I Owlboys rede
Ingar dra på hjemmebesøk hos gutta bak en av landets mest spennende indieutgivelser. Hvordan er det å være utvikler i Norge og starte eget studio? Les hele intervjuet...
Inspirasjonen av gamle spillklassikere fra 80- og 90-tallet er tydelig i Owlboy. Nevn noen av inspirasjonskildene deres.
Her deler gutta seg i to leire. Andersen-brødrene vokste i sin tid opp med Nintendo, mens Jo-Remi vokste opp som Sega-gutt. Entusiastiske er de uansett når de forteller om sine barndomsopplevelser: Mario, Zelda, Sonic, Chrono Trigger, Final Fantasy VI og klassiske Kid Icarus. Det som likevel fyrer Simon opp i ekstase er med en gang vi berører Mega Man-serien, og det jubles idet jeg erklærer Mega Man 3 er det beste av NES-spillene. Men også Mega Man X-serien til SNES har vært til inspirasjon.
- Åpningsbrettet i Mega Man X er virkelig noe av det beste som er laget, sier Simon før han fortsetter:
- Man lærer på en intuitiv måte hvordan man bruker kontrollene. Måten man sklir gradvis ned vegger på forteller deg at man kan også hoppe opp langs de samme veggene. Man trenger rett og slett ikke instruksjoner, fordi spillet i seg selv forteller deg hvordan du skal gjøre det. Dette er spilldesign som virkelig er forbilledlig.
Han forteller samtidig om den store drømmen: Å få utvikle et Mega Man-spill i god gammel stil for Capcom.
- Det er designet og den gode følelsen man husker i etterkant av disse spillene, og det er noe av visjonen vår for Owlboy, sier Henrik, som liker å tenke på prosjektet deres som en kombinasjon av Final Fantasy VI og The Legend of Zelda: A Link to the Past.
- Disse spillene er fremdeles gode om man spiller dem i dag som for femten-tjue år siden, og da sier det seg selv at det må skyldes noe annet enn grafikken.
Gutta er heller ikke redde for å ta i bruk det litt mørkere og triste i sitt arbeid, og nevner både Zelda-spillet Majora's Mask og TV-serien Shagma (Reisen til jordens indre) som eksempler.
- Det er når du har en konflikt at du samtidig skaper en tilhørighet, sier Simon.
Norge er ikke akkurat store på spillutvikling. Hvor mye arbeid ligger det i å etablere et norsk spillstudio?
- På mange måter er det ikke så vanskelig som man skulle tro, sier Jo-Remi, og fortsetter:
- Vi har fått mye gratis når det gjelder PR-fronten, og store deler av denne prosessen går nesten automatisk. Arrangement som Independent Game Festival har vært viktige her. Ellers er det klart at det er dyrt å etablere et spillselskap, men samtidig gjelder dette for nesten alle bransjer i Norge.
- Støtten fra Filmfondet har vært viktig for at vi kan servere mat på bordet, spøker Henrik.
- Det viktigste er å prøve. Mange gir opp med en gang de ser at det er dyrt å starte opp, men for oss var det viktig å prøve og å lage våre egne ting. Flere har i etterkant takket oss for dette, ettersom vi viste dem at det er mulig dersom man bare vil, legger Henrik til.
De er enige om at Norge har et potensiale i spillbransjen, men at man må verdsette kreativiteten og ikke ende opp med å spy ut spill kun for pengenes del. Det er også viktig at nordmenn må lage spill ut ifra egne premisser og inspirasjon.
- Mass Effect hadde ikke vært den samme dersom den hadde blitt utviklet i Norge, og det er slikt som skaper særpreg, mener Simon.
Hva savner dere mer av ved å drive et spillstudio i Norge?
- Kake og donuts, ler alle tre, og tenker på sin tid i Texas.
- Mer tid hadde jo heller ikke skadet, men det er det få kan gjøre noe med.
På det mer seriøse plan innrømmer de at det største savnet gjelder community rundt spillutvikling og spill generelt, og tenker på de store messene som arrangeres ute i verden.
- Norge er et temmelig lite og homogent land, og vi skulle gjerne hatt en spillkonvensjon som legitimerer spill bedre og viser hvor mye spill betyr for folk, sier Simon.
Med tanke på at de fleste i Norge har PC-er og spillkonsoller burde det være mulig å skape mer kultur rundt dette, mener gutta.
Når kan vi vente oss Owlboy?
- I 2012. Det lover vi!
Til slutt ba kollega Robin meg om å stille følgende spørsmål: Blir det noen ugler i mosen?
- Definitivt, ler Jo-Remi og Henrik, mens Simon snur seg mot PC-skjermen og spør seg selv om de ikke har noen mose i designerverktøyet de kan bruke på hovedrollefiguren Otus...








