Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
ARTIKKEL

Super Nintendo fyller 20 år

Året er 1992. Sovjetunionen faller, Euro Disney åpner portene og Bill Clinton blir president. Viktigst av alt - Super Nintendo slippes i Europa...

  • Tekst: Christofer Olsson - GRSE

Tidspunktet kunne ikke vært bedre for Kyoto-selskapets andre internasjonale konsollsatsing. Nintendo hadde utkonkurrert mattelekser og lørdagsgodt som mest vanlige ord i norske barnefamilier. Barnerommene var oversvømt av esker med Mario og Mega Man, og hjemmene var fylt med musikk av Koji Kondo og "Hip" Tanaka. Spilling hadde gått fra å være noe man gjorde på tilfeldig utplasserte arkademaskiner, til å bli den nye familiesysselen - dog mest for barna.

Forskjellen fra bare ti år tidligere var enorm, og generasjonskløften hadde neppe vært større noensinne.

Salgsmessig hadde Sega blitt en respektabel konkurrent med sin Mega Drive, og de hadde i tillegg fått et halvannet års forsprang på Super Nintendo. Men i en raskt voksende bransje, og stadig flere etablerte merkevarer, siktet Nintendo seg inn på førsteplassen i et 16-biters race som hadde plass til kun to deltakere. 1992 var året da vi for første gang forstod hva fremtidens spilling skulle handle om. For min egen del skjedde den første kontakten i forbindelse med en populær oppvisning i den lokale leketøysbutikken.

Det var i april 1992 at Super Nintendo ble sluppet i Europa etter en oppsiktsvekkende konkurranse om å gjette konsollens lanseringsdato.
Dette er en annonse:

Foran meg lå det et lite stykke snodig design. En flat plastkasse i forskjellige gråtoner med innslag av pastellfargede knapper på kontrollene. Og hvilke kontrollere de var... Formet som flate lussekatter lå de overraskende godt i hendene, og i tillegg var de utstyrt med to nye knapper (L og R) som foreløpig hadde en godt skjult funksjon. Konsollen var i det hele tatt ganske beskjeden der den lå og ventet på at noen skulle trykke på start.

Dette er en annonse:

Likevel visste jo de fleste av oss at den grå boksen måtte inneholde en hel rekke med potensielle storspill, og vi fikk rett. I starten hadde de forøvrig kun to trumfkort. Super Mario World bygde videre på friheten i Super Mario Bros. 3, og klinte til med noe av det beste brettdesignet verden hadde sett. På den annen side var F-Zero en teknikkdemonstrasjon med dødsforaktende løp i 500 km/t i roterende 3D-verdener.

Selv om de mest grunnleggende funksjonene kom med NES-kontrollen, så var det med Super Nintendo at alt falt på plass.
Dette er en annonse:

Hemmeligheten bak den tredimensjonale grafikken het Mode 7. Den kan enklest beskrives som en teknisk snarvei hvor man egentlig tegner opp todimensjonal grafikk og bruker dybde- og rotasjonseffekter for skape illusjonen av tre dimensjoner. Med dette verktøyet var Nintendos suksess et selvsagt faktum. Mode 7 fortsatte å imponere i spill som Pilot Wings, Super Castlevania IV og Super Probotector, og det var på dette tidspunktet de valgte å sjøsette den neste grafiske begivenheten med navn Super FX-brikken.

Med en like stor andel av kreativitet og galskap (et slags maskinvarens svar på Hideo Kojima), valgte Nintendo å oppgradere konsollen sin med en ekstern prosessor som ble montert på spill som kunne trenge noen ekstra hestekrefter. Først og fremst bidro Super FX med 3D-effekter som fikk Mode 7 til å blekne i forhold. Spillet Star Wing leverte ekte polygoner og en dybdefølelse ingen andre hatt vært i nærheten av tidligere.

Dette er en annonse: