Like a Boss: Sagaen om Metal Gear
Hideo Kojimas kjederøykende superspion er kvikkere enn noensinne. Vi forteller nå hele historien om den snikende slangen...
"Er dette første gang du retter våpenet ditt mot noen? Hendene dine rister." Det tunge automatvåpenet skjelver i soldatens grep. Personen på den andre siden av munningen er som en statue, tilsynelatende helt uberørt av det faktum at han er en liten fingerbevegelse unna å få hjernemassen sin spredd utover de kalde fengselsveggene. Før soldaten visste ordet av det hadde inntrengeren tatt grep om geværmunningen, og øynene var redusert til to mørke streker. "Tror du at du klarer å skyte meg, fersking?"
Selv sitter jeg sjokkert på sengekanten i et hus i Stockholm. Det er sommeren 2000, og jeg er bare millimetere fra å måtte bytte bukser. Hva i all verden har jeg nettopp sett? Dette var ikke et TV-spill, i hvert fall ikke et TV-spill som ligner på noe jeg har sett før. Det minnet ikke om Mario, Sonic eller Zelda. Det var mørkere, råere, mer voksent og farligere. Det var definitivt det kuleste jeg hadde sett i hele mitt liv.
Siden den junidagen har jeg og Metal Gear vært bestevenner. Ingen annen spillserie har fått meg til å lovprise TV-spill like ofte som Hideo Kojimas ubestridte mesterverk. Serien vekket min interesse for historie, politikk, filosofi og samfunnsvitenskap på en måte som ingen grunnskoleutdanning i verden hadde fått til. Jeg overdriver ikke når jeg sier at den antageligvis har gjort meg til et bedre menneske. Nå er det min tur til å gi noe tilbake, og det gjennom å fortelle hele historien om en av verdens beste spillserier. På samme måte som med mange andre gode historier begynner den i Japan.
Som barn hadde Hideo Kojima et par hardtarbeidende foreldre. Hideo var derfor ofte alene hjemme og måtte passe på seg selv så godt det lot seg gjøre. Familiens TV ble derfor hans beste venn og et vindu mot verden. Kojima så på alt. Filmer, TV-serier, såper og dramaer fra alle verdens hjørner. Han har selv sagt at han fikk se filmer før han i det hele tatt visste hvem han var. På en måte ble de både oppdragelse og selskap. For å håndtere følelsene av ensomhet som kommer snikende, må han fortsatt skru på TV-en så fort han kommer til et nytt hotellrom.
Hideov Kojima ble født i Tokyo, men han vokste opp i de vestre delene av Japan. Som yngstemann i gjengen ble han ofte nødt til å vise de eldre kameratene hvor tøff han var, noe som førte til mange tidlige møter med døden. En gang var han nære ved å drukne, en annen gang ble han nesten bitt til døde av en hund, en tredje gang ble han nesten påkjørt av et ekspresstog og for å toppe det hele var det en som nesten slo ham i hjel med et balltre. Kojima var fem år gammel, og han trakk seg i stedet tilbake til en snillere verden svøpt i fjernsynets filmer.
Årene gikk og Kojimas foreldre stilte høye krav til hva han skulle bli som voksen, og høyest på listen var at han skulle skaffe seg en fast jobb. Den skulle også være godt betalt. Dette var ikke videre interessant for unge Hideo som helst ville bli kunstner eller illustratør. Det ble heller ikke bedre av at hans onkel var kunstner og at han til stadighet befant seg i økonomiske problemer. Allerede som ung startet Hideo å lage historier. Han skrev lange noveller som han sendte til magasiner og aviser i håp om å få tekstene publisert. Noen ganger kunne manusene bli på 400 sider, og handlet om temaer som "statens massekontroll av aldrende som følge av planetens overbefolkning". Ingen av novellene hans ble publisert.
Kojima mistet ikke motet, men begynte i stedet å lage film sammen med en kompis som hadde et 8 mm-kamera. Filmenes tema var som regel politi- eller zombiehistorier. Selv om vennene hans bare lekte seg ble Kojima besatt av filmingen. På videregående forsøkte de seg på å vise frem filmene og tok inngangspenger, men ingen dukket opp. Kojima hadde uansett fått blod på tann - han skulle bli filmskaper.
Da Hideo Kojima ble eldre begynte han å studere økonomi på et av Tokyos universiteter, og det lille han hadde av fritid brukte han sammen med sin Nintendo Famicom. Noen av favorittspillene var Shigeru Miyamotos Super Mario Bros såvel som Yuji Horiis Portorpia Serial Murder Case. Plutselig, inne på denne studenthybelen, innså Kojima noe han aldri hadde tenkt på tidligere: At spill også kan ha en filmatisk fortellerstil.
De kan formidle følelser, fortelle historier og som om ikke det var nok er de interaktive. Etter fire år på universitetet bestemte han seg for å bytte beite og ble spillskaper. Medstudentene var ikke spesielt imponerte over det sprelske påfunnet, og selv professoren hans ba ham tenke seg om et par ekstra ganger. Det gjorde Kojima og i 1986, 23 år gammel, begynte han å jobbe i avdelingen for hjemme-PC-er hos Konami MSX.
Hideo Kojimas første tid i selskapet ble vanskelig. Han utmerket seg aldri som en dyktig programmør, og ingen av ideene hans fanget sjefenes interesse. Kollegaene pleide å gå forbi kontorpulten hans og si: - Hør her, fullfør minst ett spill før du slutter hos oss. Kojima var nære ved å forlate firmaet flere ganger, men tross alt ble han værende.
Den første jobben hans var som regiassistent på spillet Penguin Adventure, oppfølgeren til Arctic Adventure. Etter det fikk han støtte for sitt eget prosjekt med navn Lost Warld - et spill med krigstema der man fikk spille som en maskert kvinnelig wrestler. Kojimas sjefer mistet etterhvert troen på det bisarre prosjektet, og Lost Warld ble skrinlagt seks måneder inn i produksjonen.
Hideo hang nå i en tynn tråd, men ledelsen ville ha et nytt krigsspill og de var villige til å gi ham en siste sjanse. Han fikk da ideen til et krigsspill der du ikke skulle skyte eller slåss mot fiender, men i stedet forsøke å snike deg forbi dem. Inspirasjonen kom fra Steve McQueen-filmen The Great Escape, hvor en gjeng allierte prøver å bryte seg ut av en tysk fangeleir under andre verdenskrig. Kojimas idé var altså det stikk motsatte av hva sjefene hadde bedt ham om å gjøre. Han var ganske enkelt håpløs, men Konami valgte å satse på prosjektet. Produksjonen startet, og så fort det var laget nok til å la ledelsen få prøvespille, var det én ting alle forsto: Dette kunne bli riktig så bra.
Spillet fikk etter hvert navnet Metal Gear og i 1987 ble det sluppet til MSX2. Der inntok spilleren rollen som Foxhounds spesialagent Solid Snake. Oppdraget hans, Operation Intrude N313, gikk ut på å ta seg inn i militærbasen Outer Heaven. Basen lå 200 kilometer nord for det fiktive sør-afrikanske landet Galzburg, og her skulle man finne ut hva som hadde skjedd med den forsvunnede Foxhound-agenten Gray Fox. Den siste radiomeldingen Gray Fox sendte før forbindelsen ble brutt besto av kun to ord: Metal Gear.
I motsetning til alle andre actionspill på den tiden, handlet ikke Metal Gear om å plaffe ned fienden med automatvåpen. Snake var svært underlegen i forhold til soldatene på Outer Heaven, med en grunnutrustning som kun besto av en pakke medsmuglede sigaretter. Hvis Snake ble oppdaget av en vakt, så gikk alarmen. Drepte vakter ble raskt erstattet av nye, så det å kjempe var en desperat og evig runddans. Som om ikke dette var nok hadde militærbasen elektriske gulv, infrarøde stråler, gassfylte rom, fallemmer, minefelt og bosser i form av helikoptre og supersoldater som alle hindret Snakes fremdrift. Etter at spilleren hadde befridd Gray Fox ble hele verden snudd på hodet.
