Norsk
Blog
Mitt farlige dopamin

Mitt farlige dopamin

Dette er beretningen om morderiske meg. Avskyelige meg. Kyniske meg. På daglig basis dreper jeg. Ikke bare uheldige insekter som må bøte med livet der jeg tar meg frem til fots eller på hjul, men også mennesker. Med skarpt skyts.

Det er i hvert fall slik de fremstilles på skjermen. Blodet spruter i det jeg fyrer av et skudd mot hoderegionen. Bang. Et høyt smell og fyren ligger på bakken. Jeg fortsetter, dette har blitt rutine. Jeg føler meg uovervinnelig der jeg har tatt ned flere mennesker enn det kan telles på to hender. Og jeg nyter det, dette er gøy.

Mine følelser for disse virtuelle menneskene er like avstumpet som de lemmer jeg nettopp har partert fra deres pikselerte kropper. De er ikke annet enn piksler og kode. Nesten som i Matrix, bare ikke like fysisk. Så mange virtuelle personer jeg har tatt livet av, burde jeg være en drapsmaskin. Blottet for følelser. Det er jo slik det fungerer. Faen heller, så mange ganger som jeg har tatt selvmord i skytespill, er neste steg at jeg tar selvmord. Her. I virkeligheten. Hopp fra bygning, ansikt møter asfalt. Knas.

Jeg har spilt så mye bilspill at jeg ikke lenger kan ta turen til en kompis uten at veien utfolder seg foran meg som en løpsbane. Bånn gass, kutter svinger, sneier lastebilen, drar i brekket, drifter i rundkjøringa, brenner asfalten, fremme. Alt i en 13 år gammel ihjelkjørt Passat med hundre hestekrefter. Rekorden min er på tjueto minutter og trettifire sekunder.

Spillingen er ikke lenger en uskyldig dans på røde roser. Det er blitt russisk rulett med en fulladet hagle. Ingen spillere skal unngå at tennene klakker mot enden av geværløpet mens man inhalerer kruttslammet. Mediene står ved avtrekkeren, klar til å skyte, så det ser ut som et selvmord. I overskriftene er det vi som spiller er selvdestruktive, mediene tilbyr et upartisk, reflektert og saklig syn på emnet. Liksom.

Er det slik at evnen til å tenke rasjonelt forsvinner ved spilling? Gjentakende lynsjing av pikselerte mennesker skal gjøre meg til en tankeløs zombie? Eller emosjonelt blottet? Jeg klarer ikke helt å se konklusjonen. Jeg blir ikke til en zombie av spill, selv om det oppslukte ansiktet mitt kan virke ganske forsteinet i gjerningsøyeblikket i spillverdenen. Så fort jeg løsriver meg fra konsentrasjon, og vender tilbake til den usminkede virkeligheten, oppdager jeg at følelsene mine er i god behold.

Ikke fordøm hobbyen min, den gjør meg ikke til en morder.

HQ

Kontrovers i spill

Det slo meg i hodet når jeg leste en liten nyhet om Techlands valg og ultimatum om å utestenge barnedrap (barnezombier i denne konteksten) fra spillet Dead Island, som er iberegnet et voksent publikum - finnes det en etisk grense for hva som bør utvikles til allmenne plattformer?

Siden spill har blitt et underholdningsmedium, har det med jevne mellomrom dukket opp spill som har vært en anelse mer kontroversielle enn andre. Foreldre forkaster spillene, og forbyr barna å spille slik så de ikke skal bli kyniske mordere. Religiøse understreker det som djevelens verk, mens rasepolitiet mente det gikk for langt når svarte menneskezombier ble slaktet i Afrika i Resident Evil 5. Mange vil skjerme allmennheten fra realiteten og heller hoppe på rosa skyer i luftslottet sitt.

Jeg vil ikke gjøre et poeng om at zombier er realistisk (selv om det en gang i fremtiden er uunngåelig), men derimot understreke at utviklere bør satse på å krysse flere linjer. Teorien om at spilling kan gi fatale psykiske skader begynner å bli vel tynn og avleggs. Etter 2003 fyrte Postal 2 opp bålet med sin ekstreme vold, hvor man kunne spille fotball med menneskehoder og bruke katter som lyddempere. Manhunt helte senere på mer bensin når man fikk muligheten til å torturere mennesker på flerfoldige måter.

Det å bryte konvensjoner og å være på grensen til det uetiske er et sterkt virkemiddel i både lydbaserte, visuelle og litterære medier. Det kan brukes til å understreke poenger om politikk, poetikk eller samfunnet generelt. Det kan også brukes i en kontekst hvor man vil vekke sterkere følelser, noe som er viktig for å styrke opplevelsen. Spill er tross alt opplevelsesteknologi. Ekstremvold er en av disse virkemidlene, og det er derfor også viktig at spilleren er renommert nok til å forstå bruken av den, slik at den ikke blir 'meningsløs', som så mange frykter. Vi vil jo ikke at barn av fremtiden etter mange år med spilling vil bli hjernevasket tilbake til gamle instinkter om at vold skaper maktposisjoner.

Jeg tror ikke på at spill og film kan få friske hjerner til å bli voldelige. De lider av psykiske plager som sperrer av for den moralske forståelsen, eller så er de vokst opp i miljøer hvor vold er vanlig. Det kan være viktig å bli minnet på om at verden ikke er et perfekt sted hvor alle lever sine lykkelige liv i flotte hus med flott familie hvor det ikke finnes 'ondskap'. Fremfor å leve i et metafysisk cruiseskip hele livet hvor alle smiler og er glade, eksisterer jeg her med føttene godt plantet på jorda i full viten om at barn andre steder i verden blir sendt ut i krig, mennesker blir voldtatt, og kvalmende faenskap ødelegger livene til andre dyr og mennesker. Og det er greit å vite, det er greit å bli minnet på det gjennom spill, film og musikk, for da vet man at verden ikke er et jævla perfekt sted.

Kontrovers i spill

Perfeksjon er en illusjon.

HQ
Hvordan bedømme et spill?

Hvordan bedømme et spill?

Et spørsmål uten fasitsvar. På et fora som dette skal man ikke lete lenge gjennom seksjonen i medlemsanmeldelser før man finnere brukere som påpeker og mener å ha et fasitsvar på hvordan en anmeldelse skal skrives. Et faktum er litteraturens kunst ikke har noen fasit, det rettes heller mot en metaetisk problemstilling hvor det er fritt spillerom for en skrivemåte slik man selv føler er rett. Fordømme de som mener et avsnitt skal være så og så langt, fordømme de som mener det ordet burde brukes fremfor et annet, fordømnme de som mener en ingress skal være skrevet akkurat på en bestemt måte.

Korrekthet og bestemmelser er for folk som skal skrive CV'er eller tilfredsstille norsklæreren med sjangerkunnskaper.

Hva
.......individet
.....................må
..........................gjøre
......................for
....................å
.........skrive
unikt.
Det grunner ikke fasiterte svar. Å hente inspirasjon fra andre handler ikke om å erkjenne for så å etterape deres skriftspråklige inventarium, men om å peke ut virkemidler i deres skriftspråklige kodeks, som når en musiker bruker en original stil og gjør den til noe personlig, ikke når en musiker bruker samme noter som en annen.

Kvasirealisme, etisk subjektivisme, moralsk realisme?

Når man da skal dømme et spill, kommer det store ord at den skal være subjektiv, ikke objektiv. Eksakt? Det å trekke frem objektivitet i en slik sammenheng er irrasjonelt. Objektivitet lar vi matematikk og a priori ta hånd om. Det vi må erkjenne er i hvilken grad vi subjektivt skal dømme.

Ved en logisk tanke vil det gi et feilaktig grunnlag å dømme uten tilstrekkelig med persepsjoner og vi trekker stadig induktive generaliseringer når vi spiller inntil vi sanser noe annet i spillet - som at hvis en kule treffer treffer hodet og vedkommende dør, vil alltid en kule i hodet drepe en motspiller, inntil noe annet er bevist. Sett at det er slik vi opplever spillet og tilstrekkelig med slike opplevelser vil føre til en konklusjon, er det da riktig å dømme det non-kognitivt, herav upartisk og uten sympati eller antipati, eller om man skal la seg styre av følelser? Vi kan konkludere med at en fiende tåler så og så mye, helt objektivt. Når man da har et slikt sett med fakta, skal man dømme ut fra følelser eller fornuft? Skal man dømme som at fienden tåler altfor mye fra ditt standpunkt, eller skal man dømme at fiendens vesen som det er, gjør det hele spillet balansert kontra hvor mye du selv som spiller tåler?

Jeg faller mot sistnevnte.

Det er dog ikke sagt at det dermed er korrekt. Jeg mener at kun at for mye følelser involvert svekker dømmingskraften til å ta en balansert avgjørelse. Subjektive Gonzo-journalistiske anmeldelser er også mer en flott det også, men det åpner for mer rom til å underholde leseren med knusende metaforer og ordspill, med mindre man likevel mestrer å skrive balansert og svært underholdende.

Så, konklusjonen for dette semi-filosofiske forsøket på å analysere anmelderkunsten må være ar subjektivismen i en anmeldelse har ingenting å si for om anmeldelsen er god eller ikke. Resultatet av forskjellige grader subjektiv bedømming er simpelthen en smaksak for leseren, vedkommende som kritiserer anmeldelsen for å være enten for subjektiv eller objektivt rettet, har dermed ugyldig begrunnelse for det. Med det sagt, mener jeg ikke at alle anmeldelser er like gode heller, enkelte er fremdeles ikke nevneverdig originale.

Og en anmeldelse kan ikke være objektivt, da er det ikke en anmeldelse, bare et sett med ikke-analyserte data.

Håper ikke dette ble teit.

Noble Map Pack - minianmeldelse

Skrevet av The Heretic den 6 desember 2010 klokken 01:20

Når Bungie ikke strever etter verdens dominans, utvikler de spill og ekspansjoner til forbrukerne. Deres første ekspansjon til Halo: Reach, Noble Map Pack, har blitt klargjort til advent for 800 poeng og undertegnede har spilt gjennom brettene med julebrusen som energitilskudd.

Utvidelsen består av tre nye flerspillerkart for spillerene å betrakte - Anchor 9, Breakpoint og Tempest, i tillegg til syv nye achievements av den totale verdien 250 gamerscore for den sultne spiller å fortære. Bungie har gjort det som mål å inkludere både løse og faste spillere i spillpakkene sine, Noble-pakken er intet utskudd.

Anchor 9 er den minste banen i pakken, en symmetrisk bane rettet mot den kompetitive fanskaren av spillet, tettpakket for nærkamp. Den tar plass på en UNSC romferge, og til skue kan man ta kampen delvis ut i rommet hvor lav gravitasjon finner sted og den svært estetiske planeten Reach utfolder seg i bakgrunnen. Bungie har lært av sine feil og gjort rom-delen til en innviklet teltplass på Anchor 9. Camping i rommet var nemlig et så stort problem på flerpillerbanen Zealot at Bungie like så godt begrenset tilgangen på det i en senere oppdatering.

Breakpoint ser imidlertid ut til å være spillerenes selverklærte favoritt. Etter jeg, delvis mot min vilje, så meg nødt til å spille denne banen nesten syv ganger på rad innså jeg at dette var de andres spillere kopp med te. Jeg klandrer de ikke, selv om jeg synes Breakpoint designmessig er den minst tiltrekkende banen av de tre banene, er den lagt opp til krig med kjøretøy, enten du vil fly eller beholde bakkekontakten. Eksplosive sammenstøt er ikke til å unngå i dagbruddet, som forøvrig er den største banen i pakken.

Jeg skal ikke påberope meg å være noen norsk geolog, men når det gjelder Tempest, trekker jeg paralleller mellom naturen her og norsk høytlandsnatur på sommerstid. Bekker som renner, små fosser, bar bakke med lite vegetasjon og små fjell å klatre på. Designet er for meg svært innbydende. Tempest er en relativt stor bane, men på grunn av alle fjellene kan det være vanskelig å ta seg rundt med kjøretøy. Den er, som Breakpoint, også semi-symmetrisk. To baser som utgangspunkt, ypperlig for objektbaserte spill som capture the flag.

Det er flott å se at Bungie designet pakken med tanke på det visuelle. Alle banene har et fenomenalt design som er mye mer elegant enn tidligere. Tempest er min umiddelbare designfavoritt i pakken, Anchor 9 blir nok brukt en del i kompetitiv spilling med mindre lag, mens Breakpoint er banen for den som virkelig vil slå seg løs og boltre seg fast i alskens fartøy. Er du en av de som enda ikke har mistet gnisten for spillet eller vil fyre opp bålet på nytt, er Noble Map Pack mer enn et kurant valg.

Noble Map Pack - minianmeldelse

Som hentet rett ut av en episk science ficton. Vel, nesten.

Fem krigerske trubadurer

Fem krigerske trubadurer

Skrevet av The Heretic den 11 november 2010 klokken 00:32

Etter en god liten pause fra bloggen, tenkte jeg å fylle opp denne snødekte onsdagskvelden/torsdagsnatten med litt verbal sjonglering. Et tema mange som leser tittelen kan tenke seg til. For de som ikke gjenkjenner synonymiens mange ord, dreier det seg i korrekthet om en rettferdiggjort liste over fem band som trekkes frem i sinnets svarte lys.

Som en selverklært mørk sjel med sansen for mørk musikk, skal det gjøres et forsøk på en topp fem liste over aggressive band. Noen kriterier som jeg følgelig vil fokusere mest på i en slik liste er; intensitet, vokal, lyrisk aggresjon og melodi. I tillegg vil det legges ved en eksemplarisk sang for dere brukere å nyte og vil det hentes inn lyrikker for å understreke artistenes budkskap og sinne. Dette er derfor ikke et fokus på de mest brutale gruppene der ute, men for de som skaper et systematisk misantropisk kaos. Verden er langt i fra perfekt.

5. Beneath The Massacre
Hva er vel bedre å starte opp en slik liste med enn brutal teknisk dødsmetall? Beneath The Massacre er noe for seg selv og med det navnet og en slik titulert sjangerbeskrivelse, er det kanskje litt overraskende at hovedtemaet i musikken deres er politikk og samfunn? De er åpenbart motstandere av samfunnets ledere og det uttrykker de ved overmenneskelige rask tromming og en avantgardistisk tilnærming til å bryte med gitarriff-konvensjoner.

Beneath The Massacre - Society's Disposable Son
"Go ahead, pull the trigger on your own creation.
When I leave, I'll watch you right in the eyes.
Society's disposable son. Outcast. Grown apart. The air is humid and the floor is cold.
Prisoner. Crime unknown. Sentenced, leaving with my eyes wide open"

4. Circle of Contempt
Disse finske guttene har bare kommet med et album og allerede imponerer de kraftig. De definerer polyrytmens systematiske kaos og blander det like gjerne med episke gitarriff og melodier. Vokalisten beveger seg mellom skrik og knurr og hva passer da bedre til enn å synge om at samfunnet er styrt av falske personer og generell sosial urettferdighet?

Circle of Contempt - Remnants Left
"The price of seduction, trapped but unleashed.
Fragile minds without pure conscious.
They can never turn back.
These remains of mankind are sailing away.
Last look, nature's last look in to the sky,
Far away from the shore they used to call home.
They can't turn back.
This world is made for thieves, good men die like dogs
They can never turn back.
This world is made for thieves, good men die like dogs
They can't turn back
These remains of mankind are sailing away!"

3. After The Burial
After The Burial er relativt ferske i musikkbransjen og etter navnet å dømme, kan dette enkelt høres ut som et emoband. Dette er ganske langt i fra sannheten. Tematisk er bandet ganske spirituelle, da de gjerne bruker naturen metaforisk for kroppslige følelser. Rytmisk beveger bandet seg inn på matematiske formler og tar gjerne i bruk polyrytmer for å sette fart på sakene. Se opp for lange og dype skrik og intense melodiske riff.

After The Burial - Drifts
"Oh, so fucking cold.
The winds, the drifts of winter,
bonechilling nightfall.

Early evening sundowns make nights seem more like Borealis dreams.

My roots run deep, through veins, my ancestry. Everything I know, in body and soul..."

2. Despised Icon
På andreplassen havner et band som har vært blant pionerene av deathcore band, og som med sin siste skive hadde et death metal fokus. Despised Icon leverer intens musikk, varierte vokaler med alt fra skrik i pig squeals. De digger dessuten forvrengte gitarriff som bryter midt i rytmene, noe som bidrar til et økt kaos.

Despised Icon - MVP
"I'm the smouldering underdog you all dread,
plaguing your dreams with visions of the dead.
A violent pervert;
psycho-narcissistic scum of loathsome nature."

1. Heaven Shall Burn
Allerede ved å lese navnet er det tydelig at dette bandet provoserer kulturer. Bandet er helt eksemplarisk i aggresjon uttrykt gjennom musikalske ferdigheter. Med intense gitarriff, hjerteskjærende vokaler og tordentrommer ikke ulikt maskingevær, er dette uten tvil musikere som tilsynelatende virker destruktive. Destruktive? Tenk igjen, dette bandet uttrykker seg mot rasisme, er anti-fascister, ateister og har et voldsomt hat mot sosialt urettferdighet. Da er det kanskje ikke så rart at navnets betydning er rettet mot den kristne populasjonen som ser seg blinde på realiteten. Uten tvil et lett valg for en førsteplass, noe jeg merket fysisk på konserten de hadde i sommer på Hove.

Heaven Shall Burn - Endzeit
"This vengeance is justice and justice will be done
Your end is our triumph and the day will come
A reign of terror, a life of horror, nothing will remain
A promise to the fallen, we'll make them feel our pain
A promise to the felons, you'll never rise again"

Honorable mentions:
Chimaira - misantropiens mestre.
The Agonist - kvinnefrontet melodiøs politikkmusikk.
Thy Art Is Murder - intens dødsmusikk med sjelfulle vokaler.
Bloodbath - åpen brutalitet fremfor innesluttet sinne.
Meshuggah - tung psykologisk mattemusikk.