Norsk
Gamereactor
artikler

En bransje rammet av indiefeber!

Det er først og fremst positivt, men det er likevel ikke til å legge skjul på. Spillbransjen har forelsket seg i indie-spillene, og vi har tatt en titt på den forrykende utviklingen så langt...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Vi husker alle den første natten. Jeg våknet ved kysten, i skyggen av et fjell og kun få skritt fra en klynge furutrær. Etter å ha vasset i vannkanten og gravd vilkårlige hull i bakken med hendene spaserte jeg bort til nærmeste furutre og slo det med bare knyttnevene. Jeg slo ut en del av stammen og sto forfjamset og så på at resten av treet trasset tyngdekraften ved å bli stående som om ingenting hadde skjedd.

Da nattens mørke visket ut landskapet og et spinkelt skjelett dukket opp i avstanden var derfor min første reaksjon å springe rett mot skjelettet for å gi det en klask i trynet. Men halvveis bort hørte jeg en lyd - ‘pssssss'. Vinden? ‘ssssST!'. Et brak etterfulgt av en melding på skjermen om at jeg var død. Med ett var jeg redd for mørket. Minecraft ble for mange av oss et første skritt inn i indieverdenen, en verden der ny teknologi lar selv enkeltpersoner skape fantastiske spillopplevelser. Vi skal se nærmere på hvordan bransjen har endret seg de siste årene, på hvordan skredet av nye spill Minecraft inspirerte kan være en trussel for indieverdenen, og på hvorfor vi ikke må la noe slikt skje.

En bransje rammet av indiefeber!
This War Of Mine: Bruno og Marko har bestandig vært venner og da krigen brøt ut holdt de sammen. De møtte fotballspilleren Pavle da de lette etter forsyninger. Byen er beleiret og under ild nesten hver eneste kveld, og separatistenes snikskyttere som gjemmer seg i ruinene gjør det livsfarlig å gå ut mens solen er oppe. Vennegjengen må forsøke å overleve borgerkrigen sammen....

        
Da Marcus Persson lastet opp det nettleser-baserte Minecraft Classic i 2009 var det et fritidsprosjekt som han hadde jobbet med på ettermiddager og i helger mens han arbeidet for spillstudioet Jalbum i Stockholm. Da han slapp spillerne løs i verdenen han hadde skapt endret alt seg. Folk flokket til gratisspillet og da Persson begynte å be om 80 kroner for tilgang til alfa-versjonen noen måneder senere innså han at det var på tide å si opp jobben og etablere spillstudioet Mojang. Ett år senere hadde han gått fra å være ukjent til å bli den verdenskjente millionæren ‘Notch'.

Dette er en annonse:

Minecraft solgte over én million eksemplarer på én måned da spillet gikk inn i beta-fasen i desember 2010 - alt uten å ha brukt en eneste krone på markedsføring. Det er nå tidenes bestselgende PC-spill med over 17 millioner solgte kopier, og selv i dag selges det over 10,000 eksemplarer hver dag. Suksessen populariserte en ny betalingsmodell, som i 2013 ble satt i system da Valve lanserte Steam Early Access.

Ved å gi ut Minecraft bit for bit skapte Mojang en vedvarende interesse. Det var stadig noe nytt for spillerne å gripe fatt i, og hvis man gikk lei i en periode var det lett å bli lokket tilbake av oppdateringer som ga en dypere opplevelse. Kombinasjonen av manglende instruksjoner og stadige oppdateringer (som gjerne inkluderte nye oppskrifter) skapte dog et enormt behov for informasjon. Dette informasjonsarbeidet overlot Persson til fansen og det førte til at selv moderate spillere ble en del av økosystemet rundt spillet. Den voksende gruppen Minecraft-spillere ble tvunget til å slå opp i Minecraft Wiki for å finne oppskrifter og se hva andre hadde fått til på YouTube. Det foret økosystemet som tidlig hadde oppstått rundt Minecraft og ga eksempelvis Youtube-kanalen Yogscast så mye reklameinntekter at bakmennene Lewis Brindley og Simon Lane kunne leve av å lage filmer om spillet. YouTube-filmene om Minecraft vekket interesse blant folk som ikke hadde prøvd spillet og ble en form for markedsføring. For mange ble Minecraft derfor en sosial opplevelse, enten fordi de spilte med andre, eller fordi de følte seg som en del av et samhold gjennom å se filmer på YouTube.