Metal Gear viste seg å være noe så monstrøst som en frittgående atomvåpen-tank. En maskin som er i stand til å fyre av et kjernefysisk stridshode fra hvor som helst på jordens overflate. Et fryktelig våpen hvis det havner i feil hender. Dessuten var hjernen bak hele operasjonen ingen ringere enn Snakes mentor og lederen for Foxhound, Big Boss.
I Metal Gear tømte Kojima ut alle sine minner fra oppveksten med filmer, TV-serier og annen popkultur. Spillkonseptet kom fra The Great Escape, navnet Snake ble tatt fra Kurt Russels karakter Snake Plisken i filmen Flukten fra New York og spillomslaget var direkte kopier av promotionbilder fra James Camerons Terminator. Hele eventyret var som et stort bilde av Kojimas oppvekst, gjenfortalt i filmreferanser og midt oppi alle referansene stod Metal Gear selv. Denne monstermaskinen som ble formet direkte etter Japans største ikon for alt som var skummelt og fryktinngytende - Godzilla.
"Jeg vokste riktig nok ikke opp under den andre verdenskrig, men det gjorde mine foreldre. De opplevde bombingen av Tokyo og husker tiden da atombombene falt over Hiroshima og Nagasaki. Det er hendelser de aldri glemmer, og med Metal Gear ønsker jeg at resten av verden heller ikke skal glemme."
Metal Gear ble en kritiker- og publikumssuksess i Japan såvel som Europa. Det hadde skapt en ny sjanger innenfor TV- og dataspill helt på egenhånd: Snikesjangeren. Plutselig hadde Hideo Kojima gått fra å være Konamis mobbeoffer til å hylles som firmaets nye stjerneskudd. Samtidig som Kojima begynte utviklingen av sitt neste spill, cyberpunk-eventyret Snatcher, så falt Metal Gear-lisensen i hendene på utvikleren Ultra Games.
De var mest kjent for NES-spillene Skate or Die og Teenage Mutant Ninja Turtles. Metal Gear-lisensens tid hos Ultra Games ble en trist historie. Utvikleren gikk løs på spillet og skrev om store deler av det i forkant av Nintendokonverteringen. De syntes også at det virket lurt å utvikle en frittstående oppfølger til spillet, Snake's Revenge, som hadde mer til felles med action-spillet Contra enn Metal Gear. Tilhengerne gråt blod og ba til alt som var hellig om at Kojima skulle komme tilbake til serien. Dette gjorde han også - i hvert fall for ett spill.
Metal Gears oppfølger, Metal Gear 2: Solid Snake ble til å begynne med bare sluppet i Japan, men var nettopp det fansen ønsket seg og mer til. Spillet var større på alle måter, og i regissørstolen satt det en betydelig mer selvsikker Hideo Kojima. Eventyret var vanskeligere, men også dypere. Det lekte med spillerens forventninger og bød på en lang rekke med kreative ideer. Først og fremst var det rettet et mye større fokus på historien i spillet. Manuset var mange ganger større, det var flere figurer og historietrådene var utallige. Metal Gear 2: Solid Snake skulle likevel vise seg å kun være prototypen for hva som ville komme i fremtiden.
Kojimas kreative visjoner ventet bare på at teknologien skulle ta dem igjen. Under utviklingen av hans påfølgende eventyrspill, Policenauts, begynte Kojima å høre stadig mer håndfaste rykter om Sonys nye konsoll: Playstation. Da han siden forsto hvilken enorm kraft det ville være i den nye maskinvaren, så visste han at det var på tide å børste støvet av sin gamle superagent. Kojima og Konami startet å utvikle den neste delen i Metal Gear-sagaen, og de hadde ett eneste mål. De skulle lage "det beste Playstation-spillet noensinne".
Yoji Shinkawa utmerket seg med sitt arbeid på Policenauts, og og Kojima tok ham med videre som art director på det nye prosjektet. Sammen med Kojima kom han frem til Metal Gear-seriens mer ikoniske visuelle stil slik vi kjenner den i dag. Det klassisk amerikanske preget med G.I. Joe-lignende soldater og miljøer ble vraket. I stedet ble det byttet ut med mørkere farger og Shinkawas særegne vest-møter-øst blanding av stilfull realisme. Resultatet oset like mye av Frank Miller som av Yoshitaka Amano. Metal Gear Solid ble for første gang vist frem for en nysgjerrig spillpresse under E3-messen i 1997. Spillet stjal rampelyset fra nær sagt alle andre, og det var på en messe som inkluderte store titler som Banjo Kazooie, Goldeneye, Starfox 64, Castlevania: Symphony of the Night, Final Fantasy VII og selveste The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
I Metal Gear Solid hadde medlemmene i Foxhound gjort opprør mot sine overordnede under en øvelse på øya Shadow Moses utenfor kysten av Alaska. Den nye lederen var Liquid snake, og målet deres var å få tak i Metal Gear Rex - en helt ny modell av den fryktinngytende atomtanksen. Hele verden var i fare, så USAs forsvarsminister, Jim Houseman ba den tidligere lederen for Foxhound, Roy Campbell om å håndtere situasjonen. Campbell visste at det kun fantes en person i hele verden som var i stand til å infiltrere Shadow Moses og organisasjonen som en gang hadde vært familien deres - Solid Snake.
Metal Gear Solid må ha vært både seriens og Kojimas første steg inn i den tredje dimensjonen, men likevel var mye ved det gamle. Spillets kamera var låst, og dette ga Snake og spilleren enten den mest strategiske oversikten i området, eller en filmatisk tiltalende vinkel. Man kunne også gå inn i førstepersons perspektiv for å granske detaljene i terrenget. Radarsystemet fra Metal Gear: Solid Snake hadde blitt oppgradert til The Soliton Radar System, og det var så avansert at det kunne beregne synsfeltet til de patruljerende soldatene.
Metal Gear Solid var, og er fortsatt, noe av det mest filmatiske man finner i spillsammenheng. Hver eneste del av spillet er så gjennomarbeidet at de kan fungere som selve oppskriften på hvordan man kombinerer fortellerteknikk med spilling. Som den ilende følelsen av å gjemme seg for fienden. Lykkerusen du får når du sniker deg uoppdaget gjennom et helt rom. Kampen med Revolver Ocelot der du må telle antall patroner i tønna. Ketsjupflasken i fengselscellen. Møtet med Psycho Mantis - som fører til at han leser av minnekortet ditt og avslører hvilke spill du liker, i tillegg til at Dual Shock-kontrolleren din begynner å "sveve" over bakken. Hele spillet er en lang kavalkade av det vi i dag anser som klassiske spilløyeblikk.
Metal Gear Solid ble også det første spillet hvor Kojima og Konami begynte å arbeide med et bestemt tema for spillene. Temaet for Metal Gear Solid var genetikk, eller teorien om arv og miljø. Hva gjør at vi er som vi er? Dessertørene fra Foxhound hadde egentlig som mål å få fatt i den døde kroppen til Big Boss. Med kroppen ville de bruke soldatgenene hans til å bygge den ultimate armeen. En armé både Solid og Liquid Snake allerede var sønner av. Historien spådde en fremtid hvor genene ble spredd fritt, og ikke lot seg begrense innenfor de tradisjonelle familieformene.
I dag klassifiseres Metal Gear Solid nettopp som det beste Playstation-spillet noensinne, og som et av de viktigste spillene totalt sett - både gjennom å åpne for snikesjangeren og profesjonelt regisserte mellomsekvenser. Blesten rundt Metal Gear Solid forankret Hideo Kojimas status som en av de første store TV-spill-auteurene. Tidligere ble uttrykket auteur brukt om filmregissører med så sterk kunstnerisk innflytelse på sitt arbeid at de nesten var for manusforfattere å regne. Blesten var kort sagt enorm, og spillverden begynte umiddelbart å lengte etter oppfølgeren. På E3 2000 skulle lengselen bli mangedoblet.
I det som ofte beskrives som et av de mest ikoniske E3-øyeblikkene viste Hideo Kojima frem en åtte minutter (!) lang filmatisk trailer som presenterte Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Snake strøk langs med byssa ombord på en diger tankbåt, samtidig som russiske ultranasjonalister vandret under ham i skipets korridorer og det piskende regnet rev i stykker verden utenfor.
Folk visste ikke om du skulle tro sine egne øyne. Det faktum at traileren fortsatt er majestetisk tolv år senere, forteller om dens enorme gjennomslagskraft. Nivået for spillets hype hadde nådd urealistiske dimensjoner. Mange mente til og med at Kojimas mecha-eventyr Zone of the Enders stort sett solgte på grunn av at man fikk med en demo av Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Da hypen var som verst, sendte Konami ut en pressemelding hvor de sa at ingen flere detaljer rundt spillet skulle lekkes før det befant seg i butikkhyllene.
Deretter kom terroristangrepet 11. september og snudde hele verden på hodet, og det samme gjaldt utviklingen av Konamis oppfølger som bare var måneder fra slippdato.
Manuset hadde allerede blitt omskrevet en gang på grunn av urolighetene i Midt-Østen som hindret handlingene i å utspille seg i Irak og Iran. Etter 11. september måtte det flere forandringer til, og spesielt i slutten av spillet. Der skulle nemlig den mobile festningen Arsenal Gear rive ned Frihetsgudinnen før den kræsjet gjennom hele sør-enden av Manhatten. Alle de amerikanske flaggene måtte også fjernes, inkludert det som skulle dekke den siste bossens kropp på trappene til Federal Hall. Utviklerne hadde ikke tenkt ut et alternativ scenario, men de fikk utført endringene og Konami overholdt sin deadline.
Da spillerne endelig fikk starte spillet på sin Playstation 2, var det mange som fikk nok et sjokk. Det var ikke 9/11-relatert, men heller at man i Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty stort sett ikke fikk spille som seriens klassiske helt, Solid Snake. I stedet hadde hovedrollen gått til en helt ny figur med kodenavnet Raiden. Snake hadde angivelig omkommet etter spillets første timer. De utspilte seg ombord på skipet Discovery hvor Revolver Ocelot stjal en ny versjon av Metal Gear fra det amerikanske forsvaret.
Etter hendelsene på tankskipet ble tiden spolt frem til to år senere og til den nye helten Raidens oppdrag. En terroristgruppe som kalte seg for Dead Cell hadde kidnappet den amerikanske presidenten James Johnson, og holdt ham som gissel på den gigantiske oljeplattformen/renseanlegget Big Shell.
Da Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty endelig ble sluppet i november 2001, var det en suksess på alle mulige måter. I etterkant har det kommet mye kritikk mot spillet, og det har fått merkelappen som det svakeste leddet i Metal Gear Solid-lenken. Eventyret var dynket i tekst med lange mellomsekvenser og enda lengre radiosamtaler.
Kritikere av serien hevdet også at Hideo Kojimas auteurstatus hadde lokket frem arrogansen i spillskaperen. Det sto til og med A Hideo Kojima Game på omslaget. Det var også mange som ikke visste helt hva de skulle tro om spillets tematikk rundt "memetic engineering", som de hadde hentet fra Richard Dawkins teorier om kulturelle gener - noe som i grunn kan kokes ned til hjernevasking. Den hemmelige makten bak hendelsene i Sons of Liberty var The Patriots. De var en allmektig gruppe mennesker som filtrerte og kontrollerte all informasjon i verden for å kunne vinkle det etter deres ønsker.
Så i etterkant kan vi heller se at Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty var forut for sin tid når det kom til å fortelle en historie, i tillegg til de emnene de valgte å berøre. Det er derimot svært vanskelig å argumenter mot at spillets manus var altfor omfattende, og at det hadde akutt behov for et brutalt møte med en trimmesaks. For neste del i serien skulle Kojima starte helt på nytt i forhold til både spillmotoren og historien. Det var på tide å fortelle sagaen om den første Snake og den beste soldaten som noen gang har levd, Big Boss. Under utviklingen av det som skulle bli Metal Gear Solid 3: Snake Eater erklærte Kojima at det også skulle bli det siste Metal Gear-spillet med han som regissør.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater ble sluppet på tampen av 2004. Spillet utforsket historien om Fox-agenten (må ikke blandes med Foxhound) Jack alias Naked Snake, som senere skulle bli den legendariske Big Boss. Året var 1964 og på et kritisk punkt under den kalde krigen fikk Naked Snake i oppdrag å likvidere sin tidligere mentor The Boss. Hun hadde skjøvet hele planeten til kanten av tredje verdenskrig ved å sprenge en sovjetisk våpenfabrikant med hjelp fra en amerikansk atombombe.
Metal Gear Solid 3: Snake Eaters gameplay satte denne gangen mye høyere krav til spilleren som nå måtte ha kontroll på flere ulike faktorer samtidig. Foruten at snikingen foregikk i en et helt nytt jungel- og utendørsområde, så skulle du også ta stilling til hvilket utstyr du skulle bære med deg og hvilken kamuflasje som burde brukes i et bestemt miljø. Hver eneste skade Snake fikk måtte behandles med korrekt førstehjelp.
Spillet hadde også et helt nytt system for nærkamper man kalte CQC (Close Quarters Combat), og det trofaste Soliton-radarsystemet hadde blitt erstattet med et betydelig mer primitivt alternativ. Snake var også nødt til å få seg en matbit mellom slagene, slik at han kunne holde seg pigg og årvåken gjennom hele oppdraget. Samtidig var Snake Eater også en opprinnelseshistorie, noe som betød at nybegynnere ikke var nødt til å sitte med notatblokk, penn og Wikipedia for å henge med i historien.
Tematikken tok tak i hendelsene under den kalde krigen, og Snake Eater stilte spørsmål rundt relativisme, patriotisme og hva det innebar med landegrenser når alt likevel handlet om økonomiske interesser. Denne konflikten skildres også i forholdet mellom Naked Snake og The Boss, soldater som en gang kjempet side om side men som hadde blitt fiender på grunn av det aktuelle politiske klimaet - omstendigheter som de ikke kunne råde over, men likevel var ofre av.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater skulle som sagt blir Hideo Kojimas siste Metal Gear-spill. I forkant av det neste kapittelet i serien skulle en ny regissør ta over spakene, og fansens reaksjoner kan mildt sagt beskrives som skepsis. Det ble faktisk rettet en mengde trusler, deriblant drapstrusler mot både Konami og datterstudioet Kojima Productions. Som et følge av dette klatret Hideo Kojima tilbake opp i regissørstolen han nettopp hadde forlatt. Denne gangen delte han sete med Shuyo Murata. Han hadde tidligere regissert Zone of the Enders: The 2nd Runner, i tillegg til at han også hadde skrevet Snake Eater sammen med Kojima.
Under utviklingen av Solid-seriens fjerde del, ble også PSP-spillet Metal Gear Solid: Portable Ops sluppet mellom 2006 og 2007. Det fortsatte direkte etter hendelsene i Snake Eater, og Portable Ops var det første spillet i den offisielle serien som ikke var regissert av Hideo Kojima. Fansen tok i mot spillet mest som en appetittvekker mens de ventet på hovedretten, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Etter tre år i utvikling ble spillet sluppet over hele verden den 12. juni 2008, nøyaktig ti år etter Metal Gear Solid og tjue år etter Metal Gear.
