Man kan vel si at vi har blitt bortskjemt de siste årene når det kommer til MMO-sjangeren. World of Warcraft blir bare bedre og større for hver oppdateringer som lages. Guild Wars 2 har en stor skare med fans som alle storkoser seg med spillet og Final Fantasy XIV: A Realm Reborn har gått fra å være latterliggjort til å vinne mange priser. Spill som Star Wars: The Old Republic og Neverwinter er blant de største F2P-spillene i sjangeren, og de lever i beste velgående.
Hvor skal Wildstar passe inn med så mange spill å velge mellom? Selv sier Carbine at fokuset ikke er på å "slå" noen av de andre MMO-ene. Dette er ikke en WoW-killer. Og det er nok med tanke på at NCSoft, utgiveren av Wildstar, også er utgiver av Guild Wars 2, Linage 2, Aion og en bråte med andre spill i samme sjanger. Carbine selv ser på dette som en gylden mulighet å tilby noe nytt til MMO-sjangeren, og friske opp den ellers vanlige oppskriften som blir brukt av så å si alle andre spill på markedet.
- Da vi satte oss ned for å finne grunnsteinen til Wildstar, hentet vi inspirasjon fra mange steder. Vi ønsket et spill som så ut som en tegneserie, men samtidig noe som ikke var 100 prosent basert på Disney Pixar. Derfor prøver vi å la oss inspirere av tegneserier rettet mot unge voksne lesere, sier Matt Mocarski, kreativ leder for Wildstar.
- Det var viktig for oss at vi kunne fortelle en seriøs historie uten å la oss hemme av stilen vi hadde valgt. Ja, nevøen min kan lese Batman, men jeg må være veldig forsiktig med hva jeg lar han lese. Ikke alle Batman-historier egner seg for små barn. Og jeg tror vi har funnet en stil som passer veldig bra for det vi prøver å formidle til spillerne.
På spørsmål om hvor han personlig henter sin inspirasjon fra, nevner han blant annet Jamie Hewlett som står bak både Tank Girl og Gorillaz.
- Jeg elsker også stilen til Joe Madureira, som er en personlig venn av meg. Han gjorde en fantastisk jobb med Darksiders.
Det er veldig lett å se hva han mener når man ser på Wildstar. Mange av de ansatte av Carbine, Matt inkludert, kommer fra Blizzard Entertainment. De fleste vil nok prøve å sammenligne deres hjertebarn med World of Warcraft, og selv om det ikke er helt bak mål, har Wildstar klart å skape sin egen stil og sitt eget univers.
- Vi er ikke låst til en serie som har eksistert i 20 år. Vi kan tenke utenfor boksen og lage noe helt nytt og skape en historie fra bunnen av. Det er dette som driver teamet til å komme med nye ideer og historier. Alle som jobber i Carbine blir oppfordret til å komme med sine ideer til hvilken retning spillet skal ta.
- Alt som skal til er at en på designerteamet lager en konsepttegning som ser kul ut, og så kaster en av historiefolka seg på og blir inspirert av det de ser. «Jeg ser at dette kan ha noe med Chua å gjøre! Jeg skriver ut en historie om det nå!». Og det er slik vi jobber.
Den største forskjellen man legger merke til fra andre spill i MMO-sjangeren er nok kampsystemet. Alt er veldig responsivt og utføres i sanntid. Du kan hoppe unna angrep, og markører på bakken viser hvor en fiende vil angripe, og hvor lang tid det er til angrepet gjøres. Man må fokusere på en helt annen måte, og det er veldig moro når man kommer inn i det. Det hele føles mer levende, og er ikke så statisk som mange andre spill. Tiden hvor du står på et sted og hamrer en knapp på tastaturet er over. "Limited Action Set" lar spilleren selv velge ut egenskaper som både er aktive og passive. Ved å la spilleren måtte velge ut en håndfull egenskaper blant en bråte gjør at ikke alle er like, og man vil kunne bygge en karakter som er tilpasset jobben du skal gjøre - alt fra tilpasning mot PVE eller PVP, til din egen spillestil. Noen liker å være utenfor angrepssonen til fiendene, men samtidig skade dem, og andre liker å være i midt i smørja hvor alle angrep skjer.
Ja, Wildstar følger fortsatt mye av oppskriften som gjør et spill til et MMO. Du har oppdrag hvor du må drepe X-antall fiender, og løper til Y for å plukke opp Z. Men det er greit. Det er det man forventer. Derimot har de lagt til mye som prøver å gjøre disse tingene mindre kjedelig. Du blir belønnet for å utforske, men du blir ikke straffet om du ikke gjør det. Igjen er det hele tilpasset din egen spillestil.
Spillet har også endret seg en del gjennom årene. Carbine har jobbet med Wildstar i all hemmelighet siden 2005, og etter at de ble kjøpt opp av NCSoft i 2007 ble det bare sagt at de jobbet med et MMO. Det var først i 2011 at Wildstar ble avduket. Spillet skulle egentlig lanseres i slutten av dette året, men de utsatte det til første halvår av 2014. De tar tilbakemeldinger fra spillerne veldig seriøst.
- Hver mandag vier vi så å si hele dagen til å ta for oss tilbakemeldinger fra våre spillere, både de som har tilgang til betaen, samt andre nettsteder vi følger nøye med på. Det har kommet mange forslag som senere har blitt implementert i spillet.
Carbine har gjort det klinkende klart at de vil ha en åpen dialog med spillerne. De har livestreaming hvor de viser frem nye klasser, områder og egenskaper de jobber med. De tar spørsmål fra publikum, og gir tilbakemeldinger. De lager morsomme og informative videosnutter de kaller "DevSpeak" hvor de viser grunnkonsepter fra spillet som Limited Action Set, til hvordan man beveger seg til hus spillerne vil kunne bygge. Og alle disse filmene konkluderer med "Remember, the devs are listening" som ikke bare er noe de sier, men en stor del av hvordan de jobber.
- Vi har faktisk endret hele spillmekanikker grunnet tilbakemeldinger fra fans. Og vi gjør alt dette for å gjøre spillet så bra som vi klarer å få det.
Når vi snakket med Matt og hans kollega Nick fra Carbine (og flere hos NCSoft) var det ikke mangel på entusiasme. De elsker virkelig dette spillet, og gleder seg utrolig til å se hva spillerne har å si om det når det endelig lanseres. Dette har smittet av på meg også. Jeg gleder meg til å se hva Carbine har å tilby med Wildstar.
Det er virkelig en flott tid å være en MMO-fan.
Sjekk også ut inntrykkene fra selve spillingen.