En bransje rammet av indiefeber!
The Escapists: Fangevokteren låser celledøren og går ned gangen. Du dytter nattbordet til side og smutter ned i hullet du har gravd med plastikkskjeer stjålet fra matsalen. Plankene som holder den underjordiske tunnelen oppe har du kjøpt av andre fanger og vaktuniformen du har under armen ble smuglet ut av vaskerommet. I kveld skal vi bryte oss ut av 2D-fengselet.

Men nok om Minecraft. I det siste tiåret har utbredt høyhastighetsnett, digitale distribusjonskanaler og nye betalingsalternativer gitt oss tilgang til et stadig bredere utvalg indiespill fra dyktige utviklere i flere land, og plattformer som Steam binder det hele sammen. Da Valve lanserte Steam i 2003 var tanken å få til automatiske oppdateringer for multiplayerspill om Counter-Strike, samtidig som man forebygget juksing og piratkopiering. Det var derfor bare de som spilte online som brukte Steam, og først i 2004 kom det første spillet som faktisk krevde Steam. Dette spillet het Half-Life 2. Året etter begynte Valve å la andre slippe til og i 2007 kunne Steam tilby over 150 spill. Nå er Steam synonymt med PC-spilling, og muligheten til å laste opp og dele spill på nett nesten kostnadsfritt har bidratt til mange av indieverdenens suksesshistorier. Det var vanskeligere før.

Dette er en annonse:

I kjølvannet av spillkræsjet i 1983 innførte Nintendo en restriktiv og kompromissløs lisensavtale som utviklere måtte signere før de kunne lage spill til den da dominerende Nintendo Entertainment System (NES). Hver utvikler fikk kun lov til å gi ut fem spill hvert år som Nintendo skulle godkjenne før de kunne selges. Nintendo tok også en god slump av inntektene, og dette beløpet måtte betales flere måneder før spillet i det hele tatt nådde butikkene. I tillegg måtte de kjøpe NES-kassetter direkte fra Nintendo til rundt $10 per kassett. Ordningen var kontroversielt både på grunn av prisen og fordi det ga Nintendo muligheten til regulere hvor mange kassetter som ble levert. En tommelfingerregel var at rundt 25 prosent av kassettene utvikleren bestilte ble levert. Nintendos avtale var et forsøk på å beskytte spillmarkedet, men kravene irriterte utviklerne. De måtte ta hele den økonomiske risikoen mens Nintendo tjente penger selv hvis spillene ble liggende i butikkhyllene.

En bransje rammet av indiefeber!
Fez: Den kritthvite skapningen Gomez lever i en fredelig todimensjonal verden helt fram til ødeleggelsen av en mystisk gyllen kube skaper en brist i romtidens struktur og avdekker en tredje dimensjon. Gomez (nå iført en fes) må veksle mellom hans destabiliserte verdenens dimensjoner og samle kubens biter for å gjenopprette orden.

I et intervju med Rock, Paper, Shotgun i 2007 fortalte Steam-gründeren Gabe Newell at NES-perioden var krevende for utviklerne og at den kvalte nytenkning fordi alle sjanser medført enorm risiko. Med digitale kopier forsvinner problemet:

"Vi kan laste opp noe på Steam, levere det til folk rundt i hele verden, gjøre endringer. Vi kan ta mer interessante sjanser... Hvis noen ikke laster ned noe på Steam så taper vi ikke noe penger... I denne nye verden kan vi gjøre ting som ikke tidligere var mulig," sa Newell.
PC-utviklere var riktig nok aldri underlagt de samme restriktive avtalene, men i årene før digital distribusjon ble vanlig var det vanskelig å gi ut spill uten å ta på seg noen materielle kostnader. Hver CD eller DVD koster noen kronestykker og i tillegg kommer transportkostnader og lønn til de som er involvert i produksjonen.

Minecraft ville for eksempel aldri blitt noe mer enn et fritidsprosjekt foruten digital distribusjon. Dersom Marcus Persson skulle brukt ettermiddagene på å sende ut fysiske CD-plater til de over 1 000 000 som kjøpte spillet innen det nådde Beta-fasen, ville han ikke hatt tid til å gjøre noe annet.

Selv om Minecraft klarte seg uten har Steam vært i front for den digitale ditribusjonen neten helt siden starten, og da Rag Doll Kung Fu ble sluppet i 2005 var det nettbutikkens første spill fra en annen utvikler enn Valve. Innen 2007 var det over 50 spill på Steam og ved slutten av året var det 150. Få år senere, i 2013, var de flere ganger oppe i over 100 nye titler hver måned, et problem hadde forlengst meldt sin ankomst. Pågangen gjør at spillene som ikke vises på forsiden forsvinner i mengden og truer med å forvandle nettbutikken til en jungel av titler med varierende kvalitet. Denne kampen om digital hylleplass byr på utfordringer for indieutviklere og tvinger spillere til å tenke seg om før de trykker ‘kjøp'. At spillet er på Steam er ikke et kvalitetsstempel i seg selv. Steam Greenlight luker ut en del av de dårlige titlene, men nettbutikken har likevel gjenskapt noen av problemene bransjen sto overfor i 1983. Den gangen førte floden av dårlige spill til en katastrofal krasj, da skuffede spillere begynte å holde på lommeboka. Steam bygget inn en del sikkerhetsventiler, som brukeranmeldelser og anbefalinger, men bransjen må likevel være forsiktige så ikke historien gjentar seg.

