Norsk
Gamereactor
artikler
Umbra

Vi har snakket med Umbra-skaperen

Diablo møter The Elder Scrolls V: Skyrim? Dette måtte vi sjekke ut nærmere, så Gamereactor tok kontakt med SolarFall Games...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Kickstarter har utviklet seg til å bli intet mindre enn en slags hellig gral for spillutviklere som drømmer om uavhengighet fra de store utgiverne. Fra Warhorse Studios Kingdom Come: Deliverance til RSIs Star Citizen har mange selskaper funnet ut at spillere verden over ser ut til å like dette markedskonseptet overraskende godt. Det er derfor kanskje ikke så merkelig at SolarFall Games, et indiestudio basert i solfylte Nice, Frankrike, har stilt seg inn i rekken over utviklere som ber gamere om støtte til å virkeliggjøre deres drøm - Umbra. Etter å ha sett over spillets konsept og løfter (og at det kan minne om en blanding av Diablo og Skyrim) er det kanskje heller ikke så rart at de også føyer seg inn i rekken som en av Kickstarters mange suksesshistorier.

HQ

Vi har vært i kontakt med SolarFall Games og intervjuet Umbras Game Director Daniel Dolui. Han delte mer enn gjerne flere detaljer rundt hans hjertebarn med oss.

Umbra

Mange utviklere har valgt å bruke Kickstarter som et springbrett i det siste. Hvorfor gjorde dere det samme?

- Vi ønsket å fortsette med full kontroll over spillutviklingen etter snart fire år, og vi følte at å gå gjennom Kickstarter var den beste måten å oppnå dette på. Det er en flott måte å jobbe på da vi er et relativt lite team, samtidig som vi føler at vi har den kunnskapen vi trenger for å gjøre dette spillet så godt som mulig på egenhånd.

Dette er en annonse:

Hvordan vil du beskrive Umbra til de som aldri har hørt om spillet tidligere?
- Umbra er et actionrollespill - et over-the-top-action-spill, med en dyp character creator i en mørk, åpen verden fantasy-setting. Vi har et utrolig dypt crafting-system, og du kan tilpasse din karakter og dens utrustning på et enormt antall måter.

Du sier Umbra blir et sandkassespill, men hvordan vil dette fungere i et top-down-spill i forhold til et typisk første- eller tredjepersonsspill?
- Det er her vi føler Umbra har mye å by på. Umbra er rundt 4 kvadratkilometer stort, og selv om dette kanskje ikke høres så mye ut, er det veldig stort i denne typen spill. I motsetning til andre sandkassespill hvor du har store åpne områder hvor du kan skue langt utover horisonten, må Umbra gjøre noe annet for at den åpne verdenen skal fungere. Siden det ikke er like aktuelt å skulle se utover en stor slette eller en hel by på en gang, har vi også ingen gigantiske åpne sletter der det eneste å nyte er synet av gress. På grunn av dette er vi nødt til å fokusere på å gjøre alle områdene i spillet så detaljerte og særpregede som mulig. I tillegg er vår verden helt åpen, og så lenge du er ute i naturen møter du heller aldri på lastetider eller lignende. Umbra tar også i bruk den siste versjonen av CryEngine. Vi tilbyr en svært vakker verden, med andre ord.

Umbra

Hvordan skal dere klare å skape en dynamisk og levende verden?
- Vi har lagt mye arbeid å skape en unik verden i Umbra. Vi har for eksempel landsbyer spredt rundt om i landet, med en eller to større byer i tillegg. Til tross for litt liv her og der ønsker vi å skape en fiendtlig verden full av monstre, så vi prøver å ikke skape for mye sivilisasjon heller. Spillet er jo basert rundt slåssing og kamp. Lydsporet vil også spille en viktig rolle, og selv om den også for det meste fokuserer på action-sekvensene har vi også musikk tilpasset fred og byliv.

Dette er en annonse:

Vil fortelling spille en viktig rolle?
- Det vil det. Det er en relativt lineær fortelling sånn sett fordi vi ønsker å fortelle en spesiell historie, men du kan selvfølgelig gjøre andre ting når som helst. Mye av bakgrunnshistorien kan også bli hørt via NPCs, eller lest i bøker og tekster i spillet. Umbra begynner relativt avstengt for å skape en slags innledningsfase, men åpner seg mer og mer etter hvert som du kommer lenger. Ingen steder i verdenen er helt avstengt, men det er heller bruken av sterke fiender som vil gjøre at du ikke kommer deg dit du skulle ønske med en gang.

Umbra

Hvordan vil flerspillerdelen se ut i forhold til enspilleren?
- Jeg vil begynne med å si at siden vi er et lite studio, kan vi ikke håpe på å konkurrere med AAA-spill. Dette til tross, så har vi en flerspillerdel kaldt Hero Defense Mode. Her kan du spille med en venn i et forsøk på å forsvare et tempel og dens magiske gjenstand, for så å ta kampen til fienden etterpå. Vi vil prøve å utvide flerspillerdelen i fremtiden, men ønsker heller ikke å love noe vi ikke kan innfri.

Umbra kan minne om visse andre storspill. Er Umbra en konkurrent til, si, Diablo?
- Spillet vårt og Diablo er forskjellige. Vi ønsker å være Umbra, og vi vil at våre spillere skal føle hvor unik vår frihet er i alle spillets ledd. Vi er nok definitivt inspirert av spill som Diablo og Warcraft, men dette er vårt spill, laget på vår måte.

Hvordan vil kampsystemet være forskjellig fra andre actionrollespill?
- Vi har et enormt utvalg gjenstander å tilpasse, du kan mikse trylleformler, vi har mekanikker for å balansere gameplay, og forskjellige væreffekter vil spille inn på trylleformlers effektivitet osv. Ild kan for eksempel spre seg litt i gress. Vi har også vår unike Apocalyptic Form. Det er din karakters egen «avatar», en slags supertilstand han eller hun kan innta når visse vilkår blir møtt. Det er viktig å bruke dette på riktig tid i spillet.

Er det noe annet du vil fortelle våre lesere om?
- Gjerne. Jeg ønsker å takke alle som har støttet oss på Kickstarter så langt, og jeg kan også meddele at vi nå har fått nok penger til å skape en kvinnelig karakter. Det er mange stretch goals til, så er du interessert er dette tiden å hjelpe oss på.

- Jeg vil også legge til at vi har egne spillerhus (player housing) som du kan tilpasse og gjøre din egen. Umbras crafting-system er utrolig, og vi ønsker virkelig å plassere deg i skoene til en smed. Tilpasning og valgmuligheter er nemlig det vi holder på med.

Umbra

Vi i Gamereactor har også fått teste spillets prototype. I realiteten er dette ikke noe mer enn en tech demo, så det er relativt lite vi kan kommentere denne gangen. Vi kan likevel meddele at Umbra ser meget pent ut, og at det hele virker lovende så lenge det vi hører viser seg å bli realisert. Umbra skal etter planen slippes til høsten 2016 til PC og Linux.

Relaterte tekster



Loading next content