Fortell leserne hvem du er.
Jeg er altså Xavier Penin, og jeg er lead game designer hos Ubisoft Partners. Dette betyr at jeg er motparten til de kreative lederne i våre eksterne utviklerstudioer. Når det gjelder ACC jobber jeg hovedsaklig med Climax' sjefsdesigner, Matt Duff og produsent Gary Burchell. Jeg har også ansvaret for å koordinere alt som har med historien å gjøre overfor Assassin's Creed-teamet i Montreal.
Hvilken erfaring har du fra AC tidligere, hvordan var dette annerledes og var dette en skummel utfordring?
Dette er mitt første Assassin's Creed-prosjekt, men det var ikke skummelt. Både Climax og jeg har jobbet med viktige spillserier tidligere, og den største utfordringen lå egentlig i å gjøre det nytt og spennende samtidig som vi var tro mot Assassin's Creed-kjernen. Det skulle appellere til både nye spillere og gamle fans, og jeg mener at Climax har truffet spikeren på hodet med Chronicles.
Ezio blir nevnt, så jeg må spørre: Hvor sterkt er historien koblet til de andre AC-figurene?
Som allerede avslørt har Ezio tilbragt litt tid sammen med Shao-Jun, men jeg vil ikke avsløre noe annet for spillerne våre.
Chronicles tar AC i en ny retning. Hvordan endte dere opp på denne måten?
Vi tenkte at 2,5D plattformspill var en fin sjanger å utforske, og at det ville passe med spilluniverset til Assassin's Creed. Det byr på en annerledes opplevelse enn hovedspillene samtidig som det ivaretar det unike ved AC-spillene. Til slutt gir det også flere muligheter til å utforske noe geografiske områder og tidsepoker.
Hvor mye frihet fikk dere?
Vi visste at vi måtte lage karismatiske helter i en spennende historisk setting, og samtidig lage et design som gir spilleren lyst til å utforske fritt. Selve gameplayet måtte inneholde action, parkour og sniking for å kunne kalles Assassin's Creed. Derfra var det bare å sette igang, og underveis har vi fått ideer (uten tvang) fra teamet i Montreal.
Selv om spillmekanikkene er endret, så føles det fortsatt som AC. Måtte dere inngå noen kompromisser for å få til dette?
Hele tiden har vi forsøkt å koble selve mekanikkene til Assassin's Creed, og det er enklere å designe når man har et så tydelig bilde i hodet av hvordan det skal føles.
Har dere flere planer for Kina eller Asia?
Vi holder alle muligheter åpne.
Hvor hentet dere inspirasjon til designet til de tre Chronicles-spillene?
Her skal Glenn Brace, art director hos Climax, få lov til å svare: Hvert av de tre spillene har sine egne påvirkninger og kunstneriske uttrykk, men det er likevel lett å se at de hører sammen. For China ønsket vi å fange essensen av Kina generelt, og 1500-tallet spesielt. India-spillet henter mest inspirasjon fra imperialismen og hvordan britiske journalister skildret kolonitiden. Russia henter på sin side mange sterke uttrykk for hvordan mange oppfatter Russland. Propagandaplakater og slikt var en stor inspirasjon.
Assassin's Creed the Challenge-vinneren har også to spørsmål:
1. Hvor lenge varer spillene i Chronicles-serien?
Det avhenger av hvordan du spiller, men det varierer mellom fem og åtte timer. Velger du å skynde deg gjennom, eller foretrekker du å utforske og fullføre alle sideoppdrag - slike ting.
2. Vil man kunne tilpasse spillfiguren?
Nei, figuren utvikler seg automatisk etter hvor godt du spiller i hvert brett.