Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Medlemsinnlogging
amigo






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook

Guild Wars 2: Dynamikk og historie

Tekst: Jostein Holmgren

I etterkant av pressebetaen for Guild Wars 2 skriver jeg en artikkelserie hvor jeg går i dybden på ulike sentrale mekanikker i spillet. I dag forteller jeg om mine opplevelser med dynamiske hendelser og den personlige historien, og nederst i artikkelen kan du se en oversikt over andre tema jeg vil gå gjennom. Denne vil jeg vil oppdatere med lenker til de andre artiklene etter hvert som de publiseres.

Snøen fyker rundt meg. Den iskalde vinden river tak i den tykke pelsen min, et ekstra varmende lag min menneskelige kompanjong, Frank, kan misunne meg for. Vi er i Snowden Drifts; en charr og et menneske på utkikk etter spenning. Gjennom snøfokket kan jeg i det fjerne skimte konturene av en vaklevoren bro. Jeg peker en klo i retning brua og foreslår for Frank at vi tar en tur bortom. Bare for å ta en titt.

I det vi nærmer oss legger vi merke til at noe ikke er som det skal. En kraftig norn roper og gjør oss oppmerksom på at Svanirs sønner er i ferd med å sabotere brua. Vi ser mot brua, og sannelig kommer en gruppe av dragen Jormaqs korrupte tilhengere løpende mot andre enden av brua. Vi motstår fristelsen av å se brua sprenges til fillebiter og løper mot dem, med dragne våpen.

Guild Wars 2
Oppe i fjellene lurer mangt et eventyr.

Slik kan en dynamisk hendelse i Guild Wars 2 utarte seg. Det tradisjonelle oppdragssystemet som har vært normen i MMO-sjangeren siden EverQuest har ArenaNet vraket fullstendig. I Guild Wars 2 må du aldri snakke med en oppdragsgiver for å få en oppgave å løse. Derimot vil du som spiller stadig snuble over en situasjon som krever din hjelp. Som i eksemplet fra Snowden Drifts vil fienden kunne angripe uavhengig av om du velger å hjelpe til eller ikke. Du kan, dersom du ønsker, la de sabotere broen uavbrutt og se den falle sammen. På samme måte kan du ta opp kampen med dem og redde broen. Siden dette skjer i den åpne spillverdenen vil alle i området kunne delta, selv uten å være i en gruppe, og alle får en belønning ut fra hvor mye de hjalp til. De dynamiske hendelsene skalerer også i vanskelighetsgrad etter hvor mange som deltar.

Dette høres vel og bra ut, men hvordan fungerer dette i praksis? Mitt inntrykk er at verden føles i aller høyeste grad mer levende ut. Jeg kunne vandre inn i et område jeg ikke hadde vært i før og finne en landsby som holdt på å bli overfalt av en eller annen fiendegruppe. Jeg ville hjelpe til med å drive dem vekk, og nå kunne jeg utnytte tjenestene som ble tilbudt landsbyen. Hvis jeg kom tilbake på et senere tidspunkt ville jeg noen ganger finne den samme landsbyen i ruiner fordi det ikke hadde vært noen der for å beskytte dem.

Guild Wars 2
Alle som befinner seg i området kan delta i en dynamisk hendelse, selv uten å være i samme gruppe.

De aller fleste dynamiske hendelsene endret spillverdenen på en eller annen måte, om enn bare litt og midlertidig. I tillegg inngår noen hendelser i en serie eller kjede av hendelser. For eksempel leder ofte et forsvarsoppdrag til et angrepsoppdrag. Med unntak av startsonene har alle sonene ofte en lengre kjede av hendelser, metahendelser, som strekker seg over store deler av sonen. I sonen kalt Diessa Plateau endte metahendelsen med at en mini-dungeon ble åpnet, hvor vi måtte løse en serie av gåter og puslespill, med en svært vanskelig undervannskamp i enden.

Det at man aldri vet helt hva man går i møte gjør det mye mer interessant å vandre rundt i verden. Det at jeg aldri hadde et oppdrag som sa hvor jeg måtte gå og hva jeg måtte gjøre gjorde at jeg sveipet rundt området for å se hva som var der, men også hva som skjedde der. Ofte er det knyttet en dynamisk hendelse til godt skjulte steder. Et par utviklere viste meg for eksempel en hoppeutfordring jeg ikke hadde funnet på egenhånd. På toppen ventet en dynamisk hendelse, som ble aktivert da jeg forsøkte å åpne en kiste som jeg trodde inneholdt belønningen min.

Guild Wars 2
Dynamiske hendelser er ofte knyttet til skjulte eller interessante steder som skipsvrak.

En annen hendelse jeg bet meg merke i var en der jeg plutselig falt ned et hull jeg ikke hadde sett og nå befant meg i en hule fylt med den eldre dragen Primordus' slaver. Jeg merket så at jeg ikke var alene her nede - en liten jente fra en nærliggende landsby takket høyere makter for at jeg hadde funnet henne og ba meg om hjelp til å komme hjem. Selv om dette i utgangspunktet var et eskorteoppdrag, som ikke er noe nytt for sjangeren, gjorde det at jeg bare snublet over det hele at det føltes mer autentisk. Det dro meg mer inn i opplevelsen, så prosessen med å hjelpe jenta ut føltes ikke som en jobb, men som en bragd.

Jeg har trukket fram noen få eksempler, og jeg må nok innrømme at disse er blant de bedre hendelsene jeg kom over. Det er over 1500 dynamiske hendelser i spillet, og det sier seg selv at ikke alle kan være like bra. Jeg var likevel imponert over variasjonen i de dynamiske hendelsene. Selv om en kan sette de ulike hendelsene i generelle kategorier - eskorteoppdrag, forsvar og angrep, sabotasjeaksjoner, samleoppgaver og så videre - føltes det som de fleste hendelsene hadde sin individuelle smak.

Guild Wars 2
Det finnes over 1500 dynamiske hendelser i spillet, så du finner de så og si overalt.

Det største problemet med de dynamiske hendelsene var etter min erfaring vanskelighetsgraden og hvordan de skalerte etter antallet deltakere. De fleste hendelsene er designet for å kunne gjøres på egenhånd, og selv om det var utfordrende følte jeg at de traff spikeren på hodet når det kom til vanskelighetsgraden her. Det var ikke lett - jeg døde eller mislyktes i en dynamisk hendelse fra tid til annen - men samtidig følte jeg aldri at jeg møtte veggen. Problemet kom når vi var flere enn to eller tre som deltok samtidig. Plutselig var samtlige dynamiske hendelser, selv de som var beregnet for en gruppe, som å stjele godteri fra en unge. Nå fikk vi riktignok bare prøve de to tidligste områdene for tre av rasene i spillet, så det er mulig at det blir vanskeligere når man kommer lengre i spillet.
Likevel krever nok skaleringsmekanismen i de dynamiske hendelsene ennå litt arbeid før spillet slippes senere i år.

En annen ting jeg gjerne skulle sett var at de tok fullt og helt avstand fra det tradisjonelle oppdragssystemet. I brukerdisplayet får du som spiller informasjon som din karakter egentlig ikke vet. For eksempel får du en indikator for hvor mange fiender som gjenstår, eller hvor mange reder du må innom for å finne det perfekte egget i samlingsoppgaven. Noe av denne informasjonen er overflødig (jeg trenger ikke vite hvor mange reder jeg må innom) eller kan formidles på en mer naturlig måte (en NPC kan fortelle meg omtrent hvor mange fiender det er igjen).

Guild Wars 2
Hører du? Ikke dytt jobben din over på brukerpanelet!

Tross dette føler jeg at de dynamiske hendelsene er et enormt skritt
i riktig retning for sjangeren. Rift var inne på riktig tanke, men ArenaNet har lyktes med å skape en mer levende, autentisk spillverden. Den levende verden er i høyeste grad en illusjon, over tid vil hendelsene nødvendigvis skje om og om igjen, men illusjonen er svært godt gjennomført. Jeg klarte til og med å glemme at jeg gikk opp i nivå, fordi opplevelsen trakk meg inn i så måte at den var viktigere enn belønningen, noe intet MMORPG har klart i like stor grad tidligere.

Guild Wars 2
Om kort tid kan dette idylliske stedet bli omgjort til en slagmark.

Personlig historie

Din karakters historie begynner allerede under karakterskapingen. I tillegg til å bestemme rase, klasse og utseende får du også bestemme bakgrunnshistorien til din karakter, en bakgrunn som påvirker hva du får oppleve i din personlige historie. Som charr, for eksempel, velger du hvilken legion (jern, blod eller aske) du kjemper for. Din legion avgjør hva som skjer de første ti nivåene i din personlige historie, før det kapitlet lukkes. Det andre kapitlet, som varer fra nivå ti til tyve, bestemmes av hva du valgte som din fars sosiale stilling i charr-rasens krigshierarki.

Historien blir godt presentert. ArenaNet utnytter sitt prisvinnende kunstteam til sitt ypperste gjennom nydelige 2,5D filmsekvenser, men disse er det langt mellom. Det meste av dialogen skjer derimot i enklere sekvenser, der karaktermodellene trekkes ut fra spillverdenen og legges på en bakgrunn av konseptkunst. Som alt i Guild Wars 2 treffer de med det kunstneriske uttrykket, men jeg skulle gjerne sett at konseptkunsten i bakgrunnen i større grad ble brukt til å formidle historien. Under dialogen ser vi alt fra samme kameravinkel, og hvis mer enn to karakterer deltar i samtalen må de bytte om å være i bildet. Det er definitivt et potensiale for å skape svært unike og interessante dialogsekvenser, men jeg føler de ikke utnytter variasjon i kameravinkler og bildene i bakgrunnen til sitt ypperste.

Guild Wars 2
I den personlige historien til en norn begynner du din reise mot å bli det alle norn drømmer om å bli; en legende.

Ut over det sitter det meste av det tekniske som det skal. Stemmeskuespillet er av høy kvalitet, og animasjonene er naturlige og reflekterer godt stemningen i samtalen. Det at karakterene beveger seg på en naturlig måte også når de selv ikke snakker gjør opp for noe av den statiske framtoningen dialogene ellers har.
Det er vanskelig å si noe om handlingen ut fra den delen jeg fikk tid til å prøve, men for de som ikke er kjent med Guild Wars-universet gir starten på den personlige historien en fin innføring i din egen rases kultur og særegenheter. Jeg prøvde to av de ulike utgangspunktene for charr-rasen, og det virket for meg som at selv om de var ulike, førte de til det samme punktet. Under ditt første oppdrag mister du store deler av din skvadron, og får beskjed av dine overordnede å samle rekrutter og avverge en trussel mot din legion. Hver enkelt arm føles likevel forskjellig nok til at du ikke føler at du går gjennom det samme om igjen. Det bør likevel nevnes at hvis du forventer å kunne velge hver eneste replikk du sier som i Star Wars: The Old Republic kommer du til å bli skuffet. Du får velge noen ganger, men for det meste er du en passiv tilskuer under dialogene.

Derimot føler jeg overgangen fra den innledende historien og videre inn i neste kapittel kunne vært mer glidende. Etter å ha avverget faren som truet legionen din får du en ny ordre fra din overordnede om å spore opp noe, basert på et brev fra din far. Hadde jeg fått eller funnet dette brevet i løpet av den første handlingskurven hadde det blitt en mer naturlig overgang, og jeg hadde fått følelsen av at det jeg gjorde til å begynne med påvirket det som skjedde videre. Dette henger nok sammen med at du skal kunne velge hvilken som helst kombinasjon under karakterskapingen, men jeg merker at valgfriheten har begrenset hvor mye dine valg og dine handlinger påvirker den videre handlingen.

Guild Wars 2
Den personlige historien er designet for å være svært tilgjengelig, men du kan ikke pløye gjennom den heller.

Når det er sagt vil nok mange finne mye moro i den personlige historien i Guild Wars 2. Tross sine mangler blir handlingen godt presentert, og jeg er glad jeg har muligheten til å følge en mer lineær reise gjennom Tyria dersom jeg skulle ønske det.

Følg med den kommende tiden for flere dybdeartikler:
Generelle inntrykk
Kampsystemet
Klassene
• Dungeons
• PvP og WvW
• Sosiale funksjoner og håndverk

Relaterte linker:
Kommentere tekst

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Ønsker du å publisere dette på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet av: Animorpher
    2012-05-08 21:25
    Gleder meg enda mer til Guild Wars 2 nå..!
     
 

De 20 siste programmene:
(Intervjuer, reportasjer, anmeldelser m.m.)

Møt designeren bak Watch Dogs
2013-05-21

Vår finske kollega Matti Isotalo tok turen til Paris nylig, for å møte Danny Belanger fra Ubisoft Montreal. Belanger er hoveddesigneren bak storspille..

Gameplay: Jacob Jones and the Bigfoot Mystery
2013-05-21

Vi filmet de første par minuttene av PS Vita-spillet Jacob Jones and the Bigfoot Mystery.

GDC 13: Magicka: Wizard Wars-intervju
2013-05-21

Spent på Magicka: Wizard Wars? Vi møtte John Hargelid og David Nisshagen from Paradox North under årets GDC-messe.

Turbo Super Stunt Squad-intervju
2013-05-21

Vi møtte produsent Brian Etheridge og Andrea Frechette fra Dreamworks, for å diskutere Turbo Super Stunt Squad. Både filmen og spillet.

PAX: Edge of Space - Interview
2013-05-21

Vi møtte Studios' Jack Crane for å diskutere det kommende indiespillet Edge of Space, som har hentet inspirasjon fra alt fra Terraria, Metroid og Mine..

GDC 13: Drømmefall: Kapitler-intervju
2013-05-18

Vårt flittige GRTV-crew huket tak i Dag Scheve (manusforfatter) og Martin Bruusgaard (designleder) fra Red Thread Games, for å få en oppdatering på de..

Call of Duty Championship Spesial #3
2013-05-17

Er de beste CoD-spillerne for superstjerner å regne? Vi forhørte oss med spillerne under Call of Duty-VM i Hollywood.

Spin the Bottle: intervju og demonstrasjon
2013-05-17

Lau og Dajana fra KnapNok Games snakker oss gjennom deres visjon for tradisjonelle ikke-TV-spill i TV-spill-form, ved å blant annet vise frem Spin the..

GDC 13: Anomaly 2-intervju
2013-05-17

Vi sikret oss noen ord med manusforfatter Pawel Miechowski fra 11 Bit Studios angående tower offense-spillet Anomaly 2. Ja, vi sa offense.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

Vi lot kamera gjøre det kameraer gjør best, mens vi spilte gjennom den første halvtimen av tower defence-/FPS-spillet Sanctum 2.

GDC 13: Wargaming-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med Wargaming.net-sjef Victor Kislyi. På menyen stod naturligvis fremtidsplanene for selskapets superpopulære free-to-play-spill.

GDC 13: Big Bite Soccer-intervju
2013-05-16

Vi møtte utviklerne bak Big Bite Soccer på årets GDC-messe i San Francisco.

GDC 13: Nvidia Shield-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med markedsjef Jason Paul fra Nvidia, for å få en oppdatering på utviklingen av selskapet kommende håndholdte Android-konsoll, Nvidi..

PAX East 13: Wildstar-intervju
2013-05-15

Vi sikret oss noen ord med Mike Donatelli på årets PAX East-messe, altså mannen med ansvaret for innholdet i det kommende nettrollespillet Wildstar.

GRTVs Trailershow - 15. mai
2013-05-15

Er du klar for en ny episode av GRTVs fenomenale trailershow?

PAX East 13: Dungeon Defenders II-intervju
2013-05-15

Josh Isom fra Trendy Entertainment snakker oss gjennom de konkurransebaserte modusene i Dungeon Defenders II.

GDC 13: Age of Wulin-intervju
2013-05-15

Vi tok en tur limosinen til Claas Wollter fra Gala Networks, mens vi snakket om de unike funksjonene i Age of Wulin, nettrollespillet fra gamle Kina.

Indiepub-intervju
2013-05-15

Content manager PJ Hruschak fra Indie Pub var på plass under Namco Bandai Global Gamers Day. Gamereactors Gillen McAllister slo av en prat med ham om ..

PAX East 13: Sanctum 2-intervju
2013-05-15

Vi møtte Sanctum 2-designer Oscar Jilsén på årets PAX East-messe.

Full Mojo Rampage - gameplay og intervju
2013-05-14

Vi snek oss inn på kontorene til Top Games, for å få en eksklusiv smakebit på studioets første actionrollespill, Full Mojo Rampage.

RuneScape: Design Director-intervju
2013-05-14

Vi slo av en prat med designleder Mark Ogilvie fra Jagex. Dagens tema? Det stadig populære gratis nettrollespillet RuneScape.

Cloudberry Kingdom-intervju
2013-05-14

Med-grunnlegger og programmerer Jordan Fisher snakker oss gjennom ett av de vanskeligste plattformspillene vi har sett den siste tiden, nemlig Cloudbe..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Se oss spille den første timen av Metro: Last Light på Xbox 360.

PAX East 13: Luftrausers-intervju
2013-05-14

Rami Ismail fra Vlambeer var på plass på årets PAX East-messe, for å snakke om det todimensjonale dogfighter-spillet Luftrausers.

Watch Dogs-intervju
2013-05-13

Vi møtte Cinematic Lead Lars Bonde på preview-arrangementet for Watch Dogs, for å høre mer om, du gjettet det, Watch Dogs.

GDC 13: Expeditions: Conquistador-intervju
2013-05-13

Vi sikret oss noen ord med kreativ leder Jonas Waever fra Logic Artists, for å diskutere det turbaserte rollespillet Expeditions: Conquistador.

The Bureau: Xcom Declassified-intervju
2013-05-13

Vår engelske kollega Mike Holmes kidnappet (ikke egentlig) produsent Nico Bihary fra 2K Marin, for å tvinge ut ferske opplysninger det nylig (re)annon..

Call of Duty Championship Spesial #2
2013-05-10

Vi tar en prat med spillerne som deltok i Call of Duty-verdensmesterskapet. Hvorfor startet de egentlig å spille Call of Duty?

Runner 2-intervju
2013-05-10

Runner 2 er allerede ute på en rekke plattformer. Vi benyttet derfor iDÉAME-messen i Madrid for å slå av en pat med Charles Martinet fra Gaijin Games ..

Young Justice: Legacy-intervju
2013-05-09

Doug Panter, markedssjefen hos Little Orbit, snakker oss gjennom spillmatiseringen av Young Justice.

GDC 13: The Drowning-intervju
2013-05-08

Ben Cousins' karriere har strukket seg fra Lionhead til Sony og DICE. Hans neste prosjekt heter The Drowning og utvikles Scattered Entertainment. The ..

Hold utkikk etter disse i mai!
2013-05-08

Vi tar en nærmere titt på de største lanseringene i mai måned, med titler som Metro: Last Light, Fuse og Grid 2 i spissen.

GDC 13: Yannis Mallat-intervju
2013-05-08

Vi sikret oss noen ord med Yannis Mallat, sjefen for Ubisofts canadiske avdelinger Ubisoft Montreal og Ubisoft Toronto. Hør hans tanker om trendene i ..

PAX East 13: Neverwinter-intervju
2013-05-08

Vi huket tak i Cryptic Studios-sjef Jack Emmert under årets PAX East-messe, for å finne ut hvordan de ligger an med utviklingen av nettrollespillet Ne..

GDC 13: Infinite Crisis-intervju
2013-05-07

Vi sikret oss noen ord med Jeffrey Steefel fra Turbine, for å få en oppdatering på det superambisiøse MOBA-spillet Infinite Crisis. Du vet, det som er..

GDC 13: Cloudbuilt-intervju
2013-05-07

Vi slo av en prat med Johannes Smidelöv fra svenske Coilworks, med andre ord studioet bak actionplattformspillet Cloudbuilt.

GDC 13: Auto Club Revolution-intervju
2013-05-07

Vi møtte racingveteranen Simon Jones, som jobber med free-to-play-spillet Auto Club Revolution sammen med resten av Eutechnyx.

PAX East 13: Johann Sebastian Joust-intervju
2013-05-07

Det er ikke alltid så lett å finne en utgiver for spillene sine. Hør historien til spillskaperen Douglas Wilson, mannen bak Johann Sebastian Joust fra..

Pixel Toys-intervju
2013-05-07

Vi møtte daglig leder Andrew Wafer og grunnlegger Alex Zoro fra Pixel Yoys på iDÉAME-messen i Madrid, for å høre deres synspunkter om spillutvikling t..

PAX East 13: Neverwinter & 38 Studios-intervju (R.A. Salvatore)
2013-05-06

Den bestselgende forfatteren R.A. Salvatore snakker om hans nyeste sett med bøker, hvordan disse passer inn med Neverwinter, og den uheldige stenginge..

Poll Hvilket spill blir størst i sommer?
  • 8% Metro: Last Light
  • 5% Grid 2
  • 2% Call of Juarez: Gunslinger
  • 0% The Wonderful 101
  • 1% Remember Me
  • 1% Animal Crossing: New Leaf
  • 1% Fuse
  • 46% The Last of Us
  • 7% Amnesia: A Machine for Pigs
  • 5% Plants vs Zombies 2: It's About Time
  • 3% Tales of Xillia
  • 0% Disney Infinity
  • 2% Pikmin 3
  • 5% Splinter Cell: Blacklist
  • 1% The Bureau: Xcom Declassified
  • 5% Saints Row IV
  • 0% Rayman Legends
  • 9% Noe helt annet
Resultat
BETA +