle Kina.

Indiepub-intervju
2013-05-15

Content manager PJ Hruschak fra Indie Pub var på plass under Namco Bandai Global Gamers Day. Gamereactors Gillen McAllister slo av en prat med ham om ..

PAX East 13: Sanctum 2-intervju
2013-05-15

Vi møtte Sanctum 2-designer Oscar Jilsén på årets PAX East-messe.

Full Mojo Rampage - gameplay og intervju
2013-05-14

Vi snek oss inn på kontorene til Top Games, for å få en eksklusiv smakebit på studioets første actionrollespill, Full Mojo Rampage.

RuneScape: Design Director-intervju
2013-05-14

Vi slo av en prat med designleder Mark Ogilvie fra Jagex. Dagens tema? Det stadig populære gratis nettrollespillet RuneScape.

Cloudberry Kingdom-intervju
2013-05-14

Med-grunnlegger og programmerer Jordan Fisher snakker oss gjennom ett av de vanskeligste plattformspillene vi har sett den siste tiden, nemlig Cloudbe..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Se oss spille den første timen av Metro: Last Light på Xbox 360.

PAX East 13: Luftrausers-intervju
2013-05-14

Rami Ismail fra Vlambeer var på plass på årets PAX East-messe, for å snakke om det todimensjonale dogfighter-spillet Luftrausers.

Watch Dogs-intervju
2013-05-13

Vi møtte Cinematic Lead Lars Bonde på preview-arrangementet for Watch Dogs, for å høre mer om, du gjettet det, Watch Dogs.

GDC 13: Expeditions: Conquistador-intervju
2013-05-13

Vi sikret oss noen ord med kreativ leder Jonas Waever fra Logic Artists, for å diskutere det turbaserte rollespillet Expeditions: Conquistador.

The Bureau: Xcom Declassified-intervju
2013-05-13

Vår engelske kollega Mike Holmes kidnappet (ikke egentlig) produsent Nico Bihary fra 2K Marin, for å tvinge ut ferske opplysninger det nylig (re)annon..

Call of Duty Championship Spesial #2
2013-05-10

Vi tar en prat med spillerne som deltok i Call of Duty-verdensmesterskapet. Hvorfor startet de egentlig å spille Call of Duty?

Runner 2-intervju
2013-05-10

Runner 2 er allerede ute på en rekke plattformer. Vi benyttet derfor iDÉAME-messen i Madrid for å slå av en pat med Charles Martinet fra Gaijin Games ..

Young Justice: Legacy-intervju
2013-05-09

Doug Panter, markedssjefen hos Little Orbit, snakker oss gjennom spillmatiseringen av Young Justice.

GDC 13: The Drowning-intervju
2013-05-08

Ben Cousins' karriere har strukket seg fra Lionhead til Sony og DICE. Hans neste prosjekt heter The Drowning og utvikles Scattered Entertainment. The ..

Hold utkikk etter disse i mai!
2013-05-08

Vi tar en nærmere titt på de største lanseringene i mai måned, med titler som Metro: Last Light, Fuse og Grid 2 i spissen.

GDC 13: Yannis Mallat-intervju
2013-05-08

Vi sikret oss noen ord med Yannis Mallat, sjefen for Ubisofts canadiske avdelinger Ubisoft Montreal og Ubisoft Toronto. Hør hans tanker om trendene i ..

PAX East 13: Neverwinter-intervju
2013-05-08

Vi huket tak i Cryptic Studios-sjef Jack Emmert under årets PAX East-messe, for å finne ut hvordan de ligger an med utviklingen av nettrollespillet Ne..

GDC 13: Infinite Crisis-intervju
2013-05-07

Vi sikret oss noen ord med Jeffrey Steefel fra Turbine, for å få en oppdatering på det superambisiøse MOBA-spillet Infinite Crisis. Du vet, det som er..

GDC 13: Cloudbuilt-intervju
2013-05-07

Vi slo av en prat med Johannes Smidelöv fra svenske Coilworks, med andre ord studioet bak actionplattformspillet Cloudbuilt.

GDC 13: Auto Club Revolution-intervju
2013-05-07

Vi møtte racingveteranen Simon Jones, som jobber med free-to-play-spillet Auto Club Revolution sammen med resten av Eutechnyx.

PAX East 13: Johann Sebastian Joust-intervju
2013-05-07

Det er ikke alltid så lett å finne en utgiver for spillene sine. Hør historien til spillskaperen Douglas Wilson, mannen bak Johann Sebastian Joust fra..

Pixel Toys-intervju
2013-05-07

Vi møtte daglig leder Andrew Wafer og grunnlegger Alex Zoro fra Pixel Yoys på iDÉAME-messen i Madrid, for å høre deres synspunkter om spillutvikling t..

PAX East 13: Neverwinter & 38 Studios-intervju (R.A. Salvatore)
2013-05-06

Den bestselgende forfatteren R.A. Salvatore snakker om hans nyeste sett med bøker, hvordan disse passer inn med Neverwinter, og den uheldige stenginge..

GR på RuneScape 3-event
2013-05-06

Gillen McAllister var på plass ved Peckforton Castle for å bevitne avdekkingen av RuneScape 3.

PAX East 13: AbleGamers-intervju
2013-05-06

Under sitt besøk på årets PAX East-messe fikk GRTV-gjengen sjansen til å slå av en prat med Steve Spohn fra AbleGamers, en forening som jobber for å p..

PAX East 13: Artemis Spaceship Bridge Simulator
2013-05-06

Vi slo av en prat med Thomas Robertson, skaperen av Artemis Spaceship Bridge Simulator på årets PAX East-messe.

Call of Duty Championship Spesial #1
2013-05-03

Vi tok turen til finalen av det offisielle Call of Duty: Black Ops 2-verdensmesterskapet i Los Angeles, for å møte utviklerne, fansen og ikke minst sp..

PAX East 13: Might & Magic VI og X-intervju
2013-05-03

Erwan Le Breton, kreativ leder for Ubisoft-spillene Might & Magic: Heroes VI: Shade of Darkness og Might & Magic X: Legacy var på plass under årets PA..

Poll Hvilket spill blir størst i sommer?
  • 8% Metro: Last Light
  • 5% Grid 2
  • 3% Call of Juarez: Gunslinger
  • 0% The Wonderful 101
  • 1% Remember Me
  • 1% Animal Crossing: New Leaf
  • 1% Fuse
  • 44% The Last of Us
  • 8% Amnesia: A Machine for Pigs
  • 5% Plants vs Zombies 2: It's About Time
  • 3% Tales of Xillia
  • 0% Disney Infinity
  • 2% Pikmin 3
  • 5% Splinter Cell: Blacklist
  • 1% The Bureau: Xcom Declassified
  • 6% Saints Row IV
  • 0% Rayman Legends
  • 9% Noe helt annet
Resultat
BETA +