Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
Gamereactor Norge
artikler
Impact Winter

Intervju: Musikk og design i Impact Winter

Vi har snakket med musiker Mitch Murder og designer Stuart Ryall om det kommende Impact Winter...

Dette er en annonse:

Studioet Mojo Bones jobber for tiden med å bli ferdige med spillet Impact Winter innen lanseringen senere denne måneden, og mens vi venter på slippet tok vi like gjerne en prat med to av bidragsyterne, Mitch Murder og Stuart Ryall. Først ut var Mitch, som tidligere har jobbet med spill som Hotline Miami 2...

Impact Winter

Gamereactor: Hvordan startet samarbeidet med Mojo Bones?

MM: Jeg har kjent Mark (fra Mojo) i mange år, og vi har alltid snakket om å gjøre noe sammen. Denne gangen passet det for oss begge, så det ble et slik.

GR: Hvordan var prosessen med å skape musikken til Impact Winter?

MM: Jeg var først inspirert av filmen The Thing, og utifra det lagde jeg noen konsepttoner til den første traileren. Fra å være mye synth utviklet det seg dog til å bli mer melodiøst og ha mer piano. Inspirasjonskildene ble etter hvert flere, som Blade Runner, The Fifth Element og spillet Dreamweb.

GR: Hvordan skiller den kreative prosessen i arbeidet med musikken til et spill fra din normale prosess?

MM: Lydspor er generelt annerledes, for det har retningslinjer og et tema som man må følge fra start. Jeg liker å tolke andres ideer og konsepter og oversette dem til musikk. Forhåpentligvis kjenner de igjen sine egne ideer i musikken.

b>GR: Hvor mye variasjon er det i lydsporet - er musikken hektisk, rolig, eller en blanding? Hvordan takler man overgangen mellom ulike sekvenser i spillet?</b>

MM: Det er helt klart litt frykt og ubehag i noen av stykkene, men det er mest av rolige og stemningsskapende stykker med lavt tempo. For overgangene kan jeg jo nevne når man som spiller er ute i "The Void", for der endrer musikken seg når dag blir til natt. Her lagde jeg to ulike spor i samme toneart, og det for å gjøre overgangen så glatt som mulig.

Impact Winter

GR: Hvordan var det å samarbeide med utviklerne? Har det vært mye frem og tilbake, eller har du fått frie tøyler? Hva hadde dere til felles?

MM: De blandet seg ikke stort i det hele tatt, men ga noen tilbakemeldinger her og der. Det var veldig behagelig å ha den friheten. Vi snakket sammen litt da vi startet, og deretter var vi stort sett enige gjennom hele prosessen. Det har helt sikkert hjulpet at vi alle er veldig glade i alt som har med populærkultur fra 80-tallet.

Dette er en annonse:

GR: Har du testet spillet? Hva synes du i så fall om det og dets musikk?

MM: Jeg tror det var i alpha-stadiet sist jeg spilte, så jeg er nysgjerrig på å se forskjellene når det slippes. Jeg elsker hvordan det ser ut. Kontrastene mellom den dystre handlingen og det tegneserieaktige designet appellerte til meg av en eller annen grunn.

GR: Etter å ha jobbet med ting som Hotline Miami 2 og Kung Fury, hvor annerledes er det egentlig å jobbe med Impact Winter?

MM: Tempoet er naturligvis den største forskjellen, men dette er også det lengste lydsporet jeg har komponert. Det er også det mest sammenhengende lydsporet jeg har laget, da med tanke på at det har en lik stil og følelse hele veien gjennom.

GR: Hva vil du at folk skal sitte igjen med etter å ha hørt på arbeidet ditt i Impact Winter?

MM: Jeg håper bare at det underbygger opplevelsen, fremfor å forstyrre. Det hadde selvsagt vært kult hvis folk likte det godt nok til å lytte til det utenom spillingen, men jeg holder forventningene i sjakk foreløpig.

På neste side kan du lese intervjuet med designer Stuart Ryall.

Impact WinterImpact Winter
Impact Winter
Impact WinterImpact Winter
Impact Winter
Dette er en annonse: