Norsk
Gamereactor
artikler
Project CARS

Med lidenskap for racing!

Teamet bak GTR 2 og Need for Speed: Shift tar sikte på prisen for neste års heteste racingspill. Petter Hegevall dro på besøk til Slightly Mad Studios i England...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Produsent Andy Tudor ser en smule irritert ut. Jeg antar at det er fordi mine siste to spørsmål ble oppfattet som litt vel negative, noe som i grunnen ikke var meningen. Jeg vil fortsatt ha svar på de tøffe spørsmålene, men velger å forsikre ham om at jeg virkelig har likt det jeg har fått prøve av Project Cars så langt. Andy blir en smule roligere, men det merkes fortsatt at agendaen hans er å formidle studioets visjon om det ultimate racingspillet til både meg og deg som leser. Tre år i utvikling og en masse millioner kroner er blitt brukt, på et spill som viker å være like ambisiøst som det er ekspansivt. Dette til tross fikk jeg bare muligheten til å teste to ynkelige baner og bare to (!) biler på dagsbesøket på Brands Hatch-banen sammen med Slightly Mad Studios. Årsaken er at teamet kkurat nå jobber febrilsk med å finpusse de siste detaljene i dekkfysikken, og at man ikke har kunnet ferdigstille flere biler ennå. På samme måte er mange flere baner neste komplette, men kun disse to har fått de siste og mest avanserte lyseffektene.

Etter 25 runder på Silverstone i en Aston Martin DBS GT3 snur jeg meg til Andy og spør om ikke dekkene har litt vel godt grep. Det virket på meg som om det var nesten umulig å krenge ut bakdelen eller å få taket til å slippe foran. Han ser på meg som om jeg var født i går, før han forklarer at de valgte å skru på absolutt alt av hjelpemidler i spillet slik at ikke ivrige spilljournalister skulle oppleve Project Cars som verdens vanskeligste racingspill. Vissvass, svarer jeg, og ber ham slå av hver eneste lille hjelpemiddel slik at jeg virkelig kan kjenne den gjennomarbeidede dekkfysikken. Én time senere er jeg både svett og sliten. Project Cars er aldri like utfordrende som eksempelvis GTR 2 var, men det ligger likevel veldig nære ekte racing. Balansen i bilen er fantastisk. Akkurat som i iRacing, rFactor og Forza Motorsport 5 kan man faktisk kjenne hvor i bilen tyngdepunktet ligger når man akselererer eller bremser. Hvor godt tak dekkene har gir indikasjoner om hvor langt unna smertegrensen man ligger og fartsfølelsen er nydelig balansert. Det finner noen uromomenter dog. PS4-versjonen som jeg fikk teste lider av ustabil bildeoppdatering, og det finnes en viss risiko for at Slightly Mad Studios har bitt over for mye ved å lage noe som skal kunne tilpasses en veldig bred brukergruppe. Jeg spør Andy om sistnevnte:

Project CARS
Hver bil har tatt ca. 100 arbeidtimer å sette sammen, og ved lansering kommer Project Cars til å by på over 100 ulike modeller. Blir endel timer det...

- Jeg har lest at flere bekymrer seg for det samme, og jeg skjønner ikke kritikken. Det kunne vært et problem hvis vi som utviklere hadde startet med arkadefysikk som utgangspunkt og siden forsøkt å vri spillet over på realisme, men nå har vi faktisk begynt i den andre enden. Vi brukte over et år på å finslipe den allerede fantastiske fysikkmotoren vår som vi har brukt i spill som GT Legends, GTR 2 og Shift. I dag, hvis man skrur av hjelpemidlene, er den derfor så virkelighetstro at profesjonelle førere som Oli Webb og Ben Collins mer enn gjerne bruker Project Cars som et treningsverktøy. I etterkant har vi stappet inn en rekke hjelpemidler for de mindre erfarne spillerne, som man enkelt kan aktivere eller deaktivere etter ønske. Spillet blir ikke mindre kult med hjelpemidlene, bare enklere.

Dette er en annonse:

Oppfølgingsspørsmålet mitt handler om den ustabile bildeoppdateringen, og det faktum at studioet bare har en drøy måned på seg før spillet skal sendes inn til godkjenning hos Sony og Microsoft. Ettersom jeg bare fikk prøve to baner og to biler er jeg naturligvis litt bekymret på deres vegne:

Project CARSProject CARS
Andy Tudor passer på å kritisere både Forza Motorsport og Gran Turismo under vårt intervju. Han forklarte at karieredelene i begge disse spillene går ham på nervene...

- La meg begynne med å belyse at dette er verdens første racingsimulator som har blitt utviklet i nært samarbeid med fansen fra dag én. Vi hadde aldri kunnet utviklet dette spillet hvis det ikke hadde vært for alle som har støttet oss med midler gjennom crowdfunding, og alle som har levert uvurderlig feedback underveis. Når det er sagt har vi fortsatt en del jobb igjen å gjøre før vi kjenner oss helt fornøyde, og vi holder fortsatt på med optimaliseringen av konsollversjonene. PC-utgaven kommer dog alltid til å være hovedplattformen og der du får det beste spillet fra et teknisk ståsted, ettersom dagens spilldataer er og vil forbli kraftigere enn de nye konsollene.

Project Cars har såvisst vært et spennende prosjekt helt fra starten, akkurat som Andy påpeker. Jeg spør om hvordan de kom frem til konseptet som etterhvert skulle bli Project Cars:

Dette er en annonse:
Project CARS
Grafikken til Project Cars på en fullspekket PC stiller i en annen klasse enn alt annet vi har sett noen gang!

- Vi pitchet ideen om et spill som skulle konkurrere med Gran Turismo og Forza Motorsport, der ekte kjærlighet til racing var en slags grunnstamme. Ingen av utviklerne var interessert i å satse på et slikt høyrisikoprosjekt, men vi hadde så mye tro på konseptet at vi vendte oss mot fansen. Kickstarter fantes ikke på starten av 2011, hvilket betyr at vi møtte bygge opp vår egen modell for folkefinansiering. Folk hadde heldigvis tro på oss, og millionene trillet inn, slik at utviklingen kunne starte.

For å spare penger har studioets ansatte jobbet spredt de siste tre årene, og når vi prater med både Andy Tudor og Art Director Darren White kommer det frem at begge to har jobbet hjemmefra siden de begynte med Project Cars. Jeg spør Darren om hvordan han og resten av grafikkteamet har jobbet med det estetiske. De tidligere spillene deres har nemlig vært varierte på dette området, med eksempelvis GTR 2 som hold seg tett til virkeligheten og Need for Speed: Shift-spillene som var overdrenve og Hollywood-aktige med ovedrevne lyseffekter og skygger:

Project CARS
Den opprinnelige slippdatoen til Project Cars var i november, men nå er det blitt utsatt til våren.

- Du har helt rett. Med Shift og Shift 2 satset vi på en overdrevet look som fant seg til rette et sted mitt mellom en J.J Abrams-film og en tradisjonell racingsimulator. Dette fungerte bra for disse spillene etter min mening, men denne gangen har vi statset på et utseende som virkelig skriker fotorealisme. Ingenting er blåst opp her. Det finnes ingen Hollywood-inspirerte lens flares eller overdreven bloom. Under arbeidet med spillet har vi merket at overdrevne elementer har sugd til seg oppmerksomheten til spillere, og tatt vedkommende ut av den sterke kjøreinnlevelsen Project Cars tilbyr. Derfor har overdrevne elementer blitt utelatt bevisst.

Foruten de overdrevne lyseffektene var det mange racingentusiaster som kritiserte Shift-spillene for omgivelsene, der Slightly Mad Studios hadde pyntet på ekte racerbaner med bygninger og ting som ikke er der i virkeligheten. Grafikknerd som jeg er passer jeg på å spørre Darren om dette, mens resten av teamet, samt en bunt med Gamereactors konkurrenter bruker tiden på å kjøre Go Kart på Brands Hatch' kart-bane. Han ler litt før han svarer:

- Jeg vet hva du mener. Festivalfølelsen vi prøvde å skape, med alt den innebar av event-telt og luftballonger, fikk virkelig hardcore-fansen til å se rødt, og jeg forstod dem. Samtidig strevde vi etter en mer livlig atmosfære rent designmessig fremfor alt i Shift 2, og da krevdes det at vi lagde litt greier til kantene av banene. I Project Cars derimot eksisterer ingenting av dette. Her har vi heller jobbet steinhardt for å prøve å gjengi et 100% riktig bilde av hvordan det faktisk ser ut når man sitter bak rattet til en racerbil. 85 000 spillere fyrer opp Project Cars hver dag, og vi får hele tiden tilbakemeldinger på ting som ikke helt stemmer enda. Mange av våre fans er utrolig dedikerte og de har stålkontroll på alt av biler og baner.

