Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Medlemsinnlogging
amigo






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook

I Owlboys rede

Tekst: Ingar Takanobu Hauge

Ingar dra på hjemmebesøk hos gutta bak en av landets mest spennende indieutgivelser. Hvordan er det å være utvikler i Norge og starte eget studio? Les hele intervjuet...

Jeg har i løpet av min oppvekst bodd ti år på Askøy utenfor Bergen, og selv om dette for tiden er den raskest voksende kommunen i Hordaland utenom Bergen, kommer man ikke utenom at dette ikke akkurat er verdens navle. Stor var derfor min overraskelse da jeg for første gang hørte om spillutviklerne i D-Pad Studio og deres kommende indie-satsning, Owlboy. Jeg avtalte et intervju med tre av studioets sentrale medlemmer: Brødrene Simon og Henrik Stafsnes Andersen og Jo-Remi Madsen. Å ordne et intervju var ikke vanskelig - det viser seg at Jo-Remi er en gammel Gamereactor-leser og entusiast.

Det viser seg også at D-Pad Studio holder til kun et (skikkelig godt) steinkast unna den gamle barneskolen min, i det som tilsynelatende kunne vært et gammelt gutterom i en real landsbygdvilla. Er det dette man kan kalle et hjemmekoselig kontorlandskap?

- Vi hadde i utgangspunktet ingen andre steder å begynne, så vi opprettet like gjerne studioet her, forteller Jo-Remi.

Som den eneste fullblods askøyværingen av de tre benytter de seg av familiens hus, mens Andersen-brødrene er leietakere. Resultatet av hjemmekontor-løsningen er et studio hvor det kan være vanskelig å skille mellom jobb og fritid, og hvor arbeidsdagene fort kan begynne litt utpå dagen. Likevel er de flittige og arbeidssomme, og ville heller ikke hatt det annerledes.

- Vi liker å omtale oss selv som D-Pad Studio-familien, og en løsning hvor studio og bopel er lokalisert på ett og samme sted vil nok være en løsning vi vil trakte etter i fremtiden også dersom vi sentraliserer oss litt mer.

Mennene forteller om de tre månedene de drev studioet fra Texas, og påstår at det er lettere å jobbe i regntungt vestlandsvær.

- I Texas holdt vi på med nøyaktig det samme arbeidet over akkurat de samme IKEA-bordene som her, men med et forlokkende vær og svømmebasseng ute som bare fristet oss til å gå bort fra arbeidet vi holdt på med. Posisjonen for hvor vi befinner oss er dermed mer eller mindre irrelevant, forteller Simon.

Owlboy
Tre av studioets mest sentrale medlemmer: Simon Andersen (t.v.), Jo-Remi Madsen og Henrik Andersen

Beskriv en typisk arbeidsdag for D-Pad.

- Jeg er morgenfuglen, så det er jeg som tar meg av mye av det administrative arbeidet om morgenen, forteller Jo-Remi.

Denne delen av jobben skiller seg ikke mye ut fra lignende oppgaver i hvilken som helst jobb, med mail-sjekking og telefonsamtaler. Senere legger gutta opp en arbeidsplan for dagen, og forsøker samtidig å eksperimentere med ulike løsninger på problemstillinger som har dukket opp underveis.

Tidlig i arbeidsfasen gikk også mye av arbeidet med på å utvikle det rette verktøyet for produksjonen av spillet, men med verktøyet på plass kan de nå jobbe mer med det eksperimentelle.

- Eksperimentene kan noen ganger føre spillet i drastiske retninger. Mye av spillet har blitt redesignet siden i fjor. Dette kan skyldes nye elementer i kampsystemet, nye dungeons eller bare nye fiender. Uten presset fra investorer eller banker kan vi ta oss tid til å gjøre et skikkelig arbeid fremfor å levere et forhastet arbeid, forteller Henrik.

Broren Simon samtykker, og presiserer:

- Et dårlig spill vil forbli dårlig for alltid. Nedlastbart innhold og DLC-patcher i etterkant frister ikke her i gården.

Med alle ideene som har dukket opp underveis, lover D-Pad at Owlboy på ingen måte blir deres siste prosjekt. De har mer enn nok med ubrukte ideer liggende.

Owlboy
Det er ikke alle spillstudio som er like hjemmekoselige. Hvor mange andre studio bruker f.eks. et håndkle med hestemotiv for å stenge ute sollyset?

Inspirasjonen av gamle spillklassikere fra 80- og 90-tallet er tydelig i Owlboy. Nevn noen av inspirasjonskildene deres.

Her deler gutta seg i to leire. Andersen-brødrene vokste i sin tid opp med Nintendo, mens Jo-Remi vokste opp som Sega-gutt. Entusiastiske er de uansett når de forteller om sine barndomsopplevelser: Mario, Zelda, Sonic, Chrono Trigger, Final Fantasy VI og klassiske Kid Icarus. Det som likevel fyrer Simon opp i ekstase er med en gang vi berører Mega Man-serien, og det jubles idet jeg erklærer Mega Man 3 er det beste av NES-spillene. Men også Mega Man X-serien til SNES har vært til inspirasjon.

- Åpningsbrettet i Mega Man X er virkelig noe av det beste som er laget, sier Simon før han fortsetter:

- Man lærer på en intuitiv måte hvordan man bruker kontrollene. Måten man sklir gradvis ned vegger på forteller deg at man kan også hoppe opp langs de samme veggene. Man trenger rett og slett ikke instruksjoner, fordi spillet i seg selv forteller deg hvordan du skal gjøre det. Dette er spilldesign som virkelig er forbilledlig.

Han forteller samtidig om den store drømmen: Å få utvikle et Mega Man-spill i god gammel stil for Capcom.

- Det er designet og den gode følelsen man husker i etterkant av disse spillene, og det er noe av visjonen vår for Owlboy, sier Henrik, som liker å tenke på prosjektet deres som en kombinasjon av Final Fantasy VI og The Legend of Zelda: A Link to the Past.

- Disse spillene er fremdeles gode om man spiller dem i dag som for femten-tjue år siden, og da sier det seg selv at det må skyldes noe annet enn grafikken.

Gutta er heller ikke redde for å ta i bruk det litt mørkere og triste i sitt arbeid, og nevner både Zelda-spillet Majora's Mask og TV-serien Shagma (Reisen til jordens indre) som eksempler.

- Det er når du har en konflikt at du samtidig skaper en tilhørighet, sier Simon.

Owlboy
D-Pad Studios såkalte "Wall of Fame," med bl.a. pressekort og presseomtale

Norge er ikke akkurat store på spillutvikling. Hvor mye arbeid ligger det i å etablere et norsk spillstudio?

- På mange måter er det ikke så vanskelig som man skulle tro, sier Jo-Remi, og fortsetter:

- Vi har fått mye gratis når det gjelder PR-fronten, og store deler av denne prosessen går nesten automatisk. Arrangement som Independent Game Festival har vært viktige her. Ellers er det klart at det er dyrt å etablere et spillselskap, men samtidig gjelder dette for nesten alle bransjer i Norge.

- Støtten fra Filmfondet har vært viktig for at vi kan servere mat på bordet, spøker Henrik.

- Det viktigste er å prøve. Mange gir opp med en gang de ser at det er dyrt å starte opp, men for oss var det viktig å prøve og å lage våre egne ting. Flere har i etterkant takket oss for dette, ettersom vi viste dem at det er mulig dersom man bare vil, legger Henrik til.

De er enige om at Norge har et potensiale i spillbransjen, men at man må verdsette kreativiteten og ikke ende opp med å spy ut spill kun for pengenes del. Det er også viktig at nordmenn må lage spill ut ifra egne premisser og inspirasjon.

- Mass Effect hadde ikke vært den samme dersom den hadde blitt utviklet i Norge, og det er slikt som skaper særpreg, mener Simon.

Hva savner dere mer av ved å drive et spillstudio i Norge?

- Kake og donuts, ler alle tre, og tenker på sin tid i Texas.

- Mer tid hadde jo heller ikke skadet, men det er det få kan gjøre noe med.

På det mer seriøse plan innrømmer de at det største savnet gjelder community rundt spillutvikling og spill generelt, og tenker på de store messene som arrangeres ute i verden.

- Norge er et temmelig lite og homogent land, og vi skulle gjerne hatt en spillkonvensjon som legitimerer spill bedre og viser hvor mye spill betyr for folk, sier Simon.

Med tanke på at de fleste i Norge har PC-er og spillkonsoller burde det være mulig å skape mer kultur rundt dette, mener gutta.

Når kan vi vente oss Owlboy?

- I 2012. Det lover vi!

Til slutt ba kollega Robin meg om å stille følgende spørsmål: Blir det noen ugler i mosen?

- Definitivt, ler Jo-Remi og Henrik, mens Simon snur seg mot PC-skjermen og spør seg selv om de ikke har noen mose i designerverktøyet de kan bruke på hovedrollefiguren Otus...

Owlboy
Ingenting å si på utvalget av pauseunderholdning i det minste...

OwlboyOwlboyOwlboy
Relaterte linker:
Kommentere tekst

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Ønsker du å publisere dette på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet av: Bounceball
    2012-04-19 21:02
    Gleder meg stort, dette blir bra.
     
  • Skrevet av: Joremi
    2012-04-13 15:28
    Citerer MrTheSmartestMonkey:
    Håper dette blir populært i utland og ikke bare i Norge.

    Spillet var kjent i USA lenge før Norge, så vi håper på det aller beste Spillet begynner endelig å ta sine siste steg i utvikling, så vi får se hvilke mottakelse det får om veldig kort tid.

    Citerer armadillon:
    Fikk virkelig lyst til å jobbe innen spill bransjen

    Det er lettere enn du tror! Det er bare å sette igang

    Lagt til 2012-04-13 15:30:
    Citerer sonic og link:
    satser på å starte opp noe lignende i fremtiden.

    Håper på å se det snart isåtilfelle! Med så gode forbilder som du har brukernavent ditt, vet jeg at du har inspirasjonskildene dine på plass
     
  • Skrevet av: MrTheSmartestMonkey
    2012-04-13 14:43
    Har spilt demoen. Håper dette blir populært i utland og ikke bare i Norge. Hvis det i det hele tatt blir populært da............... Kommer nok til å kjøpe dette
     
  • Skrevet av: armadillon
    2012-04-13 08:30
    Dette høres ut som type arbeidsplass. Få personer som har det moro sammen som samtidig får mye gjort. Fikk virkelig lyst til å jobbe innen spill bransjen
     
  • Skrevet av: FuzzyFarm
    2012-04-12 22:20
    Satser på å starte opp et selskap, bare at mitt selskap blir like stort som Funcom.
     
  • Skrevet av: sonic og link
    2012-04-12 18:06
    Interessant lesning, satser på å starte opp noe lignende i fremtiden.
     
 
Spillinfo
Din spillsamling

De 20 siste programmene:
(Intervjuer, reportasjer, anmeldelser m.m.)

GDC: Dreamfall Chapters - Interview
2013-05-18

We caught up with Red Thread Games' Dag Scheve (writer) and Martin Bruusgaard (lead designer) to discuss the recently kickstarted Dreamfall Chapters.

Call of Duty Championship Spesial #3
2013-05-17

Er de beste CoD-spillerne for superstjerner å regne? Vi forhørte oss med spillerne under Call of Duty-VM i Hollywood.

Spin the Bottle: Bumpie's Party - iDÉAME interview & live demo
2013-05-17

KnapNok Games' Lau and Dajana share their vision about motion controls and no-TV games. They also define their imminent Wii U party game Spin the Bott..

GDC: Anomaly 2 - Interview
2013-05-17

We had a chat with 11 Bit Studios' senior writer Pawel Miechowski about the recently released tower offense game Anomaly 2.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

We captured just under half an hour of the early action in tower defence/first person shooter Sanctum 2 for your viewing pleasure. Enjoy!

GDC: Wargaming - Victor Kislyi Interview
2013-05-16

We sat down with Wargaming.net CEO Victor Kislyi in a boardroom of sorts to discuss their global expansion - the additions of new studios Gas Powered ..

GDC 13: Big Bite Soccer-intervju
2013-05-16

Vi møtte utviklerne bak Big Bite Soccer på årets GDC-messe i San Francisco.

GDC 13: Nvidia Shield-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med markedsjef Jason Paul fra Nvidia, for å få en oppdatering på utviklingen av selskapet kommende håndholdte Android-konsoll, Nvidi..

PAX East 13: Wildstar-intervju
2013-05-15

Vi sikret oss noen ord med Mike Donatelli på årets PAX East-messe, altså mannen med ansvaret for innholdet i det kommende nettrollespillet Wildstar.

GRTVs Trailershow - 15. mai
2013-05-15

Er du klar for en ny episode av GRTVs fenomenale trailershow?

PAX East 13: Dungeon Defenders II-intervju
2013-05-15

Josh Isom fra Trendy Entertainment snakker oss gjennom de konkurransebaserte modusene i Dungeon Defenders II.

GDC 13: Age of Wulin-intervju
2013-05-15

Vi tok en tur limosinen til Claas Wollter fra Gala Networks, mens vi snakket om de unike funksjonene i Age of Wulin, nettrollespillet fra gamle Kina.

Indiepub-intervju
2013-05-15

Content manager PJ Hruschak fra Indie Pub var på plass under Namco Bandai Global Gamers Day. Gamereactors Gillen McAllister slo av en prat med ham om ..

PAX East 13: Sanctum 2-intervju
2013-05-15

Vi møtte Sanctum 2-designer Oscar Jilsén på årets PAX East-messe.

Full Mojo Rampage - gameplay og intervju
2013-05-14

Vi snek oss inn på kontorene til Top Games, for å få en eksklusiv smakebit på studioets første actionrollespill, Full Mojo Rampage.

RuneScape: Design Director-intervju
2013-05-14

Vi slo av en prat med designleder Mark Ogilvie fra Jagex. Dagens tema? Det stadig populære gratis nettrollespillet RuneScape.

Cloudberry Kingdom-intervju
2013-05-14

Med-grunnlegger og programmerer Jordan Fisher snakker oss gjennom ett av de vanskeligste plattformspillene vi har sett den siste tiden, nemlig Cloudbe..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Se oss spille den første timen av Metro: Last Light på Xbox 360.

PAX East 13: Luftrausers-intervju
2013-05-14

Rami Ismail fra Vlambeer var på plass på årets PAX East-messe, for å snakke om det todimensjonale dogfighter-spillet Luftrausers.

Watch Dogs-intervju
2013-05-13

Vi møtte Cinematic Lead Lars Bonde på preview-arrangementet for Watch Dogs, for å høre mer om, du gjettet det, Watch Dogs.

GDC 13: Expeditions: Conquistador-intervju
2013-05-13

Vi sikret oss noen ord med kreativ leder Jonas Waever fra Logic Artists, for å diskutere det turbaserte rollespillet Expeditions: Conquistador.

The Bureau: Xcom Declassified-intervju
2013-05-13

Vår engelske kollega Mike Holmes kidnappet (ikke egentlig) produsent Nico Bihary fra 2K Marin, for å tvinge ut ferske opplysninger det nylig (re)annon..

Call of Duty Championship Spesial #2
2013-05-10

Vi tar en prat med spillerne som deltok i Call of Duty-verdensmesterskapet. Hvorfor startet de egentlig å spille Call of Duty?

Runner 2-intervju
2013-05-10

Runner 2 er allerede ute på en rekke plattformer. Vi benyttet derfor iDÉAME-messen i Madrid for å slå av en pat med Charles Martinet fra Gaijin Games ..

Young Justice: Legacy-intervju
2013-05-09

Doug Panter, markedssjefen hos Little Orbit, snakker oss gjennom spillmatiseringen av Young Justice.

GDC 13: The Drowning-intervju
2013-05-08

Ben Cousins' karriere har strukket seg fra Lionhead til Sony og DICE. Hans neste prosjekt heter The Drowning og utvikles Scattered Entertainment. The ..

Hold utkikk etter disse i mai!
2013-05-08

Vi tar en nærmere titt på de største lanseringene i mai måned, med titler som Metro: Last Light, Fuse og Grid 2 i spissen.

GDC 13: Yannis Mallat-intervju
2013-05-08

Vi sikret oss noen ord med Yannis Mallat, sjefen for Ubisofts canadiske avdelinger Ubisoft Montreal og Ubisoft Toronto. Hør hans tanker om trendene i ..

PAX East 13: Neverwinter-intervju
2013-05-08

Vi huket tak i Cryptic Studios-sjef Jack Emmert under årets PAX East-messe, for å finne ut hvordan de ligger an med utviklingen av nettrollespillet Ne..

GDC 13: Infinite Crisis-intervju
2013-05-07

Vi sikret oss noen ord med Jeffrey Steefel fra Turbine, for å få en oppdatering på det superambisiøse MOBA-spillet Infinite Crisis. Du vet, det som er..

GDC 13: Cloudbuilt-intervju
2013-05-07

Vi slo av en prat med Johannes Smidelöv fra svenske Coilworks, med andre ord studioet bak actionplattformspillet Cloudbuilt.

GDC 13: Auto Club Revolution-intervju
2013-05-07

Vi møtte racingveteranen Simon Jones, som jobber med free-to-play-spillet Auto Club Revolution sammen med resten av Eutechnyx.

PAX East 13: Johann Sebastian Joust-intervju
2013-05-07

Det er ikke alltid så lett å finne en utgiver for spillene sine. Hør historien til spillskaperen Douglas Wilson, mannen bak Johann Sebastian Joust fra..

Pixel Toys-intervju
2013-05-07

Vi møtte daglig leder Andrew Wafer og grunnlegger Alex Zoro fra Pixel Yoys på iDÉAME-messen i Madrid, for å høre deres synspunkter om spillutvikling t..

PAX East 13: Neverwinter & 38 Studios-intervju (R.A. Salvatore)
2013-05-06

Den bestselgende forfatteren R.A. Salvatore snakker om hans nyeste sett med bøker, hvordan disse passer inn med Neverwinter, og den uheldige stenginge..

GR på RuneScape 3-event
2013-05-06

Gillen McAllister var på plass ved Peckforton Castle for å bevitne avdekkingen av RuneScape 3.

PAX East 13: AbleGamers-intervju
2013-05-06

Under sitt besøk på årets PAX East-messe fikk GRTV-gjengen sjansen til å slå av en prat med Steve Spohn fra AbleGamers, en forening som jobber for å p..

PAX East 13: Artemis Spaceship Bridge Simulator
2013-05-06

Vi slo av en prat med Thomas Robertson, skaperen av Artemis Spaceship Bridge Simulator på årets PAX East-messe.

Call of Duty Championship Spesial #1
2013-05-03

Vi tok turen til finalen av det offisielle Call of Duty: Black Ops 2-verdensmesterskapet i Los Angeles, for å møte utviklerne, fansen og ikke minst sp..

PAX East 13: Might & Magic VI og X-intervju
2013-05-03

Erwan Le Breton, kreativ leder for Ubisoft-spillene Might & Magic: Heroes VI: Shade of Darkness og Might & Magic X: Legacy var på plass under årets PA..

Poll Hvilket spill blir størst i sommer?
  • 8% Metro: Last Light
  • 5% Grid 2
  • 2% Call of Juarez: Gunslinger
  • 0% The Wonderful 101
  • 1% Remember Me
  • 1% Animal Crossing: New Leaf
  • 1% Fuse
  • 44% The Last of Us
  • 7% Amnesia: A Machine for Pigs
  • 5% Plants vs Zombies 2: It's About Time
  • 3% Tales of Xillia
  • 0% Disney Infinity
  • 2% Pikmin 3
  • 5% Splinter Cell: Blacklist
  • 1% The Bureau: Xcom Declassified
  • 6% Saints Row IV
  • 0% Rayman Legends
  • 10% Noe helt annet
Resultat
BETA +