Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
Gamereactor Norge
artikler
Mark McMorris: Infinite Air

Har snowboardsjangeren fått sitt Skate?

Denne uken slapp Maximum Games et nytt snowbardspill signert HB Studios, og vi tok en spilløkt sammen med en av spillfigurene - altså den utgaven av kjøtt og blod...


Dette er en annonse:

På kontoret til managementet sitter Ulrik Badertscher og en kamerat med det rykende ferske snowboardspillet Mark McMorris: Infinite Air. De er opptatt med å låse opp nye utfordringer, og når jeg kommenterer en dårlig landing kommer det unisone svaret "det skal være vanskelig". Jeg får beskjed om at ambisjonen hele tiden har vært at spillet skal gjengi det å faktisk stå på snowboard, og det er vanskelig. I hvert fall hvis du starter med å prøve på en double cork.

Ulrik bør vite hva han snakker om. 28 åringen fra Hakadal har noen år på brettet, og i tillegg til flere gode plasseringer internasjonalt ble han den første i verden til å lande en 1620.

Mark McMorris: Infinite AirMark McMorris: Infinite Air
Ulrik Badertscher på vei ned og opp. // Dasha Nosova

Nå er det snart vinter igjen, og Ulrik er aktuell med en ny snowboardfilm, et friskmeldt korsbånd og et snowboardspill. Han virker imidlertid lite preget av fremgangen akkurat nå, men jeg tror det skyldes spillingen. Ulrik er nemlig en figur i spillet, og nå kjører han for å låse opp seg selv. Jeg vet ikke om jeg klarer å forstå hvor surrealistisk det må være, men jeg tilbyr meg i hvert fall å hjelpe.

Med kontrolleren i hendene tar det omtrent fem sekunder før jeg innser at dette er noe jeg vil prøve i et rom alene først. - Har du spilt Skate, spør han meg, og følger opp med å fortelle at kontrollen er designet etter litt av samme filosofi - akkurat som spillet. Jeg har absolutt spilt Skate, men det begynner å nærme seg fire år siden sist. I et forsøk på å redde litt ære trekker jeg inn SSX, men blikkene fra de andre i rommet forteller meg at jeg er på feil spor. Jeg prøver i stedet å ta et av mange triks jeg ikke kan navnet på, men overroterer og lander på ryggkulen. Naivt spør jeg hvordan man lander skikkelig. - Du må time det riktig, akkurat som i virkeligheten. Jeg poengterer at det er vanskelig, og svaret er igjen at det er slik det skal være. Vanskelig.

Mark McMorris: Infinite AirMark McMorris: Infinite Air
Gjennomfør en rekke challenges på vei til toppen (eller bunnen).
Dette er en annonse:

Det er bare å innse at jeg ikke kommer til å være til hjelp, men Ulrik er hyggelig nok til å la meg spille litt mer. Han er en god venn av Mark McMorris, og tidligere i år var han med kameraten da HB Games trengte motion capture-arbeid. Dette har lønnet seg, for selv om grafikken ikke har de samme kvalitetene som kostbare AAA-produksjoner, ser animasjonene bra ut. Det er fin flyt i bevegelsene når du bytter fra hælkant til tåkant både i løssnøen og på hoppet. Det er også avgjørende at du satser på riktig tidspunkt, og selvfølgelig at du går for grab tidlig. Jeg får ikke nok tid til å felle noen dom over gameplayet, men det føles ekte. Skal du klare trikset, så må du gå for det.

Fysikken i spillet er naturligvis litt mer tilgivende enn den er i virkeligheten, men det virker som om HB Games har funnet en fin balanse. Vanskelighetsgraden er høy, men den er rettferdig. Dette sørger igjen for at det føles mye bedre når man lander triksene. Selv har jeg kun kjent på den følelsen to-tre ganger i løpet av min første time med spillet, men jeg ser at Ulrik og Ole (som kameraten i sofaen heter) har det oftere morsomt - de har tross alt et par timer mer spilletid enn meg, og Ulrik har vært med på prosessen frem til det ferdige spillet.

Mark McMorris: Infinite Air
Mark McMorris: Infinite AirMark McMorris: Infinite Air
Dette er en annonse: