Norsk
Gamereactor
artikler
Guild Wars 2

Guild Wars 2: Dynamikk og historie

I etterkant av pressebetaen for Guild Wars 2 skriver jeg en artikkelserie hvor jeg går i dybden på ulike sentrale mekanikker i spillet. I dag forteller jeg om mine opplevelser med dynamiske hendelser og den personlige historien, og nederst i artikkelen kan du se en oversikt over andre tema jeg vil gå gjennom. Denne vil jeg vil oppdatere med lenker til de andre artiklene etter hvert som de publiseres.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Snøen fyker rundt meg. Den iskalde vinden river tak i den tykke pelsen min, et ekstra varmende lag min menneskelige kompanjong, Frank, kan misunne meg for. Vi er i Snowden Drifts; en charr og et menneske på utkikk etter spenning. Gjennom snøfokket kan jeg i det fjerne skimte konturene av en vaklevoren bro. Jeg peker en klo i retning brua og foreslår for Frank at vi tar en tur bortom. Bare for å ta en titt.

I det vi nærmer oss legger vi merke til at noe ikke er som det skal. En kraftig norn roper og gjør oss oppmerksom på at Svanirs sønner er i ferd med å sabotere brua. Vi ser mot brua, og sannelig kommer en gruppe av dragen Jormaqs korrupte tilhengere løpende mot andre enden av brua. Vi motstår fristelsen av å se brua sprenges til fillebiter og løper mot dem, med dragne våpen.

Guild Wars 2
Oppe i fjellene lurer mangt et eventyr.

Slik kan en dynamisk hendelse i Guild Wars 2 utarte seg. Det tradisjonelle oppdragssystemet som har vært normen i MMO-sjangeren siden EverQuest har ArenaNet vraket fullstendig. I Guild Wars 2 må du aldri snakke med en oppdragsgiver for å få en oppgave å løse. Derimot vil du som spiller stadig snuble over en situasjon som krever din hjelp. Som i eksemplet fra Snowden Drifts vil fienden kunne angripe uavhengig av om du velger å hjelpe til eller ikke. Du kan, dersom du ønsker, la de sabotere broen uavbrutt og se den falle sammen. På samme måte kan du ta opp kampen med dem og redde broen. Siden dette skjer i den åpne spillverdenen vil alle i området kunne delta, selv uten å være i en gruppe, og alle får en belønning ut fra hvor mye de hjalp til. De dynamiske hendelsene skalerer også i vanskelighetsgrad etter hvor mange som deltar.

Dette er en annonse:

Dette høres vel og bra ut, men hvordan fungerer dette i praksis? Mitt inntrykk er at verden føles i aller høyeste grad mer levende ut. Jeg kunne vandre inn i et område jeg ikke hadde vært i før og finne en landsby som holdt på å bli overfalt av en eller annen fiendegruppe. Jeg ville hjelpe til med å drive dem vekk, og nå kunne jeg utnytte tjenestene som ble tilbudt landsbyen. Hvis jeg kom tilbake på et senere tidspunkt ville jeg noen ganger finne den samme landsbyen i ruiner fordi det ikke hadde vært noen der for å beskytte dem.

Guild Wars 2
Alle som befinner seg i området kan delta i en dynamisk hendelse, selv uten å være i samme gruppe.

De aller fleste dynamiske hendelsene endret spillverdenen på en eller annen måte, om enn bare litt og midlertidig. I tillegg inngår noen hendelser i en serie eller kjede av hendelser. For eksempel leder ofte et forsvarsoppdrag til et angrepsoppdrag. Med unntak av startsonene har alle sonene ofte en lengre kjede av hendelser, metahendelser, som strekker seg over store deler av sonen. I sonen kalt Diessa Plateau endte metahendelsen med at en mini-dungeon ble åpnet, hvor vi måtte løse en serie av gåter og puslespill, med en svært vanskelig undervannskamp i enden.

Det at man aldri vet helt hva man går i møte gjør det mye mer interessant å vandre rundt i verden. Det at jeg aldri hadde et oppdrag som sa hvor jeg måtte gå og hva jeg måtte gjøre gjorde at jeg sveipet rundt området for å se hva som var der, men også hva som skjedde der. Ofte er det knyttet en dynamisk hendelse til godt skjulte steder. Et par utviklere viste meg for eksempel en hoppeutfordring jeg ikke hadde funnet på egenhånd. På toppen ventet en dynamisk hendelse, som ble aktivert da jeg forsøkte å åpne en kiste som jeg trodde inneholdt belønningen min.

Dette er en annonse:
Guild Wars 2
Dynamiske hendelser er ofte knyttet til skjulte eller interessante steder som skipsvrak.

En annen hendelse jeg bet meg merke i var en der jeg plutselig falt ned et hull jeg ikke hadde sett og nå befant meg i en hule fylt med den eldre dragen Primordus' slaver. Jeg merket så at jeg ikke var alene her nede - en liten jente fra en nærliggende landsby takket høyere makter for at jeg hadde funnet henne og ba meg om hjelp til å komme hjem. Selv om dette i utgangspunktet var et eskorteoppdrag, som ikke er noe nytt for sjangeren, gjorde det at jeg bare snublet over det hele at det føltes mer autentisk. Det dro meg mer inn i opplevelsen, så prosessen med å hjelpe jenta ut føltes ikke som en jobb, men som en bragd.

Jeg har trukket fram noen få eksempler, og jeg må nok innrømme at disse er blant de bedre hendelsene jeg kom over. Det er over 1500 dynamiske hendelser i spillet, og det sier seg selv at ikke alle kan være like bra. Jeg var likevel imponert over variasjonen i de dynamiske hendelsene. Selv om en kan sette de ulike hendelsene i generelle kategorier - eskorteoppdrag, forsvar og angrep, sabotasjeaksjoner, samleoppgaver og så videre - føltes det som de fleste hendelsene hadde sin individuelle smak.

Guild Wars 2
Det finnes over 1500 dynamiske hendelser i spillet, så du finner de så og si overalt.

Det største problemet med de dynamiske hendelsene var etter min erfaring vanskelighetsgraden og hvordan de skalerte etter antallet deltakere. De fleste hendelsene er designet for å kunne gjøres på egenhånd, og selv om det var utfordrende følte jeg at de traff spikeren på hodet når det kom til vanskelighetsgraden her. Det var ikke lett - jeg døde eller mislyktes i en dynamisk hendelse fra tid til annen - men samtidig følte jeg aldri at jeg møtte veggen. Problemet kom når vi var flere enn to eller tre som deltok samtidig. Plutselig var samtlige dynamiske hendelser, selv de som var beregnet for en gruppe, som å stjele godteri fra en unge. Nå fikk vi riktignok bare prøve de to tidligste områdene for tre av rasene i spillet, så det er mulig at det blir vanskeligere når man kommer lengre i spillet.
Likevel krever nok skaleringsmekanismen i de dynamiske hendelsene ennå litt arbeid før spillet slippes senere i år.

En annen ting jeg gjerne skulle sett var at de tok fullt og helt avstand fra det tradisjonelle oppdragssystemet. I brukerdisplayet får du som spiller informasjon som din karakter egentlig ikke vet. For eksempel får du en indikator for hvor mange fiender som gjenstår, eller hvor mange reder du må innom for å finne det perfekte egget i samlingsoppgaven. Noe av denne informasjonen er overflødig (jeg trenger ikke vite hvor mange reder jeg må innom) eller kan formidles på en mer naturlig måte (en NPC kan fortelle meg omtrent hvor mange fiender det er igjen).

Guild Wars 2
Hører du? Ikke dytt jobben din over på brukerpanelet!

Tross dette føler jeg at de dynamiske hendelsene er et enormt skritt
i riktig retning for sjangeren. Rift var inne på riktig tanke, men ArenaNet har lyktes med å skape en mer levende, autentisk spillverden. Den levende verden er i høyeste grad en illusjon, over tid vil hendelsene nødvendigvis skje om og om igjen, men illusjonen er svært godt gjennomført. Jeg klarte til og med å glemme at jeg gikk opp i nivå, fordi opplevelsen trakk meg inn i så måte at den var viktigere enn belønningen, noe intet MMORPG har klart i like stor grad tidligere.

Guild Wars 2
Om kort tid kan dette idylliske stedet bli omgjort til en slagmark.

Personlig historie

Din karakters historie begynner allerede under karakterskapingen. I tillegg til å bestemme rase, klasse og utseende får du også bestemme bakgrunnshistorien til din karakter, en bakgrunn som påvirker hva du får oppleve i din personlige historie. Som charr, for eksempel, velger du hvilken legion (jern, blod eller aske) du kjemper for. Din legion avgjør hva som skjer de første ti nivåene i din personlige historie, før det kapitlet lukkes. Det andre kapitlet, som varer fra nivå ti til tyve, bestemmes av hva du valgte som din fars sosiale stilling i charr-rasens krigshierarki.

Historien blir godt presentert. ArenaNet utnytter sitt prisvinnende kunstteam til sitt ypperste gjennom nydelige 2,5D filmsekvenser, men disse er det langt mellom. Det meste av dialogen skjer derimot i enklere sekvenser, der karaktermodellene trekkes ut fra spillverdenen og legges på en bakgrunn av konseptkunst. Som alt i Guild Wars 2 treffer de med det kunstneriske uttrykket, men jeg skulle gjerne sett at konseptkunsten i bakgrunnen i større grad ble brukt til å formidle historien. Under dialogen ser vi alt fra samme kameravinkel, og hvis mer enn to karakterer deltar i samtalen må de bytte om å være i bildet. Det er definitivt et potensiale for å skape svært unike og interessante dialogsekvenser, men jeg føler de ikke utnytter variasjon i kameravinkler og bildene i bakgrunnen til sitt ypperste.

Guild Wars 2
I den personlige historien til en norn begynner du din reise mot å bli det alle norn drømmer om å bli; en legende.

Ut over det sitter det meste av det tekniske som det skal. Stemmeskuespillet er av høy kvalitet, og animasjonene er naturlige og reflekterer godt stemningen i samtalen. Det at karakterene beveger seg på en naturlig måte også når de selv ikke snakker gjør opp for noe av den statiske framtoningen dialogene ellers har.
Det er vanskelig å si noe om handlingen ut fra den delen jeg fikk tid til å prøve, men for de som ikke er kjent med Guild Wars-universet gir starten på den personlige historien en fin innføring i din egen rases kultur og særegenheter. Jeg prøvde to av de ulike utgangspunktene for charr-rasen, og det virket for meg som at selv om de var ulike, førte de til det samme punktet. Under ditt første oppdrag mister du store deler av din skvadron, og får beskjed av dine overordnede å samle rekrutter og avverge en trussel mot din legion. Hver enkelt arm føles likevel forskjellig nok til at du ikke føler at du går gjennom det samme om igjen. Det bør likevel nevnes at hvis du forventer å kunne velge hver eneste replikk du sier som i Star Wars: The Old Republic kommer du til å bli skuffet. Du får velge noen ganger, men for det meste er du en passiv tilskuer under dialogene.

Derimot føler jeg overgangen fra den innledende historien og videre inn i neste kapittel kunne vært mer glidende. Etter å ha avverget faren som truet legionen din får du en ny ordre fra din overordnede om å spore opp noe, basert på et brev fra din far. Hadde jeg fått eller funnet dette brevet i løpet av den første handlingskurven hadde det blitt en mer naturlig overgang, og jeg hadde fått følelsen av at det jeg gjorde til å begynne med påvirket det som skjedde videre. Dette henger nok sammen med at du skal kunne velge hvilken som helst kombinasjon under karakterskapingen, men jeg merker at valgfriheten har begrenset hvor mye dine valg og dine handlinger påvirker den videre handlingen.

Guild Wars 2
Den personlige historien er designet for å være svært tilgjengelig, men du kan ikke pløye gjennom den heller.

Når det er sagt vil nok mange finne mye moro i den personlige historien i Guild Wars 2. Tross sine mangler blir handlingen godt presentert, og jeg er glad jeg har muligheten til å følge en mer lineær reise gjennom Tyria dersom jeg skulle ønske det.

Følg med den kommende tiden for flere dybdeartikler:
Generelle inntrykk
Kampsystemet
Klassene
• Dungeons
• PvP og WvW
• Sosiale funksjoner og håndverk

Relaterte tekster

Guild Wars 2Score

Guild Wars 2

ANMELDELSE. Skrevet av Jostein Holmgren

ArenaNet tar et oppgjør med de etablerte sannhetene i MMO-sjangeren, og leverer den beste sosiale opplevelsen i et rollespill til dags dato...



Loading next content