Guns of the Patriots flørtet med flere av de gamle Metal Gear-temaene. Fremmedgjøring som følge av teknologisk utvikling, krigens effekt i form av post-traumatisk stress og hvordan vi først forstår vår egen tilværelse når den nærmer seg slutten. Gameplaymessig var det flere av spillseriens ulike elementer som dukket opp igjen, dog i oppdaterte versjoner. For eksempel hadde kamuflasjeantrekket blitt byttet ut med det intelligente kamuflasjesystemet Octocamo. På mange måter var gameplayet også mer vesten-inspirert, med sitt større fokus på action, kontrollerbart kamera og muligheten til å spille eventyret i førstepersons perspektiv.
Denne gangen fant snikingen sted i ulike krigssoner, noe som gjorde det mulig for spilleren å sette de ulike partene opp mot hverandre for å komme seg videre. Konami hadde også lagt større vekt på psykologisk krigføring i Guns of the Patriots. Det gjorde de delvis ved at du kunne skremme og forvirre soldatene på slagmarken på ulike måter, og delvis i form av historien som fulgte den personlige utviklingen av seriens ulike figurer.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ble svanesangen for historien om Solid Snake. Det skulle ta et utall antall timer med mellomsekvenser, ufattelige mengder med tekst, og en nedlastbar database ved navn Metal Gear Solid 4 Database før Kojima fikk nøstet opp alle trådene han hadde lagt ut i løpet av seriens forløp.
Resultatet var et spill så pompøst og svulstig at det måtte lenkes fast i jorden for å ikke fly avsted. Det svingte hele tiden mellom alvorlige emner som dommedagsromantikk og generasjonskifter, før det valgte å fokusere på en apekatt i langbukser. Kojima snakket så ofte til publikum at han like gjerne kunne møtt opp hjemme i stua hos hver enkelt spiller for å forklare alle aspektene ved den ville konspirasjonshistorien han hadde skapt.
Tro det eller ei, men til slutt mestret Kojima å nøste opp alle trådene, og fansen var tilfredsstilt. Selv om manuset nok en gang var fryktelig omfattendende og forvirrende, lå endelig alle bitene på riktig plass. Samtidig ble Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots beviset på at Kojima, enten han ville eller ikke, hadde blitt en slave av sin egen kreasjon. En av spillverdens mest annerkjente kreative genier var som en dyktig musiker som hadde blitt dømt av sine tilhengere til å spille ulike varianter av den samme låta om og om igjen.
I forkant av planleggingen av neste kapittel i serien hadde derfor Kojima en plan om å utvikle nye ideer som et yngre produksjonsteam skulle realisere i et helt nytt spill. En av ideene var å lage et spill om The Boss og hennes Cobra Unit under invaderingen av Normandie. Til Kojimas overraskelse ble forslaget møtt med stor motstand i Konami såvel som i Kojima Productions. Den nye gjengen følte seg ikke komfortable med å skulle ta på seg det store ansvaret som jobben innebar. Tiden hvor Kojima hadde hatt diktatorisk kontroll som regissør, sjef og produsent hadde ført til at ingen våget å erstatte ham.
- Hvordan ser en typisk dag ut i mitt liv? Ja, bare så alle vet det, så jobber de fleste hos Kojima Productions vanlige arbeidsdager, altså ni til fem. I mitt tilfelle er det litt annerledes. Jeg må ta hånd om forretningssiden ved spillutviklingen, produsentposten i tillegg til det kreative arbeidet, så jeg har tre jobber som skal gjøres samtidig. Jeg våkner klokken fem om morgenen, og sørger for å være på kontoret innen den passerer halv sju. Da har jeg et møte med Konami, og etter det har jeg et møte med Kojima Productions.
- Senere hilser jeg på nyansatte og snakker med dem om deres kommende arbeid. Der har du min formiddag. På ettemiddagen får jeg tid til å ta meg av mitt eget arbeid. Jeg sjekker mail, godkjenner design, ser over kostnadsrapporter, designer nye spillscenarier, skriver manus og tar en tur rundt i studioet for å se at alle gjør det de skal gjøre. Senere på kvelden tar jeg kanskje en middag med andre i bransjen, idémyldrer litt, ser en film eller spiller et spill. Jeg kommer hjem omkring midnatt, og da går jeg gjennom Twitter, tar en dusj og forsøker å komme meg i seng før klokken ett (selv om den ofte rekker å bli to).
Det er ikke mange mennesker som klarer å holde så høyt tempo. Kojima har også kone og barn hjemme, og balansen mellom arbeidsliv og familieliv har ikke alltid vært like enkel. Hideo har fortalt at han ofte lekte med lego sammen med sin sønn, siden det ga ham en mulighet til å jobbe med nye brettdesign for kommende spill. I forhold til resten av spillindustrien er Kojima egentlig en ganske annerledes leder siden han virkelig gjør alt selv. Han godkjenner hver eneste lille detalj i spillene i motsetning til det normale hvor folk jobber i forskjellige team.
- Jeg er nok en veldig individuell type. Jeg må gjøre alt selv, og er egentlig en type person som de fleste designere hater å jobbe med.
For at overgangen skulle bli så glatt som mulig for både fansen og Kojima Productions, ble det som skulle bli Metal Gear Solid 5 i stedet to forskjellige spill: Metal Gear Solid: Peace Walker til PSP som tok for seg historien til Big Boss på 70-tallet, regissert av Hideo Kojima. Det andre het Metal Gear Solid: Rising, og var starten på en helt ny serie til Playstation 3 og Xbox 360. Det ble utviklet av et helt nytt team, og omhandlet figuren Raiden. Metal Gear Solid: Peace Walker kom og gikk. Spillet ble nok en suksess for Kojima hvor han og hans team gjorde en glimrende jobb med det bærbare formatets begrensninger. Peace Walker inneholdt antageligvis det dypeste og mest komplette gameplayet i seriens historie.
Hva skjedde så med Metal Gear Solid: Rising? Det bare forsvant. Hideo Kojimas verste mareritt hadde nok en gang blitt virkelig. De nye utviklerne mestret ikke oppdraget, hvilket førte til at Hideo la ned hele prosjektet i slutten av 2010. Per dags dato har han sendt skissene av spillet til den japanske utvikleren Platinum Games, som forøvrig har overtatt utviklingen.
Spørsmålet er heller om Hideo Kojima noen gang vil klare å gi fra seg sitt hjertebarn. Innen filmverden hadde noe lignende vært helt absurd. Ingen hadde prøvd seg på å ta over etter Ingmar Bergman, Stanley Kubrick eller Akira Kurosawa, for det hadde betydd profesjonelt selvmord. Likevel forventer fans av serien dette av Metal Gear og Kojima, og det er på en måte forståelig. For det finnes ingen andre spill som Metal Gear.
Krig er unektelig et populært tema for TV- og dataspill. Spillverden har et utall fullverdige krigsspill som har gitt oss alt fra fotorealistisk grafikk til avhenighetsskapende digital paintball-kamper. Det er derimot få som våger å ta det ekstra steget - som våger å stikke frem haken med fare for å få seg en på trynet. Det er derfor vi elske Metal Gear. En serie som ikke er redd for å snakke alvorlig om hvor fælt det er med krig, for så i neste øyeblikk kaste seg inn i robotkamper, ville kospirasjonsteorier og ekte toaletthumor.
Det som er så fascinerende med Metal Gear er at serien er like nødvendig i dag som den var blant action-spillene i 1987. Det er virkelig en spillserie som tør å være unik og annerledes. Metal Gear bryr seg ikke om at folk ler av den teksttunge historien, for seriens ambisjoner er så mye større enn alle andres.
Det er et krigsspill som forsøker å skape fred og gjøre slutt på konflikter, og det er ikke redd for å sage av grenen det selv sitter på. Noen ganger finnes det ting som er større og viktigere enn som så. Dette visste Kojima allerede for 25 år siden da Metal Gear ble født, og det er derfor vi her i Gamereactor håper på 25 nye år med både Kojima og Metal Gear. Når deres tid kommer, som den gjør for oss alle, så håper vi at hele spillverden vil stå på rad og rekke ved deres siste hvilested for å avlevere en tårevåt hilsen til dette mediets største patrioter.


