Når det er sagt har plattformer som Steam hatt alt å si for indieutviklere. De fleste indieutviklere er avhengige av Steam for å pluss, og det er jo trivelig at flere utviklerne har nok inntekter til å overleve. Sm,tidig finnes det også en annen grunn til å smile. En mer egoistisk grunn til å feire. Lavere kostnadene enn i gamledager gjør at flere utviklere kan leve av å gi oss utrolige spillopplevelser. Flere kan gi oss opplevelser vi neppe ville fått uten indiestudioene, opplevelser som gjør det verdt å lete seg gjennom utvalget for å sile ut de dårlige spillene. La meg komme med noen av mine favoritter.

Snøen faller på de bare åkrene. Landsbyen er full av trehus som er står hulter i bulter, som om de er sluppet tilfeldig ned fra himmelen. Et par halvferdige hus er satt på vent mens materialene fraktes inn fra en avsidesliggende skog. Landsbyen er knapt 3 år gammel. Arbeiderne har måtte samarbeide for å skape et nytt hjem etter at de ble forviste fra sine tidligere landsbyer. Flere av dem er trøtte og syke etter månedsvis med hardt arbeid og lite mat. Hveteproduksjon ble aldri helt den store og overdreven jakt i område de tidligere årene har skremt bort mye av dyrelivet. Nå har kulden bitt seg fast og jeg har nettopp innsett at det er for lite brennstoff igjen til å vare gjennom vinteren. Jeg føler et lite stikk for hver person som dør. Ikke bare må familier og barn nå vokse opp uten en far eller en mor, dødsfallene gir også færre arbeidsføre som kan brukes til å forhindre at noe slikt skjer igjen. Hele landsbyen i fare.

Det er ikke første gang jeg får ansvaret for en by. I Sim City 4 styrte jeg millionbyer og i Civilization V fulgte jeg mitt folks utvikling gjennom århundrene. Det er likevel første gang jeg får dårlig samvittighet når jeg svikter innbyggerne. I Civilization V nølte jeg ikke med å utløse en atomkrig for å bane vei gjennom en fiendes territorium. I Sim City 4 var dysfunksjonell infrastruktur og et sviktende helsesystem praktiske utfordringer. I Banished er det personlig. De dør fordi jeg har sviktet dem.

Banished tør gi oss en barsk og særegen opplevelse som ikke passer for alle. Du må tåle å gjøre feil, slik at du kan lære av dem og sakte, men sikkert kan stable den lille landsbyen på bena igjen. Det er vanskelig å se for seg at et større spillstudio ville satset på en liknende opplevelse. De lager heller noe som fenger massene.

Banished er derimot laget av kun en person. Luke Hodorowicz trenger ikke å inngå de samme kompromissene som AAA-utviklerne, fordi utgiftene er forsvinnende små i forhold. For de minste utviklerne trenger ikke utviklingskostnadene være stort høyere enn månedsleien på boligen og maten man livnærer seg på mens spillet utvikles. Inngangsprisen for de som ønsker å selge spill på Steam er omtrent 700 kroner, avhengig av land. Det kjøper en plass på Steam Greenlight, som gir indieutviklere muligheten til å vise spillere hvorfor opplevelsen de tilbyr er verdt å betale for. Steam gir hele beløpet (minus skatter) til veldedigheten Child's Play, som leverer spill, konsoller og leketøy til sykehus i hele verden.

En bransje rammet av indiefeber!
Thomas Was Alone: Et minimalistisk mesterstykke som forteller historien om hvordan verdens første sansende kunstige intelligens blir til da det observante rektangelet Thomas begynner å utforske et landskap han ikke helt forstår. Et tidvis morsomt plattformspill i 2D, hvor du styrer 10+ rektangler som må samarbeide for å navigere det stilrene landskapet. Et mildt sagt unikt eventyr.

Steam tjener på at flere bruker deres spillbutikk og Valve har derfor all grunn til å oppfordre indieutviklerne. Disse utviklerne er på sin side tjent med de lave kostnadene, som gjør de mulig å satse på konsepter som er litt annerledes. Joda, noen av disse konseptene er forferdelige, men godbitene gjør alt verdt det. Det siste tiåret har et bredt spekter av indieutviklere utvilsomt ført til bredere utvalg av opplevelser som formidles gjennom spill.

Gone Home, for eksempel, lar deg se gjennom 21 år gamle Kaitlin Greenbriars øyne da hun kommer hjem til sine foreldres hus i 1995 etter et år i utlandet. Kaitlin finner en håndskreven lapp fra lillesøsteren Samantha på inngangsdøren. "Ikke prøv å finne ut hva som har skjedd eller hvor jeg er", lyder den lite oppmuntrende meldingen. Vi ses igjen en dag, skriver Samantha, en nysgjerrigheten tar overhånd og ved å utforske det forlatte huset begynner du å forstå hvorfor din lillesøster dro.

I Papers, Please er du en grensevakt som skal kontrollere reisepapirer og bestemme hvem som får komme inn i landet. En jevn strøm av mennesker flyter over grensen og du må sjekke at de har gyldige pass, visum og annen dokumentasjon. Først virker det enkelt, sjekk papirene, følg reglene, men så endrer kravene seg. De endrer seg gjerne flere ganger i løpet av bare én dag, og snart må du ty til oppslagsbøker for å følge med. Det er da en ung flyktning kommer bort til deg og forteller at hun søker et bedre liv. Papirene ser først ut som om de er i orden, men når du sjekker oppslagsboken legger du merke til at passet hennes gikk ut for noen dager siden. Kanskje gjør det ikke noe om du slipper henne inn - hun er nok samme person som hun var før passet gikk ut, men det går sykdom i familien din og hvis du bryter reglene risikerer du å bli trukket i lønn. Da har du kanskje ikke råd til mat, medisiner eller andre livsnødvendigheter. I verste fall risikerer du dine familiemedlemmers liv ved å la samvittigheten styre dine valg på grensen. Samtidig vet du at det finnes smuglere, spioner og terrorister blant de reisende. Alt du har å gå på er en kort samtale og papirene foran deg. Fargen på stempelet du setter i hvert pass avgjør folks skjebne.

En bransje rammet av indiefeber!En bransje rammet av indiefeber!
De norske spillene Drømmefall Kapitler (venstre) og Among the Sleep (høyre) har begge blitt realisert takket være innsamlingsaksjoner på Kickstarter. Likevel må vi være forsiktige med hva vi gir penger til, ikke alle spill er gull verdt.

Slike spill går foran og utfordrer oss til å reflektere rundt hva spillmediet er, hvilke historier det kan fortelle og hvilke opplevelser det kan gi oss. Ikke alle prosjekter kan utvikles av enkeltpersoner og det å overleve på knekkebrød mens spillet lages er mindre attraktivt for erfarne utviklere med familier og huslån enn for studenter som allerede lever kummerlig og ikke ser problemet ved å koke nudler i varmtvann fra tekokeren.

Det er derfor behov for investeringer dersom vi ønsker at flere av de mer ambisiøse indieprosjekter skal lykkes. Kickstarter og Indiegogo tilbyr en løsning på denne utfordringen. På begge nettsider kan utviklere om vår hjelp til finansiere spill gjennom å donere småbeløp, gjerne i bytte mot ‘belønninger' som en takk på utviklerens nettside, en kopi av spillet eller tidlig tilgang til beta-versjonen. Kickstarter har siden 2009 sikret finansieringen til flere spennende indiespill vi ellers måtte ha klart oss uten. I oktober kom for eksempel den første episoden av den norske spillserien Drømmefall Kapitler ut, åtte år etter Drømmefall: Den Lengste Reisen. Takket være gavmilde spillentusiaster fra hele verden får vi nå et gjensyn med Zoë Costello, og med ryggen fri fra press fra en utgiver kan Red Thread Game lage spillet de har drømt om å lage gjennom alle disse årene.

Mikrofinansiering lar spillere ta del i videreutviklingen av spill som medium og kunstform. I en verden hvor storspill kan koste flere titalls- eller til og med hundrevis av millioner kroner, kan spillstudioene bli redde for å gjøre feil. Derfor resirkuleres gjerne spill som Call of Duty med nesten årlige utgivelser og minimale endringer mellom hver versjon. Slike spill underholder, men presser få grenser. Stereotypiske hvite menn som skal hevne seg på noen som har skadet deres kone, kjæreste eller barn blir kjipt i lengden. Derfor er jeg takknemlig for indiescenene. Takket være indieutviklere kan slike spill leve side om side med helt andre opplevelser hvor historiefortelling og underrepresenterte perspektiver prioriteres.

Among the Sleep, et norsk skrekkspill utviklet av Krillbite Studio og finansiert gjennom Kickstarter, er et supert eksempel på sistnevnte. Her spiller du som et spedbarn, som våkner midt på natten og setter ut på et eventyr for sammen med en kosebjørn for å finne mamma. Det er en rørende og sterk historie fra en toårings perspektiv, som får fram noe av det som gjør spillmediet vi alle elsker så unikt. Dersom Among the Sleep kom ut som bok eller film, ville det ikke gitt samme inntrykk. Det er ikke bare historien, men også perspektivet som får deg til å tenke. Verden ser annerledes ut for et spedbarn. En lekegrind kan virke uoverkommelig og en ukjent lyd på nattestid kan like gjerne være et monster som en vaskemaskin.

Uten støtte gjennom Kickstarter hadde Among the Sleep trolig aldri blitt utviklet, og selv om de samlet inn endel (ca. 1,7 millioner kroner) er det ikke snakk om gigantiske beløp. Faktisk er det ofte relativt små beløp det er snakk om. Mouldy Toof Studios ba om 30 000 kroner til det fascinerende fengselspillet The Escapists og endte opp med 77 000. Parabole trengte 240 000 kroner, som knapt var nok til dekke husleie og mat mens de utvikler første episode av Kôna. De landet 20 000 kroner over målet og får forhåpentligvis spandert på seg et par øl i løpet av utviklingen. Et annet kanadisk indiespillstudio, Hinterland Studio, ville ha 1,2 millioner for å lage The Long Dark og samlet inn 1,5 millioner. Noen spør dog om langt større summer. Red Thread Games ba om rundt 5.7 millioner til Drømmefall Kapitler og etter å ha ventet i da 7 år på muligheten var spillerne så ivrige at de ga over 10 millioner.

En bransje rammet av indiefeber!
I No Man's Sky skal vi få gleden av å utforske et ekspanderende univers av bokstavelig talt milliarder av tilfeldig genererte planeter. Planeter der man aldri vet hvordan landskapet ser ut eller hvilke farer som skjuler seg på overflaten....

Men selv om mikrofinansiering gir utviklere nye muligheter finnes det også fallgruver. En betydelig andel av utviklere som samler inn penger gjennom Kickstarter eller som selgerspillet gjennom Steam Early Access problemer med å levere. Yogventures var for eksempel et ambisiøst prosjekt fra Youtube-kanalen Yogscast (de som først startet med Minecraft-videoer husker du?). De ba om 250 000 dollar og fikk 567 665, til å utvikle et sankassespill som bygde videre på en del av grunnsteinene Minecraft la ned. Siden Yogscast-gutta ikke kan spillprogramering ba de det nyoppstartede Winterkewl Games om å lage det for dem. To år senere, etter å ha kommet seg gjennom Steam Greenlight og gitt de som bidro til Kickstarter-kampanjen tilgang til beta-versjonen, falt prosjektet sammen. De $567,665 som ble samlet inn er brukt opp og de 13,647 som betalte minst $15 for å støtte prosjektet, kommer ikke til å få pengene tilbake.

Problemet med Kickstarter er at den finansielle risikoen knyttet til spillutvikling dyttes over på spillere, som gambler på at de ofte uerfarne indieutviklerne klarer å leve opp til forventningene de har skapt uten å overskride det som tross alt er trange budsjetter. Hvert avlyste eller skuffende spill gjør det vanskeligere for andre indieutviklere å få støtten de trenger, og i løpet av 2014 har antall kroner donert til spillprosjekter på Kicstarter falt dramatisk. Åpenheten som preger indieverdenen lar talentfulle utviklere skape fantastiske spillopplevelser, men samtidig den utløst et skred av titler som truer med å drukne det vakre i en sjø av middelmådighet. Steams forsøk på å renske forsiden og gi hver av oss personlige anbefalinger viser at de tar grep for å løse problemet, men kravene til oss spillere øker. Vi må fortsette å grave fram og hylle dyktige indieutviklere, og vi må velge hvilke prosjekter vi gir penger til med omhu. Forhåpentligvis er dette bare en overgangsfase, slik at indiescenen kan fortsette å blomstre i. Med tallrike lovende spill som ‘Before', ‘The Witness' og ‘That Dragon, Cancer' på horisonten, er indiespillene verdt å ta vare på.

Denne artikkelen ble først publisert i Gamereactors november-magasin, Gamereactor #118. Du kan tegne abonnement på Gamereactor-magasinet her.



Loading next content