Jeg vender tilbake til spillet og plasserer mitt digitale jeg i førersetet til en LeMans-bygd Audi på Dubai Autodrome. Mens jeg på nytt kjemper meg svett for å kaste den lynraske prototypen rundt de nyasfalterte kurvene går solen ned, og innen den forsvinner bak horisonten slenger den lekre mørkegule stråler mot banen. Det hersker virkelig ingen tvil om at Project Cars er like pent å se på som bilene er deilige å kjøre. Hvis Slightly Mad Studios klarer å samle dette til en helhet i et komplett spill, bør skaperne av både Gran Turismo og Forza motorsport være oppriktig bekymret. Kjørefølelsen er fantastisk selv om det føles som jeg har ørlite for godt grep hele tiden. Ben Collins, flerfoldig mester i ulike racingdisipliner og mannen som var «The Stig» i Top Gear i nesten ni år, dukker plutselig opp i lokalet, og jeg passer på å stille ham noen spørsmål om nettopp dekkgrep:

Project CARS
Slightly Mad Studios har jobbet hardt for å sikre seg rettighetene til bilmerker som McLaren, BMW, Ferrari og Pagani.

- Dekkfysikken i dette spillet er ekstraordinær. Jeg har spilt alt av simulatorer som finnes, og som regel er de for vanskelige. Dekkene griper ikke skikkelig og det finnes sjelden noen merkbar forskjell mellom varme og kalde dekk. I Project Cars derimot merker du tydelig forskjell, og det samme gjelder for dekk som er blitt slitt på feil måte av førere som kjører overdrevet aggressivt og satser for hardt for tidlig. Bilene har etter min mening perfekt mengde grep også. Dette med å sladde ut av sporet ved hver minste lille gasspådrag har jeg aldri skrevet under på. Du kommer til å få se nå som vi skal ut på en racerbane i virkeligheten at man har bedre grep enn i noen av racingsimulatorene.

The Stig har naturligvis helt rett. Han og jeg tar plass i en 2011 BMW M3 og svinger ut fra pitstoppen på en av banene jeg har drømt om å oppleve siden toårsalderen - Brands Hatch ved West Kingsdown i England. Etter tå oppvarmingsrunder sier Ben at det merkes at jeg er rutinert, og har spør om jeg har konkurrert noen gang. Det har jeg. Jeg konkurrerte i go kart som ung, og jeg har kjørt en hel del på bane de siste ti årene. Likevel har jeg selvsagt masse å lære og Collins viser seg å være en alle tiders instruktør. Rundetidene mine forbedres og bremsepunktene flyttes fremover. På én av rundene får jeg tilsnakk fordi jeg bremset underveis i svingen, såkalt «trail breaking», men i det store og det hele gikk The Stig for positive tilbakemeldinger. Etter en drøy time er jeg klar for Formel 3-bilene som venter i pitten, og jeg kan nesten ikke vente. Først skal vi imidlertid spise lunch og jeg benytter sjansen til å spørre Collins om hva som er favorittbilen hans:

Project CARSProject CARS
Project Cars oser av lidenskap overfor biler og racing, og det blir svært mange disipliner å prøve seg på i det ferdige spillet.

- Ferrari 458 Italia er favoritten min, helt klart. Av alle bilene jeg noensinne har kjørt er den min absolutte favoritt. Balansen i chassiet, og følelsen i styringen er uslåelig. Det er synd at den suger i spillet akkurat nå, ellers ville jeg ordnet så du kunne få testet den. Ferrari er desverre vanskelige å jobbe med, og det koser mye penger å lisensiere bilene deres. Dessuten har vi ikke begynt å finslipe 458 i project Cars ennå, men det kommer.

Selv om det ikke har noe med spillet å gjøre må jeg bare spørre om hendelsen der selveste The Stig havnet i autovernet på Top Gears testbane, og smadret en millionbil fra Koenigsegg. En hendelse som førte til at produsenten valgte og justere bilens aerodynamikk:

Project CARS
Det er fansen som har sørget for midlene Slightly Mad trengte for å utvikle Project Cars, og skulle spillet vise seg å bli en kjempesuksess akter de å betale tilbake pengene til de som hadde troen på dem helt fra begynnelsen av...

- Det var faktisk en litt kul hendelse, på en måte. Bilen var nesten ukjørbar uten vingen på baksiden, man kunne knapp ta en sving i mer enn 60 km/t! Vår krasj fikk dem til å montere denne vingen, og i etterkant satt vi en rask rundetid med samme bilmodell. I ettertid vegrer dog Koenigsegg seg for å innrømme at det var jeg som fikk dem til å inkludere downforce-vingen, som nå er i bruk på alle bilene deres. Når det er sagt er jeg ikke helt solgt, selv med vingen på plass. Koenigsegg-bilene er lynraske på rette strekninger, men den er fæl å kjøre i svingene med. Det gjelder også de nyere modellene, så det er ikke et bilmerke jeg liker noe særlig.

Etter lunch var det tilbake til Brands Hatch-asfalten, denne gangen i Formel 3-biler. Jeg kan helt ærlig si at jeg aldri har hatt det mer moro i hele mitt liv. En urolig bane jeg sikkert har tilbrakt 100 timer på i diverse racingspill. Nå sitter jeg her i virkeligheten, og klipper den første kurven i over 140 km/t mens jeg skriker som en galning inne i hjelmen. GR-bilen knuser konkurrentene, inkludert Slightly Mad Studios' Andy Tudor. Den raskeste runden min står for dagens beste tid, og det var med hode fullt av uforglemmelige minner jeg satt kursen vekk fra Storbritannias landegrenser.

Project CARSProject CARS
Opplegget i karrieredelen er mer sandkassepreget enn i eksempelvis Gran Turismo 6. Spiller vil få velge hvor og i hvilken type bil hun vil starte reisen mot berømmelse i racinghjelm.

Ved siden av minnene fra kjøringen i virkeligheten, husker jeg tiden med spillet. Med tanke på hvor lite jeg faktisk fikk prøve føler jeg meg en smule urolig på utviklernes vegne. Jeg undrer om de vil ha nok tid til å ferdigstille og sette sammen alle bestanddelene før lanseringsdagen. Jeg synes det lukter en ny utsettelse av dette, men jeg har ingen problemer med å vente et ekstra halvår til, hvis dét er tiden de trenger for å polere denne uslepne diamanten. Kjørefysikken er helt fantastisk, og visuelt er det ingenting som kan toppe dette. Jeg skal garantert ta en ferieuke når dette slippes, for å bli skikkelig kjent med en Ferrari 458 Italia, etter The Stigs varme anbefaling.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Gamereactors oktobermagasin (#117). Bare minutter før bladet gikk i trykken annonserte Slightly Mad Studios at spillet var blitt utsatt til våren 2015. Den nye datoen de ser for seg er den 20. mars...

Project CARSProject CARS
Dekkfysikken står Slightly Mads hjemmelagde Madness Engine for (hva skulle de ellers kalt den?) med utgangspunkt i motoren de brukte til Need for Speed: Shift-spillene. Det aller meste er imidlertid kraftig forbedret i dette spillet...
Project CARSProject CARSProject CARSProject CARS
Project CARSProject CARSProject CARSProject CARS
Project CARSProject CARSProject CARSProject CARS
Project CARSProject CARSProject CARSProject CARS

Relaterte tekster

Project CARSScore

Project CARS

ANMELDELSE. Skrevet av Petter Hegevall

Gamereactors egen racingbilsjåfør har tilbragt 50 timer med Need for Speed: Shift-studioets etterlengtede racingsimulator...

0
Project CARS får en gratisversjon

Project CARS får en gratisversjon

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Hvis du har skaffet deg en Oculus Rift eller HTC Vive er du kanskje også på utkikk etter gode VR-spill. Det dukker stadig opp nye titler, men det er også store sprik i...

0
Vi tester Project CARS med VR

Vi tester Project CARS med VR

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Det hender at vi er heldige nok til å få en litt annerledes spillopplevelse når vi reiser rundt på messer, og under årets E3 fikk vi gleden av å teste Project CARS med VR...

0
Ny utvidelse ute til Project CARS

Ny utvidelse ute til Project CARS

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Slightly Mad Studios har sluppet en ny utvidelse til Project CARS, og den har fått navnet Stanceworks Track Expansion. Den inneholder fem biler hvorav en er gratis for...

2
Se de vanvittig vakre Project CARS-bildene

Se de vanvittig vakre Project CARS-bildene

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Vi vet alle at Slightly Mad Studios kan lage vakre spill, og deres Project CARS står ikke tilbake for noen andre i sjangeren. Dette er en visuell godbit av de sjeldne, og...

0
Gamereactors store julekalender - Luke 12

Gamereactors store julekalender - Luke 12

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Ny dag, ny luke. Det er som du kanskje skjønner litt vanskelig å finne på noe spenstig å si om det samme emnet 24 dager på rad. Derfor går vi rett på sak i dag og...



Loading next content