Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Medlemsinnlogging
amigo






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook

Wii U, velkommen i min stue!

Ja, da var det gjort. Jeg har kjøpt meg en Wii U. Planen var å vente til nærmere sommeren med å kjøpe konsollen, men når jeg først fikk penger på konto så var det vanskelig å la vær, spesielt når premium pack kun kostet 2790kr.
Jeg hadde planer om å kjøpe med Zombie U som aller første spill, men New Super Mario Bros U virket mer attraktivt for øyeblikket, mest fordi dette er første gangen på 15 år at et Mario-spill har blitt sluppet til en av Nintendos hjemmekonsoller på lanseringsdatoen, og, vel, fordi jeg vil se Mario i HD. Lykke!

Jeg har også fått lekt meg litt med Nintendoland som er artigere enn jeg trodde. Spillet gjør sitt for å vise hva Wii U kan på en underholdende måte, og det er garantert gøy med venner.

Min neste plan er å gå ut og kjøpe meg Sonic & All-Star Racing Transformed. Ja, Sonic er kanskje ikke det mest spennende lenger, men Sonic Colours var bra, Sonic Generation var bra, og All-Star Racing Transformed har jo høstet ganske god kritikk. Har Sega endelig klart å skjerpe seg? Pluss at jeg savner et nytt Mario Kart, så dette for holde i mellomtiden. Og Zombi U skal skaffes. Muligens Darksiders 2, også.

Så langt er jeg fornøyd med konsollen, men siden det enda ikke er så mange spill å velge mellom så har jeg tittet litt på utvalget i eShop, samt bakoverkompatibiliteten. Jeg må si jeg er litt imponert der. Wii U har faktisk hele Wii sitt system innebygd og man kan lett bytte mellom de to, så sånn sett har Wii U den beste bakoverkompatibiliteten en konsoll har hatt hittil. Den andre bonusen var muligheten til å overføre alle save-filer og spill kjøpt på VC. Gjør at jeg faktisk får litt mer å bruke konsollen på.

Men selvsagt, det aller beste, det som virkelig bragte fram gleden, var muligheten til å spille på selve Gamepaden! Hvorfor? Fordi nå kan jeg ta med spillet på dass og fortsette! Ikke noe mer tull med å sette spillet på pause og vente til en er ferdig. Her var det bare å ta med kontrollen og fortsette. OK, greit, riktignok måtte jeg ha døra åpen slik at det ble klar sikt til stua hvor konsollen er, noe som kanskje er litt kleint om man bor med flere, men hey, jeg bor alene og kan dermed dra fult nytte av det. Yes.

Uansett, jeg er fornøyd med Wii U, og gleder meg til flere titler er tilgjengelige slik at jeg virkelig kan se hva konsollen kan klare!

Våte drømmer om Wind Waker HD

La oss bare innrømme det. Det er mye en kan kritisere Nintendo for. De resirkulerer bare de samme spillene om igjen og om igjen. De lager kun spill for barn og casual-spillere, bla bla bla. Vi har hørt det før. Men en ting kan Nintendo, og det er kunsten å trenge inn i kjernen din og spille på nostalgistrengene som en vel stemt harpe. Nintendo vet hvordan de skal nå inn til barnet i deg og er ikke redd for å ta seg inn dit med knyttneven først gjennom ræva di. Og du nyter hvert sekund.

Ja, denne gangen valgte Nintendo å droppe glidemiddelet fullstendig og bare gi full kraft med gårsdagens Nintendo Direct. Her var det mer snadder å finne enn i tidligere sendinger, men det som virkelig fikk det til å bli fuktig i buksene til mang en nintendofan var nok annonseringen av Wind Waker HD. Nei, vi snakker ikke om emulatorløsninger eller tilpasset oppløsning, her har vi en vaskeekte overhalling som skal vise oss hvor fantastisk Zelda kan være i HD!

Jeg hadde ikke tenkt å stresse så spesielt mye med å kjøpe meg en Wii U. Konsollen hadde enda ingen titler som fristet. Vi kan vente et år, tenkte jeg. Så kom dette. Det lille videosnuttet vi fikk servert var nok til å gi meg et jekk i buksa som garantert forsterket WiFi-signalene i hele huset, om ikke hele bygda.

OK, OK, jeg skal slutte med sexpraten nå...

ÅÅååÅåÅÅ....

Beklager...

Uansett, tilbake til Wind Waker.

Wind Waker var et unikt Zelda-spill for min del. Den mer barnevennlige grafikken samt større fokus på historie og utvikling mellom Link og Zelda var med på å gi spillet mer personlighet, og det å utforske et stort åpent hav var en glede i seg selv. Et av de mer underholdende Zelda-spillene som er blitt utgitt til tross for noen mangler her og der, og det er her mine virkelig store drømmer for HD-lanseringen kommer inn.

Da Wind Waker først ble lansert for ti år siden så hadde spillet vært gjennom en litt turbulent utviklingsperiode. Nintendo hadde satt seg en lanseringsdato som de ikke var helt klare for, så for å få spillet ferdig i tide måtte en del innhold kuttes fra spillet. Vi snakker ikke om små rom eller andre betydningsløse ting som ble fjernet, vi snakker om flere grotter/templer som måtte fjernes helt fra spillet. Mange har kanskje oppdaget at noe «manglet» da de spilte gjennom det originale spillet? Hvis ikke så skal jeg ta opp noen av dem her.

Jeg slenger inn en liten SPOILER advarsel her slik at ingen kan syte om hva som kommer etterpå.

For å ta det første først så har Wind Waker kun fem grotter/templer. Syv om du virkelig skal regne med Forsaken Fortress og Ganon's Castle.

De fem grottene/templene er:

Dragon Roost Caverns
Forest Haven
Tower of the Gods
Earth Temple
Wind Temple

Etter å ha vært innom de to første grottene i spillet får du to av tre perler som belønning for strevet, men når du skal hente den tredje perlen er det ingen grotte, istedenfor går du bare tilbake til Outset Island og sprenger ned fjellveggen på baksiden, har en liten samtale med en svær fisk og, vips, her er perlen din. Templene og tårnet er relatert til Master Sword.

Den tredje perlen var bare en av grottene som ble fjernet fra spillet, samt to mindre minitempler/øyer som visstnok ble kalt Fire Mountain/Volcano Temple og Ice Ring Isle / Ice Temple. Det gikk også et rykte om en Bomb Dungeon.

Ikke nok med det, men husker du den uutholdelige jakten på kartet og bitene av Triforce? Vel, det var meningen at kartet OG Triforce skulle ha et tempel hver. Slik ble det altså ikke og vi ble sendt ut på en skattejakt istedenfor.

Så er det de to «helgene» som hjelper Link med å restaurere Master Swords kraft. Vi får se etterfølgeren til en Zora og en Kokiri, men hvor er Goron-helgenen? Goronene var en rase som stod sterkt i Ocarina of Time så hvorfor ser vi ikke noe til dem i Wind Waker (med unntak av den ene Goronen som er å finne på en skjult øy)?

Den tredje helgenen måtte dessverre kuttes ut og vi måtte nøye oss med bare to av dem. Litt synd ettersom jeg har sansen for Goronene. Hvis det i det hele tatt skulle være en Goron-helgen, da. Hvem vet, det kunne like sannsynlig ha vært en Gerudo.

Dette er bare noen av tingene som det er bekreftet, samt går rykter om at ble fjernet fra spillet. Noe av innholdet kan en få tilgang til via Action Replay-koder som gir deg muligheten til å løpe rundt i de ikke ferdig utviklede rommene som ligger igjen i spillets kode. Om dette var et bevisst valg fra Nintendo selv eller noe de måtte gjøre for å rekke lanseringen er et tema som fortsatt diskuteres, men en ting er i alle fall sikkert og det er til tross for at mye innhold ble fjernet og det store havet manglet variasjon, så var Wind Waker en suksess og er blitt en av favorittene blant spillere.

Det jeg håper nå skjer er når HD-versjonen endelig blir lansert er at Nintendo gjør som de gjorde med Ocarina of Time. Lager en Master Quest-versjon som har alt det manglende innholdet med, slik at vi kan spille gjennom Wind Waker slik det var ment til å være, slik at dette blir mer enn bare en tech-demo som skal vise hva Wii U kan. Hvor fett hadde ikke det vært?

Nå er det lite sannsynlig at Nintendo gjør dette, men det hadde likevel vært artig å få det fullstendige spillet. Vi har uansett mye å glede oss til fra Nintendo nå, og jeg kan ikke vente med å få inn neste lønning slik at en Wii U endelig kan komme seg i hus! Jeg gleder meg som en unge!

Historiske skatter!

Til tross for at arbeidet ikke er det beste så trives jeg faktisk med jobben min. Forfallende kommunale oppgaver er kanskje ikke det mest luksuriøse en kan gjøre. For det meste består våre oppgaver av å hjelpe eldre med å flytte, vaske ned kommunale boliger, reparere og sette sammen møbler som kommunen er for gjerrig til å erstatte, osv.

Ikke noe spesielt.

Men, og dette er den beste delen, av og til får vi i oppdrag å tømme kommunale boliger fordi de tidligere eierne enten har forsvunnet, flyttet, eller på en eller annen måte forlat alle tingene sine. Når dette skjer vil kommunen selvsagt ha tilbake boligen for å kunne gi den til noen andre, og da blir det min og teamet jeg er en del av sin oppgave å rydde ut alt. Og da mener vi ALT.

Dette var dagens oppgave i dag, og som vanlig skal alt kjøres opp til søppeldynga og lempes. Fordi alt skal kastes står vi fri til å ta alt vi ser vi har bruk for eller ønsker å beholde. En av godene med jobben, antar jeg.

På grunn av taushetsplikten min kan jeg ikke si mer enn at tidligere eier tydeligvis ikke kunne vente på apokalypsen, så h*n skapte likegodt innendørsomgivelser som tatt ut av Mad Max og Fallout. Til og med lukten var på rett plass.

Jeg kikket meg kjapt rundt og konkluderte kjapt at her var det nok ikke noe av verdi og vi begynte å lempe tingene opp i hengeren som sto parkert på utsiden. Hver runde inn og ut av boligen ble etterfulgt av hese «GIIIISP», «HUUUUUUUUUH» og «HAAAAAAAAAH», i et desperat forsøk på å ikke puste inn for mye av hva som utga seg for oksygen der inne. Jeg sverger på at på et tidspunkt hadde det både smak og konsistens.

Så, på siste lass kom overraskelsen. Det er ingen stor hemmelighet at jeg har stor interesse for spillhistorie, og gamle konsoller kommer høyt, HØYT opp på listen over ting jeg liker å sette fingrene mine i. Derfor var både gleden og overraskelsen stor da disse to dukket opp!

Ja, det dere ser her er en Videomaster Superscore (øverst) fra 1976, og en Intellivision (nederst) fra 1978!

To historiske godbiter fra spillhistoriens tidligste dager! Videomaster Superscore er en av de mange Pong on a chip konsollene som ble laget og tilhører dermed den aller første konsollgenerasjonen, og Intellivision tilhører den andre konsollgenerasjonen som en av hovedkonkurrentene til Atari 2600. Å finne to såpass gamle konsoller på ett og samme sted er ikke noe som skjer hver dag. Jeg har tidligere kommet over N64, PS1 og PS2, men ikke noe så gammelt som dette!

Det eneste som erger meg er at jeg ikke fant strømkabelen eller TV-kabelen som passer til Intellivision så jeg har ingen mulighet til å teste om den funker. Ikke at jeg forventer at den gjør det. Videomasteren kan jeg for så vidt teste om jeg er villig til å ofre 6stk D-batterier.

Enten de funker eller ikke så vil de ta seg godt ut i utstillingshyllen min. Etter en liten vask, selvsagt.

Året som var og året som kommer

Så har 2012 viket vekk for 2013 og det nye året er over oss. Ingen tvil om det, det står klart og tydelig 03.01.2013 nede i hjørnet av oppgavelinjen min. OK, greit, det begynte for to dager siden, men jeg har sovet inn igjen tapt søvn så dette blir første dagen av nyåret. I alle fall for meg og min døgnrytme...

Det er utrolig hvor fort et år går for tiden. Kanskje det bare er min oppfatning av tid som har endret seg, men jeg kan sverge på at det ikke var så lenge siden forrige nyttår. Jeg har gått gjennom hele desember uten å føle et fnugg av julestemning eller forventninger til det nye året, desember bare kom og gikk som en helt annen måned.

2012 er på en måte et år jeg føler det ikke skjedde så mye i, men likevel så har det skjedd en del. Mer enn hva som vanligvis pleier å skje i løpet av et år. For å gi en kort oppsummering


Dette har skjedd meg i 2012:

- Begynte å skrive for Gamereactor. Woho!

- Hadde en langhelg i Danmark. Ble rimelig forvirret da jeg ble spurt om jeg hadde sett Danmarks største klitt (som jeg i etterkant har funnet ut at er navnet på de sandhaugene det vokser gress på...).

- Fullførte 3D Spilldesign ved Noroff og vant Diamond Awards for beste spillkonsept og ide. Første gangen jeg har fått en pokal og diplom for noe jeg har gjort, så gleden var stor.

- Fikk sesongjobb i Kristiansand Dyrepark. Julius er ikke død.

- Dro på en to ukers ferie til Tyskland. Skal aldri klage på dårlig norsk-engelsk igjen...

- Fått «jobb» som kommunal ansatt hos Nav på deltid.

- Endelig skaffet meg en fastlege.

- Fått bekreftet diagnosen ADD. Jepp, mer om det straks.

- Installert Windows 8. ikke så ille som folk skal ha det til.

- Vært på Spillexpo og fått med meg hva Norge hadde å by på i sin aller første spillmesse.

- Surmumlet over alle mine påbegynte prosjekter som jeg ikke har fullført.

Dette er omtrent de eneste tingene ved året som jeg kan bringe frem og si, «Dette skjedde!».
Ikke mye, men likevel nok til å få året til å fly forbi. Så, nå som 2013 er her, hva er planen? Jo, den er som følger!

Plan for 2013 så langt:

OK, mye av planene mine kommer fra min nye diagnose med ADD. For de som ikke helt vet hva ADD et så er det en variant av ADHD men man er bare ikke hyperaktiv, impulsiv eller sliter med humørsvingninger. Konsentrasjonsproblemene er dog fortsatt fult tilstedeværende.

Det hele begynte tidlig i september, tre måneder etter at jeg hadde gjort meg ferdig med Noroff, og jeg brukte mye av tiden min hjemme.

Skolearbeid har jeg alltid slitt med. Slik har det vært helt siden ungdomskolen. Jeg har alltid bare børstet det vekk med at jeg bare var enda en slapp student som utsatte arbeidet til siste liten og kun gjorde det som interesserte meg. Ikke noe problem, og jeg fikk jo ting gjort til slutt, bare ikke så bra som det kunne vært gjort om jeg faktisk jobbet med det.

Men så ble jeg ferdig med skole. Ingen flere innleveringer eller oppgaver. Ikke mer «press» å få noe gjort. Det var nå jeg begynte å merke at noe var galt.

Det begynte smått. Jeg merket at jeg slet med å fokusere på de tingene jeg trives med å gjøre. Tankene ville spinne og gå i surr, og helt plutselig kunne jeg få en ide som ikke hadde noe som helst å gjøre med det jeg holdt på med.

Jeg satt og prøvde å lese en bok som har ligget ulest litt for lenge i bokhylla. Etter å ha lest to sider la jeg fra meg boka og begynte å rydde i noen gamle pappesker som hadde stått i gangen urørt de siste to årene.

Etter å ha rydde og sortert i dem en liten stund gikk jeg over til en helt annen aktivitet, nemlig å vaske vinduene. Etter at tre av fem vinduer i leiligheten min var vasket fant jeg ut at jeg ville spille litt PS3 og kanskje fullføre Catherine. Etter en halvtime forsvant fokuset fra spillet og jeg vasket toalettet. Deretter sjekket jeg facebook og kikket kjapt gjennom noen faste nettsider før jeg gikk tilbake til boka igjen. En side ble lest før jeg mistet fokuset og forsvant inn på kjøkkenet.

Ikke nok med det, men det ble også vanskeligere og vanskeligere for meg å skrive. Jeg skriver en paragraf på tre - fire linjer også stoppet det opp og jeg var i gang med noe helt annet. Å skrive to sider i word kunne ta meg opp til 6 - 7 timer fordi jeg endte opp med å gjøre så mye annet i mellom.

Jeg har hatt flere blogger jeg ville få opp på GR som jeg rett og slett ikke har klart å skrive ferdig, samt en anmeldelse. Jeg kunne starte opp 3DS max for å jobbe med noe for bare å lukke programmet igjen etter noen minutter, eller lukke det med en gang det hadde startet opp.

Noe var galt og jeg bestemte meg for å bite i verdigheten min og oppsøke en lege for første gang på seks år. Men først måtte jeg skaffe meg en fastlege...

Så, med fastlege i boks og et lite introduksjonsmøte noen uker senere begynte de første samtalene om problemene mine. Jeg hadde først mistanke om at de kunne være stress, mangel på motivasjon, eller bare litt av den gode gamle depresjonen som av og til sparker inn som var årsaken.

Men så lett var det ikke løsningen, og ADD ble selvsagt nevnt og etter litt kommunikasjon med sykehusets psykiatriske avdeling kom de frem til at jeg hadde ADD. Et svakt tilfelle. Ikke nok til at de vil gi meg medikamenter (takk Gud for det!), men nok til at det kan skape problemer i hverdagen min.

ADD er ikke akkurat noe man plutselig får, men heller noe man har hatt hele tiden, får pga. rusmisbruk eller traumer. Jeg har aldri misbrukt rus og jeg har heller ikke vært utsatt for noe traumatisk, så dette er noe jeg har hatt hele tiden. Siden tilfellet var så svakt så var det nok vanskelig å oppdage, og det har ikke nødvendigvis forverret seg, men heller tatt litt overhånd ettersom jeg ikke lenger har noen faste oppgaver og mål som jeg må få gjort. Dette gjør det vanskelig for meg å fokusere og tankene flyr bare i spinn. Til tross for at jeg slet med skoleoppgaver så var skoleoppgavene faktisk med på å hjelpe meg med konsentrasjonen. Livets ironi i aksjon!

Kognitiv terapi er blitt anbefalt, men også at jeg setter opp en plan der jeg har faste gjøremål for dagen slik at ting kommer i rutine og jeg kan få gjort de tingene jeg skal, og her kommer planene mine for 2013 inn!

Jeg måtte flire litt for meg selv da jeg leste Tommy Kvaerneruds blogg, 1: robotmodus.

Artig å se at det faktisk er andre her som er inne på samme tanken. Men ja, slik går nå dagene. Jeg har prøvde å skape en ukeplan som er realistisk for meg å oppfylle for å gi meg en produktiv hverdag. Ikke nødvendigvis produktiv for andre, men for meg selv.

Dette er en plan jeg skal følge til autismedimensjoner for å få styr på konsentrasjonen min. De første gjøremålene er å sette av nok tid til å få fullført ting til porteføljen min, ta meg av husarbeid, spille, lese og andre aktiviteter.

Slik skal altså 2013 bli for meg, og jeg håper at innen jeg fyller 23 så har jeg kommet inn i en god rutine, og resten av året kan gå så og si automatisk. Allerede nå føler jeg at ting kommer i system igjen og jeg har klart å skrive denne bloggen uten at det har krevd mer tid en nødvendig. En herlig følelse.

Uansett, håper alle her på Gamereactor har fått en god start på det nye året. En ting er sikkert og det er at det er mange spill på ønskelisten i år!

Godt nyttår på etterskudd!

Topp 10 Halloween-spill!

I morgen er det allehelgensaften, eller Halloween som folk flest kjenner det som, og det er en feiring som nå blir forbundet med hekser, spøkelser, demoner og gufne historier. Med det i tankene vil jeg lage en liste over horror-spill som kan være med på å skape god stemning for dem som virkelig ønsker å bli skremt i år!

Ja, det er mange gode titler som kommer nå, men det betyr ikke at vi ikke kan sette litt tid til side for å spille gjennom et par spill som virkelig kan skremme. Her har dere TOPP TI HORROR-SPILL. Listen vil inneholde spill utgitt i løpet av de siste ti årene!

10. Condemned (Xbox 360, Steam)
Et av de tidligste titlene som ble utgitt til Xbox 360, og som også er å finne i sin fulle prakt på PC. Et spill med god atmosfære og spenning. Du er en politietterforsker som skal spore opp en brutal og grotesk morder, men saken viser seg snart til å være mer grufull enn noen kunne forutsett. Det er en dyster verden full av galskap. Hva er den mørke hemmeligheten bak dette, og hvem er Serial killer X?
Svaret må du selv komme til bunns i. Hvis du tør.

P.S
Ligg unna oppfølgeren!

9. Eternal Darkness (GC)
Et eksklusivt spill til Nintendos lille spillkube. Opprinnelig ment for N64 og mange var i tvil hva spillet kunne tilby. De fikk seg en overraskelse. Eternal Darkness har blitt en perle av en horror-klassiker, og tilbyr gåter, mysterier, guffen atmosfære og en interessant historie som utspiller seg i flere tidsepoker. Spillet tar seg også friheten til å leke med hodet ditt, og vil overraske deg når du minst venter det. En gammel og mektig ondskap er løs i verden, og svaret ligger i fortiden så vel som i nåtiden, og det blir et kappløp med både tid og psyke for å komme til bunns i saken.

8. Alan Wake (Xbox 360, Steam)
Spillet er ikke så mye horror som det er en psykologisk action thriller (som det så pent står skrevet på omslaget), men spillet fortjener absolutt en plass på listen. Historien er riktignok ikke mer enn et skamløst stykke Stephen King fan-fiction, og er ikke akkurat noe mesterverk, men her er det ikke selve historien som gir spillet en plass på listen, nei, spillet fikk denne plassen for sin fantastiske forteller teknikk, presentasjon og atmosfære. Historien blir fortalt i form av episoder, indre monolog og en fortellerstemme som virkelig får fremhevet opplevelsen. Den mørke skogen, bruken av lys og skygge, samt lyd og musikk gir spillet den rette atmosfæren som gjør det til en unik opplevelse.

7. Resident Evil 4 (GC, PS2, Wii, XBLA)
Resident Evil 4, også kjent som «Resident Evil: The only good game». Serien tok et godt grep om seg selv og endret både stil og retning, men akkurat i Resident Evil 4 var det gjort riktig. Her var action, spenning, og grøss blandet sammen for å gi et spill som var både utfordrende, spennende og skummelt. Spillet har en dyster atmosfære og viste at action ikke nødvendigvis kommer i veien for en god horror-opplevelse, spesielt ikke med et godt utviklet galleri av monstre. Historien er ikke spesielt imponerende, men gameplayet og presentasjonen er på topp, nok til å sikre spillet en plass på listen!

P.S
Alle versjonene av spillet - med unntak av PC versjonen - tilby en strålende spillopplevelse, men det er Wii-versjonen som virkelig får hevet gameplayet. Tro meg, det er ikke hver dag jeg sier at Wii faktisk forbedrer gameplayet, men i RE4 sitt tilfelle, ja!

6. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Xbox, Steam)
Hvilken bedre måte å feire Holloween på enn å dykke ned i H. P. Lovecrafts Cthulhu mytos? Spillet er et av Bethesdas mest oversette utgivelser, mest fordi spillet ble lansert til den originale Xbox i oktober 2005, like før lanseringen av Xbox 360, og det er synd og skam. Call of Cthulhu er virkelig et horror-spill som kan bringe frem alle de rette følelsene av angst og spenning. Man får et godt innblikk i Lovecrafts syke og dystre univers, der menneskets søken etter svar og overnaturlige skapninger står sentralt. Et univers der onde og gamle guder leker med sinnet til de dødelige, hvor galskap og selvødeleggelse er den eneste belønningen.

5. Amnesia: The Dark Decent (Steam)
Amnesia beviser at selv et lite team med utviklere kan lage spill som skremmer vannet av deg. Jeg vil gå så langt som å si at Amnesia er det mest skremmende vi har fått servert på årevis. Det er bare noe ved konseptet av å være alene og forlatt i et gammelt slott, fullstendig uten minner om hva som har skjedd, som virkelig kan få en til å føle seg hjelpeløs og paranoid. Amnesia handler om utforskning og gåteløsing, men likevel føles det som selv hver minste lyd og bevegelse er ute etter deg. Spillet har en atmosfære som går rett under huden på deg og nekter å slippe taket, og det beste med det hele, det kommer bare til å gå dypere og dypere!

4. Painkiller (Steam)
OK, kanskje litt i drøyeste laget. Painkiller er ikke akkurat et horror-spill i seg selv, men det har nok av demoner, vandøde og zombier å by på, samt at spillets handling er satt i limbo/helvete, så det skal få lov til å være med på listen. Vel, hva kan man egentlig si om Painkiller? Det har ikke akkurat mye historie å skryte av. Kort sagt er du Guds «leiemorder» og din oppgave er å rydde litt opp i underverdenen. Med det sagt har du et helt arsenal av syke og vanvittige våpen. Hva skal du med dem? Slakte alt som beveger seg, så klart! Du skal skyte og slakte demoner i alle størrelser og vinkler. Din oppgave er å gjøre Helvete om til et sant, vel, Helvete(?). Det er hjernedødt, men av og til er det bare deilig å ha et spill der en ikke trenger å tenke så mye over hva en gjør, men bare kan more seg med litt god, gammeldags gladvold!

3. Project Zero 2 (PS2, Wii)
Project Zero-spillene er ganske så interessante i seg selv. Det er meget fascinerende å bruke et kamera som våpen mot spøkelser og onde ånder, og Project Zero 2 gjør dette utmerket godt. Original spillet til PS2 er riktignok gammelt, men den oppussede versjonen til Wii er faktisk hakket bedre og har mer å by på. Project Zero 2 er en japansk spøkelseshistorie som virkelig pirrer nervene, og det at man atpåtil er en «forsvarsløs» jente forsterker bare denne følelsen. Det går faktisk kald nedover ryggen når man må ta opp kameraet i førstepersonsperspektiv for så å vente på at spøkelsene kommer nærme nok til at du kan ta dem med kameraet ditt. Japanere kan virkelig skape skrekk og gru når de vil, og Project Zero er intet unntak!

2. Silent Hill 2 - 4 (PS2, Xbox, Xbox 360, PS3)
Huff av meg, litt juks å la tre spill dele andreplassen, men jeg syntes virkelig alle de originale Silent Hill-spillene fortjener like mye ros. Jeg hadde tenkt å ha med det første spillet, men det er nok litt for gammelt for de fleste. Silent Hill 2 er ansett som det skumleste spillet som er laget, og med god grunn, men begge oppfølgerne gjorde en fantastisk innsats. Silent Hill 2 - 4 har en atmosfære som ikke kan sammenlignes med andre survival-horror spill. Konami klarte virkelig å redefinere en hel sjanger med disse spillene. Selv den dag i dag er spillene like skumle og kan lett danke ut enhver utfordrer. Har du ikke spilt Silent Hill så anbefaler jeg deg virkelig å begynne nå! Bare hold deg unna oppfølgerne... De er elendige og fortjener ikke å bære Silent Hill navnet!

Da har vi altså kommet oss gjennom ni av spillene på listen, og da gjenstår altså kun spill nummer 1. Hvilket spill klarer å komme øverst på listen min? Hvilken horribel skrekkopplevelse klarte å kjempe seg forbi Silent Hill 2? Vel, det er nå kåret for avdukingen. Jeg presenterer nå det aller beste spillet for Halloween!

*trommevirvel*

...

......

.........

............

Luigi's Mansion (GC) *Bah dum-tish
Ja, dette fikk nok opp et par øyne. Hvordan kan et spill fra Nintendo havne på toppen? Vel, hvorfor ikke? Meningen med denne bloggen var å komme med spill som passer til Halloween, og survival-horror er en perfekt sjanger for det, men de appellerer kun til de tøffeste av de tøffe, og er ikke akkurat noe for allmenheten. Luigi's Masion, derimot, er perfekt for alle!

Luigi's Mansion er virkelig et spill som reflekterer den moderne Halloween-tradisjonen slik den er i dag. Det er et hjemsøkt hus med spøkelser og fanteri fremstilt på en humoristisk måte, akkurat slik Halloween blir fremstilt i dag.

Spillet har også en utrolig solid kombinasjon av design, gameplay, gåter, og utfordringer. Nintendo har gjort det de gjør best og det er å lage solide og gode spill som kan appellere til alle. Jeg har - i en alder av 22 - det like gøy med Luigi's Mansion i dag som jeg hadde da jeg var 12. Ikke nok med det, spillet har Luigi i hovedrollen! Endelig får vi se lillebror i aksjon, og hvilken rolle passet vel bedre enn en parodi på Ghostbusters?

Luigi's Mansion bør virkelig spilles, og Halloween er en perfekt kveld å sette seg ned med det på. Her kan du utforske et spøkelseshus med variasjoner og hemmeligheter, samt få fram et godt smil når du møter på alle de latterlige og bisarre spøkelsene. Det er mørkt, men samtidig fargerikt; det er et spill som overrasker like mye som det underholder.

Det er synd at det har tatt Nintendo såpass lang tid å komme i gang med en oppfølger, for de har vist gang på gang at de kan lage nye IPer hvis de vil, men de er dessverre for opptatt med å melke Mario for hva han er verdt. Uansett, skal du kose deg på Halloween er definitivt Luigi's Mansion et spill som kan sette deg i stemning med humor, spøk og moro!

Dette var da altså min liste over spill å kose seg med på Halloween. Håper dere likte den og har dere noen andre anbefalinger er det bare å komme med dem i kommentarfeltet!

Et lite stykke spillhistorie: 1. Gen

Den 8. generasjon er over oss. 3DS og PS Vita har markert starten, og med Wii U sin lansering om en snau måned er det bare passende å ta en titt tilbake for å se hvor mye spillindustrien har utviklet seg. Vi begynner med den aller første generasjonen som skulle markere starten på en helt ny og revolusjonerende industri!

I dag er det spesielt yngre spillere som ser på den populære Nintendo-konsollen, Nintendo Entertainment System, som starten. Ganske forståelig, men feil. Nintendo Entertainment System tilhørte faktisk den 3. generasjonen, og Nintendo hadde en annen konsoll på markedet før det. Nei, vi skal helt tilbake til 60-tallets hippier og for å finne begynnelsen på konsollæraen.

Jeg vil bare informere om at denne ukens Et lite stykke spillhistorie kun tar for seg utviklingen av konsollene og deres opphav og vekst. Spill og maskiner som de kunne spilles på dukket opp i mange forskjellige formater, men det var først på 60 og 70-tallet at konseptet rundt konsoller kom på banen og det er dette denne bloggen skal handle om.

1966 - 1977: Pong generasjonen

Mange vil si at 60-tallet var en revolusjonerende tid, og det var den. Store sosiale reformer fant sted, Beatles bragte musikkindustrien til nye høyder, og en ny subkultur vokste frem i protest mot krig. Et tiår som har påvirket samfunnets utvikling helt frem til i dag.

Så, hvordan ble dette tiåret starten på konsollindustrien? Vel, som med all teknologi så begynte det enten som et forskningsprosjekt eller som et redskap for forsvaret. Vietnamkrigen var i gang for fult og det amerikanske forsvaret trengte redskaper som kunne øke responsevnen og refleksene til soldatene. En ingeniør ved navn Ralph Baer besvarte denne etterspørselen da han i 1966 presenterte sitt konsept om et spillapparat som utnyttet en vanlig TV.

Baer hadde kommet på ideen allerede i 1951, men det var først nå han hadde muligheten til å virkeliggjøre den, og han ble ferdig med den første prototypen i 1968. Han kalte oppfinnelsen sin for «den brune boksen». Spillene var ganske enkle spill for to spillere der de skulle styre to firkanter og jage hverandre rundt. Baer laget også en lyspistol som en spiller kunne bruke til å skyte firkantene med.

Det neste steget var jo selvsagt å få konsollen ut på markedet, og i 1969 klarte Baer å få til en avtale med TV-produsenten Magnavox. Først i 1972 var konsollen klar for markedet og var omdøpt til Magnavox Odyssey. Den var den aller første spillkonsollen folk selv kunne kjøpe og eie, samt spille i sitt eget hjem. Den hadde svart og hvit grafikk, og brukte plastikkoverlegg i forskjellige farger og mønstre som kunne festes til TV-skjermen for å gi «variasjon» til spillene. Prisen lå på 100 dollar.

Dessverre ble ikke Odyssey en stor suksess, mest fordi den i de tidligste reklamene ble vist fram sammen med Magnavox-produserte TVer, noe som fikk folk til å tro at konsollen kun fungerte på Magnavox sine apparater. Dette ble endret på i senere reklamer, men konsollen solgte likevel ikke mer enn 300 tusen enheter i løpet av sin levetid.

Her er to av reklamene som gikk i 1972 og i 1973: http://youtu.be/Y2iqK_tMipI og http://youtu.be/H2EIsnr_cv4

Selv om Odyssey ikke ble en enorm hit, så inspirerte den Atari, som for øyeblikket var store på arkadefronten med Pong. Atari så nå på muligheten til å lage en konsoll som kunne la folk spille Pong i sitt eget hjem, og da de oppdaget hva Odyssey kunne startet de et samarbeid med selskapet Sears Tele-Games og begynt produksjonen av sin egen konsoll, Home Pong.

Reklame for Home Pong og Super Pong: http://youtu.be/9d5Ex-dJDtQ og http://youtu.be/8HTSowhgKzQ

Home Pong-konsollen ble sluppet i 1975 med en prislapp på 98, 95 dollar, og ble raskt det bestselgende produktet i løpet av julehandelen med en fortjeneste på mer enn 40 millioner dollar. Med dette beviste Atari at konsoller definitivt var noe å satse på og inspirerte nye aktører til å prøve seg.

Blant konkurrentene til Atari og Magnavox var det spesielt Coleco sin Telestar-konsoll som ble en verdig konkurrent og gjorde det meget godt under julehandelen i 1976. I likhet med Odyssey, markerte de sin konsoll som et redskap for utdannelse og underholdning for både barn og voksne. Telestar kostet også bare 50 dollar, som igjen fristet forbrukerne mer.

Coleco Telstar sin reklame fra 1976: http://youtu.be/C_TTd40ZflY

Med Magnavox Odyssey, Atari Home Pong og Coleco Telstar var den første konsollgenerasjonen et faktum. Av disse konsollene var det kun Odyssey som fant veien til Europa. Konsollen ble også lansert i Japan sammen med Coleco Telstar, men ingen av dem slo særlig an. Japan hadde allerede en egen aktør som produserte konsoller. Hvem? Nintendo, selvsagt.

Det stemmer, Ninetendo lanserte i perioden 1977 - 1980 en egen konsoll kalt Nintendo Color TV Game. Konsollene ble aldri lansert utenfor Japan og kom i fem forskjellige versjoner. Til sammen solgte konsollene 3 millioner eksemplarer.

Reklamene for Nintendo Color TV Game: http://youtu.be/eVADeqJOzI8 og http://youtu.be/OogryjRALqc

Nintendos konsoll var faktisk den bestselgende konsollen av dem alle, men siden spillindustrien på denne tiden var sentralisert i USA fikk dette lite betydning for det internasjonale markedet.

Her har dere da konsollene som utgjør den aller første generasjonen. Ja, spillutvalget var smått og det var ikke snakk om store forskjellene i gameplay. Her var det ikke kjente og ikoniske spillhelter, men Pong i forskjellige variasjoner og former. Dette skyldes at konsollene ikke hadde mikroprosessorer, men var tilpassede tilstandsmaskiner (Finite-State Machines) som hadde Pong-spillet innebygd i det som ble kalt «Pong on a Chip». Dette begrenset innholdet til Pong-aktige spill i forskjellige tilstander.

For å forklare det enkelt, en tilstandsmaskin er en maskin som har all informasjonen innebygd og kan kun vise denne informasjonen i forskjellige «tilstander». Hvor mange tilstander den kan vise informasjonen i avhenger av hvor mange utviklerne la inn i maskinen. Du kan sammenligne det med en dør. En dør kan være enten åpen eller lukket, begge er to forskjellige tilstander døren kan befinne seg i.

Spillene var ikke noe som kunne underholdt dagens spillere men på denne tiden var konsollene nye og imponerende, og det markerte starten på en ny industri som har påvirket livene til både barn og voksne siden, og som kommer til å gjøre det i lang tid fremover.

Vi skal se videre på denne utviklingen neste uke. Da skal vi se på begynnelsen av 8-bit æraen og mikroprosessorens inntog og påvirkning på spillindustrien!

Konsollene som definerte den første generasjonen: Odyssey, Home Pong, Telestar og Color TV Game.

Wii U. Hva definerer en «generasjon»?

Wii U-lanseringen nærmer seg, og den 8. konsollgenerasjonen starter for fullt. Det burde vært en gladnyhet for alle. Hva gjør folk istedenfor? Klager over at Wii U ikke er next-gen. Voilà, det hodeløse hønsekoret blant fanboys er i gang. Men hva er det egentlig som definerer en «ny generasjon»? Det skal vi gå igjennom i denne bloggen!

Jeg skulle egentlig ha ut en ny «Et lite stykke spillhistorie» denne uka, men bestemte meg for at jeg ville ta opp dette først, og denne bloggen var først ment som et svar til Kristians blogg, Wii venter, men jeg ville ikke avbryte remote og The Heretic som så ut til å ha en god diskusjon på gang, så vi tar det her.

Det er mange, MANGE, som velger å angripe Wii U og si at den ikke er en nestegenerasjonskonsoll fordi, vel, «Den er ikke så kraftig som Xbox 720 og Playstation Orbis kommer til å være! Buhu!».

Dette får det til å gå kaldt nedover ryggen på meg - ikke på grunn av uttalelsen i seg selv, men på grunn av de som sier det. Vi snakker om smarte og oppgående individer som tragisk nok har falt ned i den mørke gropen som egoet har en tendens til å gjøre. Jeg snakker selvsagt om folk som tror at deres personlige og subjektive preferanser avgjør definisjonen av ting.

Menn og kvinner som mener at hvis noe ikke lever opp til deres personlige agenda så er det ikke godt nok. De står der og hyler, «WII U OPPFYLLER IKKE MINE FORVENTNINGER DERFOR ER DEN IKKE NEXT-GEN!». Dette er folk som setter armene i kryss og er fast bestemt på at deres mening er rett, og det tragiske med dette er at du kan ikke argumentere med dem.

De faller inn i samme rekke som religiøse fundamentalister, sportsfanatikere og Justin Bieber fans. Personer som tror at hva de mener, føler og tror er fakta. Individer som er så fulle av seg selv at de sier, «Til helvete med det heliosentriske verdensbildet! Universet roterer rundt mitt selvoppblåste ego!».

I et forsøk på å sette ting i perspektiv skal jeg nå gå igjennom hva som definerer en generasjon. Vi sier «next-gen» og «generasjon» i hytt og pine. Gjerne blir ordet «kraft» tatt opp som om det skulle ha en tilsvarende betydning. Jo, kraft kan gjerne være en del av en ny generasjon, men det har aldri vært et krav, bare et resultat.

Det jeg vil se på er selve ordet generasjon og dens betydning, spesielt når vi sier «nestegenerasjon». Det jeg opplever er at folk jeg snakker med ikke helt vet betydningen av ordet, men bruker det like fult i sine argumenter. «En generasjon skal jo liksom ha det og det», sier de.

Så nå må jeg nesten spørre, hvor mange vet hva ordet «generasjon» betyr? For de som vet det, gi dere selv et klapp på hodet og belønn dere selv med et sukkerholdig produkt. For de som er usikre, sitt ned, les og følg med for nå skal jeg gi deg en definisjon av ordet i produktsammenhenger.

Ordet «generasjon» brukes i beskrivelsen av slektsledd, tidsrom, befolkning, og til og med for subkulturer. Felles for disse er at de alle er en gruppe som tilhører et spesifikt tidsrom, æra, eller hendelse. Vi har Beatles-generasjonen, Baby boom-generasjonen, 90-talls generasjonen, ja, du ser hvor dette går hen.

Når det gjelder produkter og produktlanseringer har ordet generasjon en litt annen betydning. For produkter er en ny generasjon når livssyklusen til et produkt blir erstattet med et nytt produkt som er utviklet på grunnlag av det tidligere produktet. I dette tilfellet Wii og Wii U.

Wii U skal bli Nintendos nye storsatsing på spillmarkedet. Wii skal fases ut og gå inn i spillhistorien som den bestselgende konsollen i den 7. konsollgenerasjonen. Det er et faktum.

Jeg ser utrolig mange som definerer generasjoner med grafikk, som om det er det essensielle og avgjørende kriteriet for at en konsoll kan kalle seg «next-gen». Hvor pokker for dere den ideen fra? At en konsoll kan levere bedre grafikk er mer et resultat av generasjonsskifte enn et kriterium.

Det merkeligst ved det hele er at ingen har noen bevis for at Wii U ikke kan levere bedre grafikk enn dagens konsoller. Hva baserer dere denne påstanden på? Snakker dere om det vi har sett av launch-trailere og titlene som vil være tilgjengelige ved lanseringen? Det er et kjent fenomen at utviklere alltid holder tilbake på resursene når det gjelder lanseringstitler.

De første PS2 titlene var bare en smal oppdatering i forhold til PS1, og det var ikke før etter noen år at vi så hva konsollen virkelig kunne gjøre, og det samme gjaldt også Xbox 360. Sammenlign lanseringstitlene med hva vi har nå og du kan tydelig se forskjellen.

Ta også en god titt på hva Wii U har av «kraft». Konsollen skal ha 2GB minne, hvor 1GB er dedikert til spill, resten til operativsystemet og sørge for at gamepaden kjører optimalt. Hva har PS3 og Xbox 360? 512MB minne. PS3 fordeler 256MB til spillene og 256MB til operativsystemet mens Xbox 360 gjør det litt smartere og lar konsollen fordele minnet etter behov.

Så, Wii U har 1GB med minne dedikert til spillene mens PS3 har 256MB. Konsollen vil ha et kraftigere skjermkort enn både PS3 og Xbox 360 (riktig nok ikke Dx11), og likevel så påstår folk at den ikke kommer til å levere bedre grafikk? Jeg får virkelig ikke dette til å gå opp.

Slik jeg ser det ut ifra hva som er tilgjengelig av informasjon om Wii U så har den all mulighet til å levere bedre grafikk enn dagens konsoller. Glem nå heller ikke at grafikk er mer en bare et høyere antall polygoner. Vi snakker om teksturer, lys og skygger, dynamiske effekter og hvor stor spillverdenen kan være. Alt dette vil Wii U klare bedre enn dagens konsoller.

Gameplay er også viktig, og takket være den nye gamepaden vil Wii U kunne levere en annerledes form for gameplay, slik Wii gjorde i forhold til Xbox 360 og PS3. Det vil gi utviklerne et nytt kreativt verktøy å utnytte som kan gi oss en spillopplevelse vi ikke har hatt, eller hatt mulighet til å ha med dagens konsoller.

Wii U er på alle måter en nestegenerasjonskonsoll, og hvis du virkelig, VIRKELIG, skal bruke kraft som et argument så må jeg bare spørre, «Hvor kraftig forventer du at Xbox 720 og PS Orbis skal være?», og, «Hvis de ikke blir like kraftige som du forventer, vil du da benekte at også disse konsollene er nestegenerasjonskonsoller?». Dette er ting jeg vil vite, for jeg skjønner virkelig ikke hvor dere setter grensen.

Greit nok, de blir begge mest sannsynlig kraftigere enn Wii U, men er det der dere setter målestokken? Nøyaktig hvor kraftig skal konsollene være? Vi vet ikke noe om disse konsollene, ei heller hvor kraftige de vil bli, likevel så brukes de til å kjempe mot Wii U. Det er bare idiotisk og meningsløst. Denne krangelen er meningsløs.

Nei, hold heller kjeft og svelge egoet. Den 8. konsollgenerasjonen er her, og Wii U kommer til å leve og ånde side om side med Xbox 720 og PS Orbis. Hvis du ikke kan glede deg over at vi endelig får en ny konsoll så får du heller sette deg i et hjørne og vente på fantasikonsollen din. Mest sannsynlig kommer den aldri til å eksistere.

Håndholdte til besvær

Nintendo 3DS. Sony Playstation Vita. To maskiner som kjemper med nebb, klør og IPer for å få din velsignelse som busstoppunderholdning numero uno. Begge lokker med eksklusive titler og timer på timer med underholdning. Men, i en tid der smarttelefonene og nettbrettene gjør stadig større inntog på det håndholdte markedet, er det virkelig forsvarlig med dedikerte håndholdte konsoller?

Så, la oss bare hoppe rett på sak og komme frem til hvorfor både Nintendo og Sony bør ende på planene sine dersom de håper å fortsatt være aktuelle i det håndholdte markedet. Spesielt Sony med deres Playstation Vita.

Vi tar dette punkt for punkt og begynner med:

Teknologien:

Det er ingen tvil om at teknologien vi stapper inn i små duppeditter har kommet en lang vei, særlig de siste fem - seks årene. Spesielt hvis du ser hvor vi var for tyve år siden. Gå bare ti år tilbake og du vil finne tolv år gamle meg sjeleglad over å ha en Game Boy med PokéMon med på enhver bil/busstur som varte lenger enn 15 minutter. Den gang var ikke grafikken på Game Boy stort bedre enn hva den var i NES/SNES dagene, og kontrollen var nærmest identisk, men det var greit på den tiden. Vi forventet ikke mer. Vi hadde rett og slett ikke bedre, eller sett noe som hintet at teknologien kunne vært bedre. Den gang imponerte mobilene bare de klarte å vise farger på skjermen.

Tanken på å se like god grafikk på håndholdte duppeditter som det vi hadde på konsoller var reneste sci-fi historien, men da Nintendo DS kom i utgangen av 2004 så sa det BOM!

Nå fikk vi se hva som kunne gjøres med håndholdt teknologi, og trenden med at spillene bare skulle være nedskalerte versjoner av konsollspill var brutt. Vi fikk en håndholdt konsoll som kunne levere god grafikk, hadde to skjermer der den ene var en berøringsskjerm, og en helt unik spillopplevelse. Det var stort, og DS solgte som prima heroin for de som følte abstinenser etter nye spillopplevelser. Sony kom etter med sin PSP, men det er en helt annen historie.

Uansett så var både DS og PSP to stykker med teknologi som viste at det var mulig å få kraft inn i liten innpakking, og det tok heller ikke lang tid før denne kraften fant veien inn til mobiltelefonene, og i 2007 kom Apple med sin iPhone som startet en ny æra for mobiltelefoner og mobil underholdning.

Spol frem til i dag og du vil se at Nintendo og Sony har gjort lite for å tilpasse 3DS og PS Vita dagens forventninger og holdninger til teknologien. Sett en 3DS eller PS Vita opp mot en av de mange smarttelefonene på markedet og det er ikke lenger særlig imponerende. Vi forventer i dag at vi skal ha muligheten til å sjekke Facebook og Twitter, lese nyheter, høre på musikk, se på videosnutter på Youtube, sende og motta meldinger, ja, alt som egentlig tenkes kan gjøres på nett forventer vi nå å kunne gjøre på våre telefoner og nettbrett, og når det da dukker opp en ny håndholdt duppeditt som ikke klarer disse oppgave spesielt godt, ja, da fnyser vi egentlig litt på nesen.

Joda, 3DS og Vita er gode på spill, men vet du hva, det er mobilene også. Faktisk, så gjør de en bedre jobb enn både 3DS og PS Vita, og det takket være en infrastruktur som har blitt utrolig viktig i det mobile markedet. Dette bringer meg over til vårt neste punkt.

Distribusjon:

Det viktigste med alle håndholdte og mobile enheter er hvordan man får tilgang på innholdet, og her leder smarttelefoner og nettbrett (spesielt Apples App Store) kraftig over både 3DS og PS Vita. Både 3DS og PS Vita er fortsatt bundet til at spillene skal kjøpes fysisk i butikken, mens eiere av en iPhone eller iPad kun trenger å trykke på et ikon for å få full tilgang på alt, ALT, snadderet de måtte ønske å fylle enheten opp med.

Greit, 3DS har Nintendo eShop, og PS Vita kan skryte av PSN, men i forhold til App Store eller Google Play er de latterlige, både med tanke på innhold og service. Spesielt PS Vita slet med PSN, hvor mer innhold enn det som var tilgjengelig ble lovet og PSone Classics der ingen visste hvilket spill som funket eller ikke funket med PS Vita. En ganske så pinlig situasjon for Sony.

PS Vita-spill er dog tilgjengelige over PSN, så Sony får et poeng der, men det holder ikke lenge når vi ser på prisen. Her har både Nintendo og Sony noe å forandre på.

Et spill til 3DS og PS Vita koster rundt 400kr. De forventer at vi skal betale omtrent like mye for et spill på deres håndholdte som vi gjør på hjemmekonsollene. Det er latterlig. Spesielt når App Store viser oss hvor billig og effektivt det kan gjøres.

Ta en titt innom App Store og du vil finne en dryss med spill som koster alt mellom 7kr - 100kr, og en mengde med spill som er gratis (som faktisk er gode). Dette er underholdning som du kan få tak i til bare en brøkdel av prisen Nintendo og Sony krever av deg.

Nå vil sikkert mange si, «Men Nintendo og Sony lager EKTE spill som er hundre ganger bedre enn noe piss man finner på App Store!» Ja, Nintendo og Sony kan kunsten med å lage spill, ingen tvil om det, men er virkelig spillene deres bedre på den håndholdte plattformen?

3DS svever på en sky av relanseringer av eldre konsolltitler som Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, og på nostalgibølgen forbundet med Mario og andre Nintendohelter. Gode spill i seg selv, ikke noe mot det. Samtidig prøver Sony å selge PS Vita som en kraftpakke av en konsoll som kan gi den samme opplevelsen som PS3 med spill utviklet av topputviklere, og faktisk er det her problemet ligger.

Ja, Nintendo og Sony har flere gode utviklere med på laget, men det betyr ikke nødvendigvis at 3DS og PS Vita er bedre konsoller av den grunn. Se f.eks på hvor imponerende Infinity Blade er, eller suksessfenomenet Angry Birds. Dette er bare to av mange eksempler på hva utviklere kan få til på mobiler og nettbrett om de bare får sjansen og muligheten, og de har klart å utnytte funksjonene enhetene gir dem godt, og det gir dem noe spesielt.

Eksklusivitet:

Her har vi hovedgrunnen til at jeg mener mobiler og nettbrett er en bedre plattform for spill; de gir oss en eksklusiv opplevelse som kun kan oppleves på mobil. Både DS og 3DS gir oss en spillopplevelse som er eksklusiv til konsollene. Kombinasjonen av to skjermer, styring med stylusen, og de andre egenskapene til konsollene gjorde at vi fikk en spillopplevelse som var helt forskjellig fra de vanlige konsollene. Riktig nok forsvinner mesteparten av den eksklusive følelsen når Wii U kommer, som lett kan gjøre akkurat det 3DS kan. Bortsett fra 3D-effekten, men hvem pokker bryr seg om den?

Sony har slitt mer her. PSP ble kritisert for kun å være en nedskalert versjon av PS2 som ikke ga noen unik spilleopplevelse, noe salgstallet og utviklerinteressen kan snakke for. Sony ville sikkert klare å fikse opp i dette med deres nye vidunder, PS Vita, sant? Jeg skulle virkelig ønske det.

Sony ga oss en kraftig maskin, med WiFi, 3G, berøringsskjerm og en berøringsfølsom bakplate. Snakker vi om masse snadder her? Ja. Snakker vi om eksklusive og unike spillopplevelser? Nei.

Av de forskjellige funksjonene til PS Vita så er det spesielt bakplaten og berøringsskjermen som promoteres til å forbedre spillopplevelsen, men ender istedenfor opp med å være en ubrukelig gimmick enn en essensiell del av spillene som lages til konsollene, spesielt når man tar i betraktning Sonys fokus på hardcore-spill de ønsker å lansere på konsollen.

Uncharted, Little Big Planet, Mortal kombat, Gravity Rush, Ninja Gaiden og New Little King's Story. Spill som alle hadde fungert utmerket godt på konsoll. Faktisk, fem av de seks spillene der er faktisk å finne på konsoll. De er til og med lansert på PS Vita med et helt identisk gameplay til sine konsollmotparter og da må man se på hva PS Vita egentlig tilføyer disse spillene.

Ta Uncharted: Golden Abyss. Gjorde virkelig bakplaten til PS Vita noe eksepsjonelt med spillet? Satt du der og tenkte «Jøss! Slik har jeg aldri opplevd Uncharted! Dette er helt utrolig!»?

Eller hva med det det eksklusive Gravity Rush. Litt mer bruk av funksjonene her, men igjen, var det virkelig noe ved det som ikke PS3 hadde klart likegodt?

Ja, så er det berøringsskjermen. Et område smarttelefonene og nettbrettene dominerer. Dette er PS Vita sitt problem, for selv om Sony har stappet konsollen full av funksjoner som PSP ikke hadde, så faller de fortsatt ned i samme gruve som PSP. Var det ingen innad i Sony som turte å rekke opp hånden og spør «Så, hvordan kan denne funksjonen bli en essensiell del av spillet?».

Jeg kan virkelig ikke se for meg hvordan Sony, eller andre utviklere, skal klare å gjøre bakplaten til en essensiell og eksklusiv del av spillopplevelsen, når alt du oppnår med å tukle rundt på bakplaten er å øke risikoen for å miste konsollen. Jeg vil gå så langt som å påstå at Sony har stappet så mange funksjoner inn i PS Vita at utviklerne ikke en gang gidder å bry seg om dem.

Nintendo DS og 3DS klarer å utnytte funksjonene til å gi oss en unik opplevelse. Ta bare The Legend of Zelda: Phantom Hourglass eller Spirit Track. Alt du gjorde i spillet ble styrt av stylusen, de to skjermene ble utnyttet, du blåste inn i mikrofonen for å skape vind, du skrev notater på kartene. DSen ble utnyttet til det maksimale for å gi oss et unikt Zelda-spill. Hadde spillet blitt sluppet til GameCube eller Wii så hadde det bare vært enda et spill i Zelda-serien på konsoll, men siden det kom til DS ga det oss en helt annen opplevelse på godt og vondt, og det er det som teller.

Var PSP-opplevelsen eksklusiv? Nei. Er PS Vita-opplevelsen eksklusiv? Nei. I alle fall ikke hva vi har fått til nå. Ser dere nå hvorfor jeg mener at håndholdte konsoller begynner å bli utdaterte til tross for at det er ny teknologi i dem?

Jeg skal innrømme at jeg har vært hardere mot Sony enn Nintendo i denne bloggen, men det er fordi det er Sony som sliter mest, og som ikke engang innser hva de gjør feil. «Pøs på med kraft» sier en, «La oss gi dem akkurat det de har på PS3», sier en annen. Ingen ser at dette er meningsløst.

Hvorfor skal jeg spille Uncharted på PS Vita når PS3 gir meg den samme opplevelsen, men da på en 42'' flatskjerm? Hvorfor skal jeg bruke penger på en dyr maskin, for så å bruke enda mer penger på et minnekort fordi Sonys markedsføringsavdeling bemannes av neandertalere, for til sist å kjøpe et spill som spilles og oppleves nesten helt identisk med hva jeg allerede har. Er det vanskelig å se hvorfor jeg ikke vil være med på dette?

På mobiler og nettbrett er i alle fall opplevelsen eksklusiv fordi utviklerne stadig prøver ut nye måter å lage spill til berøringsskjermer, og selv om mange spill er klønete, så forbedrer det seg og utviklere tar sjanser. Spillene er eksklusive, utnytter enheten de er utviklet for, og mest av alt, jeg kan alltid få tak i et spill til en rimelig pris, når som helst, hvor som helst.

Jeg sier ikke at håndholdte konsoller er meningsløse og uinteressante som et konsept, men slik de er nå så er de ikke mer enn en latterlig parodi på hva vi kan få til. Digital distribusjon er en fremtid spillindustrien nå går mot, og de håndholdte konsollene er den ideale plassen å starte på fordi de er godt egnet til det og det gir folk muligheten til å få tak i innhold uansett hvor de er, noe som er hele poenget med bærbare enheter.

Teknologien er der, infrastrukturen er der, alt er allerede gjort til rede for det, men Nintendo og Sony har valgt å overse det fullstendig og holder igjen på gamle vaner. De påstår at mobiler ikke er en konkurrent, men de tar feil. Stadig flere spillutviklere retter blikket mot mobilene. De kan ikke nekte for at mobilspill vokser seg større og bedre. Det er bare et spørsmål om tid. Spesielt Sony som har planer om å holde liv i PS Vita i ti år bør komme på noe...

Jeg hadde planer om å kjøpe en PS Vita, men nå har jeg rettet oppmerksomheten mot en mer relevant håndholdt duppeditt for spillunderholdning: Femte generasjons iPod Touch.

Et lite stykke spillhistorie: Stealth

Tenk deg å bevege deg usett fra rom til rom og mens du rydder opp i Nasjonalgalleriet, eller sniker deg ubemerket inn i en militærbase for å sabotere helgplanene til Kim Jong-un, eller at du er en latinsk elsker som lister seg ut av prinsessens soverom etter å ha tafset på hennes kongelige kronjuveler kvelden før bryllupet. Ja, det er noe spesielt med disse mystiske heltene som opererer i skyggene. De hemmelighetsfulle individene som velger list og takt fremfor direkte konfrontasjon, og det er nettopp dette denne uken skal handle om: Stealth!

Forrige ukes ‘Et lite stykke spillhistorie' handlet om cover systemet i spill, og da falt det bare naturlig inn at vi kunne begynne å snakke om dens ikke så ukjente fetter, stealth. Akkurat som det å søke dekning og ly mot angrep falt oss mennesker naturlig inn så var det en annen ting som falt oss enda mer naturlig og det er å unngå konfrontasjoner i det store hele, og selvsagt, det tok ikke lang tid før dette fant veien inn til spillverdenen.

Jeg skal innrømme at jeg har en stor beundring for spill som lar meg velge vekk kamp til fordel for list. I alle spill hvor det å lumske rundt i skyggene har vært et alternativ har du funnet meg. Det gir meg en større utfordring og en følelse av å faktisk oppnå noe. Det kreves ikke spesielt med ferdigheter for å storme inn i et rom fult av fiender mens kulene suser forbi hodet ditt og gir frisyren din en trim. Nei, det som virkelig krever ferdigheter er å klare å få gjort sitt, fullstendig usett og uhørt.

Spenningen med stealth er jo at innen ofrene innser at de har blitt rundstjålet og at deres kjære mob-boss ligger død over skrivebordet av en helt naturlig dødsårsak med en godt plassert kniv mellom skulderbladene, så er det for sent. Så her har vi da historiene til spillene som lar deg nyte triumf som en nerdenes Zorro.

Nazi gerilja

Historien til stealth-sjangerne begynner med Castle Wolfenstein. Nei, ikke 3D-spillet fra 90-tallet som handlet om å skyte nazier, vi snakker nå om det første spillet i serien fra 1981, her var det sniking og forkledning som stod i sentrum. Greit, du skjøt en nazi her og der. Og tok tingene hans. Ikke noe moralsk galt i å rane liket til en nazi.

Castle Wolfenstein: http://youtu.be/8fgok9eHqO8

Spillet var langt ifra avansert (men på den tiden var det selvsagt stort). Målet ditt var å snike deg ut med livet i behold, og for å gjøre det måtte du snike deg forbi patruljerende vakter og sørge for å se bra ut i en SS-uniform. Castle Wolfenstein startet ikke akkurat noen revolusjon, men den brakte nye gameplay mekanikker inn i spillverdenen:

Forkledning: For å lure deg forbi vakter.
Alarm AI: Lyder som du lager vil tiltrekke seg vakter.
Ransake: Dersom du klarer å trekke våpnet ditt før en vakt så kan du ta med deg tingene hans.

Castle Wolfenstein ble en inspirasjonskilder for flere spill som skulle slippes det tiåret, og et av dem var Hideo Koejimas Metal Gear som ble sluppet til MSX2 i 1987.

Metal Gear: http://youtu.be/1ER_UASOo5c

Metal Gear ble et meget populært spill, og åpnet opp portene for stealth-sjangeren. Den hentet inn gameplay-mekanikkene fra Castle wolfenstein, men la også til en del nye:

Forbedret alarm AI: Vakter fra andre rom ville komme og angripe spilleren.
Lydvarsling: Vakter kunne høre spilleren om han beveget seg for nærme, eller brukte pistolen.
Lyddemping: Det var mulig å feste lyddempere på pistolene for å skyte nærmest ubemerket.
Kamera og alarmer: Om spilleren ble oppdaget ville vaktene bli varslet.
Boss-kamper: Ganske uvanlig i et stealth-spill.
Radiosender: Spilleren kunne kommunisere med allierte karakterer.
Safe Rooms: Områder der vakter som forfulgte deg ikke ville gå.

Metal Gear var Hideo Koejimas aller første spill, og solgte nok til at en oppfølger ble godkjent for utvikling, og her begynte det å skje ting, samtidig som Koejimas psyke snart skulle begynne å prege spillene mer og mer...

I 1990 fikk vi Metal Gear 2: Solid Snake: http://youtu.be/Bix8q4fghIA

Metal Gear 2 bygget på ideene til forgjengeren, men tilføyde et par forbedringer. Det ble f.eks det aller første spiller der en kunne krype under ramper og kasser for å gjemme seg for vaktene. Det var også mulig å bruke å bruke objekter til å distrahere vaktene. Metal Gear 2 ble en større hit enn forgjengeren, og inspirerte flere spill til å ta bruk et stealth-lignende system, og man kan si stealth var nå en kjent gameplay-mekanikk i spill, men det store gjennombruddet kom først sent på 90-tallet, da tre spill, som senere skulle bli kjent som de ‘tre store' innen sjangeren, ble lansert. Alle i samme år.

The Good, the bad, and the ugly:

Året er 1998. Et relativt godt år for spillindustrien; N64 og PS1 er det store nye, PC-gamere kunne juble over Half-Life, og jeg kunne glede meg over å få Ocarina of Time i julegave.

Uansett, dette var også året der stealth-sjangeren virkelig skulle få fart på ting, og det er ikke bare et spill som kan ta æren for det, men tre spill - Tre spill som alle hadde sin egen vri på sin utvikling av stealth. Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, og Thief: The Dark Project. Først ut er:

Tenchu: Stealth Assassins: http://youtu.be/LNuyFtl8gyI

Tenchu er kanskje ikke det mest kjente av de tre, men ble sluppet et par måneder før Metal Gear Solid og fikk dermed æren av å være det FØRSTE 3D stealth-spillet. Satt i det føydale Japan ga spillet spillerne rollen som ninja, og stealth-gameplayet var orientert rundt akrobatiske bevegelser, unnamanøvring, kastevåpen, samt et stort fokus på nærkampsvåpen og attentatoppdrag i det stille. Spillet var også satt i mørke omgivelser som ga spilleren begrenset med sikt, men dette hevet bare atmosfære i spillet og fikk det til å føles som om man virkelig snek seg rundt om natten.

Spillet ble en moderat suksess og det har kommet flere oppfølgere, men de har alle vært en middelmådig opplevelse i forhold til originalen. I alle fall ifølge fans og anmeldere.

Det andre av de tre spillene er:

Metal Gear Solid: http://youtu.be/B8qOHBRkz_Q

Metal Gear Solid er Koejimas tredje spillet i serien, og oppfølgeren til Metal Gear og Metal Gear 2:?olid Snake. MGS er nok det mest kjente av de tre spillene som kom dette året, og fikk virkelig vist hva stealth-gameplay kan få til. MGS bygget på prinsippene fra sine to forgjengere, men hadde også et større fokus på action og historie, og blandet sammen med Koejimas bisarre sans for humor ble spillet en umiddelbar hit. Hvem glemmer vel de rare uttalelsene om at kontrolleren er i feil inngang, eller kommentarene om de lagrede filene på minnekortet? Å bryte den fjerde veggen er risikabelt, spesielt i et spill som prøver å formidle en dramatisk historie, men Koejima klarte det. Det var nytt og spennende, samtidig som det viste spillverdenen en ny måte å skape action og spenning på.

Så går vi over til det tredje spillet - min favoritt blant dem - som var med på å forme stealth-sjangeren.

Thief: The Dark Project: http://youtu.be/hg61X2Lg-qQ

Thief var veldig forskjellig fra de to andre, mest fordi spillet var i førstepersonsperspektiv, noe som vanligvis var forbeholdt actionspill hvor et tungt arsenal av våpen ofte stod i sentrum. FPS-spill hadde nettopp gjennomgått en stor forandring takket være Half-Life, som beviste at selv FPS-spill kunne ha en episk og spennende historie, og ikke bare en ren slakteorgie av nazi/alien/mutant/zombier.

Med Half-Life klarte Valve å vise oss at det var mye mer en kunne gjøre med FPS-sjangeren, og det var tydelig at Looking Glass Studio ønsket å gjøre det samme, og Thief: The Dark Project gjorde FPS-spill enda dypere og intense enn de hadde vært før, og ble også det første 3D stealth-spillet på PC.

Thief er satt i et steam-punk lignende middelaldersunivers, og meste av gameplayet gikk ut på å snike seg inn i slott og herrskapshus for å stjele verdifulle gjenstander. Av de tre spillene var Thief: The Dark Project det mest stealth-orienterte av dem alle, og hadde også nye elementer å tilføye sjangeren. Spillet var først ute med mange nye funksjoner og mekanikker, blant disse:

Første spillet som utnyttet skygger og lys: Spilleren kunne gjemme seg i skygger og mørke kroker for å unngå å bli oppdaget.
Første spillet som utnyttet lyd og lydeffekter: OK, greit, lyd har blitt brukt i tidligere spill, men ikke på samme måte som i Thief. Her var det snakk om lyden av fotsporene dine på gulvet som kunne varsle vaktene dersom du gikk for fort, og du kunne lokalisere vaktene ved å høre etter stemmene deres.

Detaljnivået som gikk inn i Thief: The Dark Project gjorde det til et spill man virkelig kunne leve seg inn i.

Dette er altså de tre spillene som virkelig ble selve grunnsteinen til sjangeren, og har inspirert flere utviklere til å prøve seg. Metal Gear Solid ga sterk inspirasjon til Splinter Cell, som prøvde å levere et mer realistisk spiondrama enn MGS (OK, greit nok, vi snakker Hollywood-realisme...), og selveste Koejima ble selv en fan av Splinter Cell-spillene.

Våre danske naboer lot seg også inspirere, og resultatet ble en av spillverdenens mest kjente leiemordere i spillet Hitman: Codename 47, som kombinerte det beste fra Metal Gear Solid, Tenchu og Thief.

Rockstar kastet seg også over inspirasjonsbølgen og ga oss det kontroversielle Manhunt. Vi må heller ikke se bort ifra suksessen Ubisoft har hatt med Assassin's Creed, en av de mest kjente stealth-titlene for øyeblikket. Nå har til og med flere actionspill valgt å legge inn stealth, eksempler på dette finner vi i Uncharted 2, hvor første del av spillet går ut på å snike seg inn i et museum.

For meg er stealth-sjangerne virkelig en av de mest utfordrende og spennende sjangerne i spillindustrien, det setter nervene på høykant, og jeg kan ærlig innrømme at det har vært tider i Thief 2: The Metal Age der jeg har holdt pusten mens jeg så at en vakt stod bare millimeter ifra meg og kikket rett inn i den mørke kroken jeg hadde valgt å gjemme meg.

Nå har stealth-sjangeren, i likhet med mange andre sjangere, gått mer og mer fra å være en egen sjanger til å bli en slags sub-sjanger til actionspill, og det har plaget meg inderlig. Ikke nok med at survival-horror holder på å fordufte, nå skal altså stealth også forsvinne fra meg?

Etter å ha sett trailerne til nye Hitman så føler jeg igjen at jeg kan puste lettet ut, for så langt virker det som et spill som igjen tar stealth seriøst, og som kan få sjangeren på plass igjen slik den bør være. Assassin's Creed har gjort sitt for stealth-sjangeren, men jeg føler at spillene er mer et akrobatisk actioneventyr enn et stealth-spill, men det betyr ikke at Assassin's Creed 3 ikke pirrer interessen min.

Jeg håper bare at når neste generasjon ruller inn at bransjen vil åpne opp igjen for mer variasjon i sjangerne, og at stealth-spill igjen skal kunne bli et aktuelt tema. Det ligger tross alt en slags sadistisk glede over å gjøre ende på livet til målet ditt og se dem dø uten å vite hvem, hva, eller hvorfor de måtte dø. Kun i spillverdenen, selvsagt.

Uansett, dette var historietimen for denne gang!

Et lite stykke spillhistorie: Vernemurer

Ja, da sparker vi liv i denne bloggserien jeg mente å starte tilbake i... Januar? Vel, OK, bedre sent enn aldri. Et lite stykke spillhistorie er i alle fall tilbake igjen nå som jeg har tid til blogging og whatnot. Igjen kommer jeg til å linke til Youtube for å gi eksempler og holde informasjonen så relevant som mulig, så la oss bare oppe rett inn i vårt tema for denne gang: vernesystemet, eller cover system som det egentlig heter på engelsk.

Å søke dekning fra et massivt regn av kuler, lasere, raketter og dårlige one-liners er ikke noe nytt fenomen i spill, men det er først i denne generasjonen at det virkelig har tatt av, da spesielt i tredjepersonsspill. Nesten alle spill av nyere dato med et kamera i tredjeperson, en helt med pistol, og en sint armé med verdens beste helseforsikring, vil ha gunstig plasserte kasser, sekker, vegger og søyler som du kan lime kinnskjegget ditt til med et knappetrykk. Magisk.

Dette bragte selvfølgelig fram en helt ny æra for action-spill. Før brukte man mesteparten av tiden på å løpe hylende inn på slagmarken og dele ut gratis testeksemplarer av bly og kuler til alle og enhver. Når er kampene mer taktiske og realistiske. Målet er ikke lenger å stå midt i et rom og plaffe ned alt som beveger seg så kjapt som mulig (og gjerne så brutalt som mulig), men heller å søke ly og unngå skade. Realisme i aksjon.

Så, hvor og når ble det å verne spillkarakteren bak en murblokk en del av spillhistorien, og når startet trenden? Vel, for denne generasjonen var det Gears of War som satte standarden for hvordan vegginspeksjoner skulle gjøres, og nå følger hele industrien Cliff Bleszinskis svette og maskuline fotspor. Selv om trenden startet med Gears of War, så er konseptet om å gjemme seg og søke dekning mye eldre, faktisk like gammel som action og shooter-sjangeren selv.

Det tidligste eksemplet på et spill som bruker en form for hindring til å verne mot skade er Gun Fight/Western Gun, et arkadespill utviklet av Taito i 1975. Et eksempel av hvordan spillet tok i bruk kaktuser, trær og vogner som spillerne kunne gjemme seg bak kan du se her: http://youtu.be/Ry-qc4yhFC0

Enda et tidlig eksempel finner vi i Space Invaders, også fra Taito, som ble sluppet i 1978: http://youtu.be/437Ld_rKM2s

Også 2D-actionspill tok i bruk en måte for spilleren å skjule seg på. Et av de aller første 2D-spillene til å ta i bruk dette var arkadespillet Rolling Thunder, fra 1986: http://youtu.be/cP5dC7INXMg

Selve mekanikken er ganske så simpel i Rolling Thunder, men spillet lot spilleren dukke bak kasser og gjemme seg bak dører for å unngå skade. Dette inspirerte Sega som i 1987 lanserte Shinobi, et spill med et lignende konsept fra Rolling Thunder: http://youtu.be/MXg8wSAii14

Flere spill fulgte som tok i bruk det samme enkle prinsippet om å søke ly, men det å ta dekning var aldri en essensiell del av spillene, og var egentlig bare en mulighet fremfor en nødvendighet. Det var ikke før i 1995 at vi fikk det første 3D-spillet som brukte cover system som en del av sitt kjernegameplay, nemlig Time Crisis: http://youtu.be/cQurzsxNVG8

Time Crisis var unikt i at det var det første spillet som ga oss en dedikert knapp til å søke dekning med. Dette gjorde Time Crisis mer utfordrende ettersom spillerne nå måtte fokusere på flere ting samtidig enn å bare skyte løs, og det hjalp spillet med å skille seg ut fra andre arkadespill på den tiden. Jeg kan selv ikke huske hvor mange timer mitt 8-årige jeg investerte i dette spillet, samt Time Crisis 2, den gangen arkademaskinene var å finne inne i bowlinghallene.

Noe som også er interessant er at på denne tiden var vestlige utviklere mest opptatt av å utvikle spill hvor det gjaldt og storme inn med en bazooka i hver hånd (Wolfenstein, Doom, Duke Nukem 3D, Blood, Serious Sam, osv), slik ekte amerikanere gjør, mens de japanske utviklerne drev og eksperimenterte med konseptet om å gjemme, skjule og verne spilleren fra fiendtlige angrep. Dette resulterte i N64 action-spillet Winback, utviklet av Koei og utgitt i 1999: http://youtu.be/Mx4z5O99CUU

Winback lot spillerne lene seg opp mot vegger, dører og kasser som en kunne skyte fra. Dette ga spillet en taktisk og mer kontrollert opplevelse enn andre spill i sjangeren. Dessverre var ikke disse 90-tallsspillene nok til å sette industrien i fyr og flammer, noe et tusenårsskifte og en ny konsollgenerasjon snart skulle endre på.

Namco så hvilken hit Time Crisis spillene ble i arkadehallen, og ville nå bringe et cover system over til tredjepersonsspill, som de mente var en bedre sjanger for systemet. Å gjemme seg bak div. objekter fungerte bra i Time Crisis, men kun fordi spillet var on-rail og kameraet låst, men i et miljø der spilleren selv beveger seg fritt så måtte de komme på en bedre metode, og i 2003 fikk vi Kill.Switch: http://youtu.be/9UaM-b3pvJk

Kill.Switch var det første tredjepersonsspillet hvor selve gameplayet var utviklet rundt det å gjemme seg bak vegger og søke dekning, og var også det første spillet der spillerne kunne lene seg ut for å skyte og hoppe over blokkene/kassene de gjemte seg bak. Namco valgte å kalle mekanikken for Offensive Cover System (OCS), og prøvde å fremme konseptet i spillets undertittel: Take Cover. Take Aim. Take Over.

Kill.Switch ble ikke den store hitten som Namco hadde håpet på, men det betyr ikke at spillet ikke gjorde inntrykk. Epic Games var midt i utviklingen av sitt nye action-spill og trengte noe som kunne få spillet til å skille seg ut på markedet. Halo var kongen på haugen for øyeblikket, og de visste de måtte ha noe unikt for å gi spillet sitt en egen identitet.

Da en av utviklerne hos Epic, Lee Perry, oppdaget gameplayet i Kill.Switch tenkte han at dette var et genialt konsept som kunne puste nytt liv inn i industrien. Lee kontaktet Cliff Bleszinski og viste ham spillet, og Cliff var enig i at dette var nettopp det spillet deres trengte. Det hele endte med at Epic Games ansatte lead designeren av Kill.Switch, Chris Esaki, og fikk han med på utviklingen av spillet deres som senere skulle bli Gears of War. Hvem som hadde ansvaret for den massive mengden testosteron vet ikke jeg.

Da Gears of War ble sluppet til Xbox 360 i 2006 ble det en revolusjonerende hit. Det hadde tatt gameplayet og cover system fra Kill.Switch og perfeksjonert det. Fem millioner kopier ble solgt verden over, og Gears of Wars dukk-og-skyt gameplay ble sett på som det største som hadde skjedd siden Halo introduserte selvregenererende helse, og siden den gang har bare flere og flere utviklere valgt å implementere vernesystemet og dukk-og-skyt gameplayet inn i sine spill.

Dette endret hvordan tempoet og gameplayet utfoldet seg i spill. Nå er det nesten forventet at alle action-spill skal gi spilleren en eller annen måte å søke dekning på. Man kan elske det eller hate det, men å gjemme seg bak en behagelig høy murblokk er kommet for å bli, og selv om det i mange tilfeller kan føles som om konseptet har stagnert og gjort kamper ensformige og forutsigbare, så er det fortsatt utviklere som prøver å ta konseptet videre. Et godt eksempel på det er Vanquish, som med sitt adrenalinpumpede og raske gameplay ga oss Gears of War på speed. Med Bullet-Time. Hva kunne vel være bedre enn det?: http://youtu.be/aswf37_pQLE

Selv savner jeg mer variasjon i spill, spesielt i spill hvor jeg tilbringer mesteparten av actionsekvensene med ryggen klistret til en søyle, men vi kan alltid håpe at det dukker opp en utvikler som vil bringe konseptet videre til det neste stadiet. Riktignok er vi inne i en periode hvor de store AAA-utgiverne er redde for å ta nye sjanser, men indie-utvikling er større enn det noen gang har vært. Hvem vet, kanskje noen klarer å bringe nye ideer på bordet?

Livet etter Noroff

Det har vært en interessant utvikling. Da jeg først begynte å skrive om hverdagen min på Noroff var jeg den eneste her på Gamereactor som gjorde det. Noe som faktisk overrasket meg ettersom jeg skulle tro at folk som er interessert i en utdannelse innen 3D og spill ville være å finne her, sant? Vel, det ga meg en litt eksklusiv følelse. Her var det noe jeg kunne snakke om som var "spennende" for dere, og nå, to år senere, er min tid på Noroff over, men likevel så ser jeg at det dukker opp nye blogger fra folk som har begynt sine studier ved 3D spilldesign. Er dette folk jeg har klart å inspirere? Eller er det bare en ny generasjon med kreative sjeler som velger en moderne utdannelse? Uansett grunn så kan jeg nå skrive litt om hva jeg sitter her med etter to år på Noroff!

Arbeidsledig. Ja, slik starter det, og det kom vel ikke som noen bombe. Det var ikke akkurat som om noen satt og ventet på at jeg skulle bli ferdig. Dette var forsåvidt planen min til å begynne med. Jeg hadde planlagt at etter skolegangen så skulle jeg finne meg en liten småjobb mens jeg bruker fritiden til å bygge meg opp en dugbar portefølje å vise frem til en potensiell arbeidsgiver.

Joda, jeg har jo laget en del ting i løpet av disse to årene som jeg kunne vist frem, men jeg velger å la vær. Hvorfor? Jo, av den simple grunn at det ser jævlig ut, rett og slett. Jeg kunne ha vist frem en mappe som innehold alt jeg har laget fra start til slutt, og folk ville nok tydelig ha sett fremgang og forbedringer, men jeg syntes likevel ikke dette var noe å vise frem, spesielt ikke mine tidligste modeller.

Dette kan nok de fleste som nå har begynt med Noroff sikkert relatere til. Ting ser ikke akkurat imponerende ut. Mens jeg skriver denne bloggen kikker jeg også gjennom alt jeg lagde i løpet av mitt første år på Noroff, og den eneste tanken som går gjennom hodet mitt er, "Hvilken funksjonshemning led jeg av her?..."

Dette er ikke ment til å fornærme noen av de nye 3D designerne her inne, men å se arbeidet til noen som nettopp har lært seg 3D er som å bli kastet tilbake til begynnelsen av 2000-tallet. Samtidig så er det jo også dette som er gøy. At man til slutt kan se seg tilbake på hva man har gjort og tenke, "Gud forby. Har jeg virkelig laget dette en gang i tiden?" Det er et tegn på at du har utviklet deg og blitt bedre, og slik skal det være.

Så, portefølje, ja, en kommer ingen vei uten så jeg har bestemt meg for å begynne helt fra bunnen av igjen, jeg skal nå bruke tiden min på å lage en portefølje som viser hva jeg kan av 3D design og animasjon. Her skal jeg dekke alt fra interiør til landskap, fra mennesker til monstre, her har jeg ikke tid til å spare på noe. Joda, jeg tenkte tanken på å fikse mine tidligere modeller, men selv om du ruller dritt i glitter så er det fortsatt dritt.

Hvor blir det da av mitt tidligere arbeid? Jo, det forkaster jeg fullstendig. Alt som ble laget mens jeg gikk på Noroff skal nå dyttes ned i det mørkeste og dypeste hullet i harddisken min, rettere sagt, et sted mellom all pornoen og My Little Ponies: Friendship is Magic.

Å lage en portefølje tar selvsagt lang tid. 3D tar tid. Uansett hvor god du blir så må du vie flere timer av dagen din på å få noe gjort. Dette har ført til at jeg nå, i min arbeidsledige/jobbsøkende situasjon, har nærmest isolert meg i leiligheten min og dagene blir nå brukt inne på mitt lille kontor hvor timene går på arbeid med 3D og saumfare Finn.no, Nav.no og hvert eneste bemanningsbyrå i landet for aktuelle stillinger. Så langt er det kun en av de to aktivitetene som har gitt resultater.

Riktignok kunne jeg ha dratt til England og tatt et tredje år der og fått meg en Bachelor. De fleste av klassekameratene mine fra Noroff har nå gjort dette, men jeg valgte å avslå av grunner nevnt i min siste blogg fra Noroff-livet. Likevel så angrer jeg ikke på avgjørelsen min. Jeg har nå nok av tid til å jobbe med mitt, og forhåpentligvis så klarer jeg å lande en liten stilling en eller annen plass før pengene tar slutt i november (og jeg SKAL ha en Wii U, for pokkker!).

Jeg skal dog innrømme at min nye livsstil føles ganske befriende, jeg må bare passe på å ikke bli for glad i den. Døgnrytmen min er snudd på hodet, jeg legger meg når solen står opp og våkner når den går ned, så det er bare et lite spørsmål om tid før sollys er et fremmedord for meg. Når det gjelder sosial omgang med andre mennesker så kan jeg ikke skryte på meg mye der. For øyeblikket er det kun tre personer jeg har kontakt med; min mor, min storesøster og kjæresten min. Og jeg trives med det.

Så alt i alt er det dette som har vært min tilværelse etter Noroff. Jeg prøver å virkeliggjøre mine egne ideer og prosjekter, samt skaffe en inntektskilde. Dette høres kanskje ikke ut som drømmen, men dette er akkurat slik jeg tenkte at det kom til å bli når jeg var ferdig, så egentlig så går ting ganske så greit etter planen (bortsett fra at det å skaffe seg en jobb er lettere sagt enn gjort...).

Jeg vil også få ordnet med en ordentlig nettside der jeg kan legge ut arbeidet mitt, men jeg kommer også til å skrive blogger og presentere det jeg får gjort her. Uansett, I'm living the dream, yeah!

Åja, apropos kontoret mitt.

Her har dere da "kontoret" mitt. Her foregår det meste av gaming, arbeid og andre tvilsomme aktiviteter. PC-bordet mitt er full av skrivesaker og tegneutstyr, en gammel Wacom Graphire 4 tablet, min trofaste kaffekopp, og ikke minst en gammel kasse-TV med N64 og PS1 klar i tilfellet jeg skulle føle for å friske opp med noen retro-minner!

Inntil neste gang!

Livet som spilldesignstudent: The End?

Det har vært lenge siden. Alt for lenge siden jeg gjorde eller skrev noe her på GR, men denne gangen har jeg en genuin grunn, ikke bare generell latskap. Vel, litt det også, men la oss ikke dvale på detaljer. Nei, nå vil jeg fortelle litt om hva som har skjedd de siste to - tre månedene siden siste jeg skrev noe her, og om min triumferende avslutning på spilldesignstudiet!

Forrige fredag var en litt spesiell dag for meg. Det var ikke bare en vanlig skoleavslutning før sommerferien, nei, det var en avslutning som markerte at jeg nå hadde fullført mine to år på Noroff.

Finito.

The End.

Kanskje ikke så spesielt for enkelte, jeg mener, jeg har jo vært på lignende avslutningsseremonier før, da jeg gikk ut av ungdomskolen og videregående, f.eks. men den gang var det bare en overgang. Jeg visste jo at fra høsten av ville jeg igjen sitte i et klasserom en plass og fortsette min daglige rutine, men denne gangen er det ikke slik; jeg er ferdig med skole. I alle fall for nå.
Jo, jeg fikk tilbudet om å søke meg inn på et tredje år i England for å få en bachelorgrad, men jeg følte ikke helt for å dra til England i kun et år. Det virket bare som mer stress en nødvendig, samtidig som jeg følte at jeg ikke var helt klar for det enda. Spillindustrien er ikke akkurat den industrien hvor det er hvilken utdannelse du har som teller mest, men hva du er i stand til å vise frem, selv om det var mulig å søke om et ekstra år til i England for å få en mastergrad, og deretter Ph.D (doktorgrad) om du skulle ønske det.

Dog føler jeg at det blir litt meningsløst å ha master/Ph.D uten noe å vise frem, så mitt valg ble å ta et arbeidsår eller to der jeg bygger meg opp en portfolio og prøver å skaffe meg noe arbeidserfaring (og kanskje få betalt ned noe av gjelden min?).

Likevel så er det en merkelig følelse å sitte her og vite at når august tikker inn så skal jeg ikke tilbake til skolebenken. Jeg skal ikke inn i noe klasserom og møte kjentfolk eller fremmede. Jeg har ingen annen forpliktelse til høsten enn at jeg må finne meg en jobb, og selv her er jeg litt usikker på hva jeg skal gå etter. Skal jeg prøve å finne noe innenfor 3D, eller skal jeg bare ta en enkel butikkstilling og fokusere på å lage portfolioen min? Jeg har også lekt med tanken om å prøve på noe indie-utvikling med en venn av meg.

Alt i alt så er det en meget uvanlig følelse jeg sitter med nå. Det føles faktisk litt befriende å være ferdig med skolen, samtidig som det virker litt rart. Skole har vært den faste rutinen siden jeg begynte som syvåring.

Men nok om midtlivskrisen min, la oss snakke om det interessante som skjedde siste dagen på Noroff!

Som jeg har nevnt i min forrige blogg så holdt jeg på med utviklingen av en spillprototype, dette var vår siste oppgave på Noroff, og vi var to grupper i klassen. Det var mitt team, Plain Red Tie Studio, som bestod av meg og to andre (egentlig tre, men sistemann forsvant bare...), og Quad Squad + 2, som bestod av fire, men to andre ble med på laget deres, så dermed fikk de + 2 på navnet.

Spillet vi utviklet var et platform shooter spill, mens Quad Squad prøvde å lage et GTA-lignende spill satt i Kristiansand. Yes.
Så, for å snakke om spillene:

Demifara: Plattformspillet vi utviklet. Prototypen ble ikke helt som planlagt, men jeg er likevel nogenlunde fornøyd med resultatet, særlig med tanke på hvor mye av prosjektet som egentlig ble gjort i crunch time. Vi var hovedsakelig to - tre stykker som jobbet med prosjektet, og vi opplevde en stor setback da en i klassen bare plutselig bestemte seg for å slutte og kuttet all kontakt med oss. Ga oss ikke en gang arbeidet han hadde gjort, så det endte med at jeg måtte gjøre dobbelt opp. Jeg bare elsker det når folk gjør sånt!

Demifara skulle være en steampunk themed platformshooter, selv om dette ikke kommer spesielt fram i prototypen. Grunnen til at jeg valgte å gå for et plattformspill var fordi jeg tenkte at det ville være enklere å gjennomføre enn et FPS-spill, og det var det egentlig, men det ble til slutt mye teknisk som måtte ordnes her, og en hel del scripting måtte til for å få det til å fungere. Mye måtte kuttes vekk, og en del ting som vi ville ha med kom ikke med, så hvis det er noe jeg skal si meg meget fornøyd med så er det hva jeg lærte om utvikling og hvilke problemer som kan oppstå.

Dere kan laste ned og prøve prototypen her: http://uploading.com/files/fb75c272/UDKInstall-DemifaraPrototype.<wrap>exe/

OBS: Av en eller annen merkelig grunn så bugger spillet seg dersom du velger å kjøre spillet rett etter installasjon, så når du blir spurt om du vil starte spillet etter å ha installert det så avslå. Finn heller fram snarveien og start det på den måten, så skal alt gå greit!

K-Town Delivery: Dette var da Quad Squad + 2 sitt prosjekt. Et GTA-spill satt i Kristiansand. For å være helt ærlig var jeg imponert over konseptet deres, og siden de var flere så de fikk mye bedre tid til å fokusere på det tekniske, og jeg er imponert over voice-actingen. De utnyttet også flere av UDK (Unreal Engine) sine innebygde funksjoner.

Jeg anbefaler virkelig at dere prøver det ut. Last det ned her: http://uploading.com/files/66m5b688/UDKInstall-K-T_D_02.exe/

OBS: samme problem som med vår prototype. Start det via snarveien.

Yes, der har dere prosjektene våre, og hva skjedde så etter at vi hadde levert dem inn? Jo, da var det duket for Diamond Awards. En prisutdeling holdt av Noroff der de beste bidragene fra alle Noroff klassene får heder og ære, og de som vinner har noe å pryde CVen med!

Både Plain Red Tie og Quad Squad slang seg på og leverte inn bidrag, og vi fikk også konkurranse fra noen som hadde levert inn iPhone spill, ol. Konsepter. Det var fascinerende å se hvor godt planlagt hele opplegget var, og det var mange gode bidrag i alle kategorier. Selv hadde jeg ikke særlig høye forventninger, jeg leverte kun inn et bidrag fordi fristen for innlevering var samme dagen som prosjektet skulle være ferdig, men nå kan jeg si at jeg er glad for at jeg gjorde det, for gjett hva?

Plain Red Tie Studio vant prisen for beste spill og konsept! Vi fikk hver vår diplom og fancy trofe/pokal/pris, en sånn krystallting som alle priser nå til dags ser ut til å være laget av, og det var faktisk mer enn jeg hadde forventet. Det var artig å bli anerkjent for noe jeg hadde vært med på å lage, og det ga meg godt med motivasjon til å fortsette!

Og det var altså det. Min tid på Noroff har vært den beste tiden jeg noen gang har hatt i løpet av utdannelsen, og det var over nesten litt for kjapt, men nå som det blir mulig å ta en bachelorgrad på Noroff Høyskolen som åpner til høsten her i Kr.sand så er det stor sannsynlighet for at jeg kaster meg inn i det igjen, men akkurat nå så får jeg nesten bare se hva jeg finner på. Uansett så har det hele vært en fantastisk opplevelse!

Her er noen random bilder fra de siste dagene!

Plain Red Tie Studio

Tja, hva i all verden kan dette være for noe? Med den overskriften så høres det nesten ut som om noen har begynt å produsere slips. Enkle røde slips.

Nei da, for de av dere som leste min forrige blogg så er jeg nå midt i utviklingen av en prototype, som skal være den avsluttende oppgaven på Noroff, 3D spilldesign, og det har krevd både tid og krefter. Såpass mye tid at jeg ikke har gamet noe særlig siden starten av februar, men det er ikke et offer jeg klager på, for det jeg holder på med nå er rimelig artig.

Oppgaven er et gruppeprosjekt, og jeg har nå fire andre med på laget, nå med varierende og uoversiktlige oppgaver. Navnet på teamet vårt ble selvsagt Plain Red Tie Studio, og ble sterkt inspirert av et lite tøystykke jeg liker å ha rundt halsen til tider.

For øyeblikket kan jeg si litt om hvor langt vi er i utviklingen av denne prototypen. For øyeblikket har spillet fått tittelen Demifara, ikke helt sikker på hvor det kom fra, bare noe som dukket opp under brainstorming, og spillet skal være et 2.5D plattform shooter-spill som henter mye inspirasjon fra 2D RPG-spill som Wonder Boy in Monster World, Tomba og andre spill fra de eldre dager. Vi har også hentet inspirasjon fra Metroidvania spillene, altså Super Metroid og Castlevania: Symphony of the Night, så regn med at det blir action, skattekister og sideoppdrag (om ting går som planlagt, selvsagt...)

Så langt går spillet mot en meget buggy alpha, så det blir ikke noe spillbar demo å gi ut før betaen er klar, minst.

Uansett, så kan jeg vise frem litt av hva vi holder på med så langt. Men ikke for mye. Vil ikke røpe noe. Mot alphaen har vi jobbet mest med å få alle modellene og kjernegameplayet på plass, og finpussingen av teksturer og modeller vil ikke skje før beta-versjonen.

Logoen vår har også fått en ordentlig oppdatering!

Livet som spilldesignstudent: Dag 110

Noroff, selvsagt, jeg går der enda. En stund siden forrige blogg om hva jeg driver med der så tenkte jeg kunne oppdatere dere om hva som skjer på 3D spilldesign.

Hva gjør vi nå? Vel, vi er nå ferdig med undervisningen! Jepp, halvåret fra august til desember er all undervisningen du får i 3D spilldesign. Vi gikk gjennom alt fra basic UDK, level design, skrive game design dokumenter, sette opp budsjett, og fått en kjapp innføring i UnrealScript og Kismet.

Så hva skal vi da bruke dette halvåret på? Vel, skoleåret er ikke over før juni, så frem til da skal vi lage et spill som vår avsluttende oppgave. Yes, det blir den siste tingen vi gjør på Noroff før vi avslutter vår utdanning som spilldesignere, eller går videre til å ta påbygg for bachelorgrad.

Uansett, jeg og noen venner har nå satt sammen et lite utviklerteam og er nå midt i planleggingsfasen av spillet vårt, men nå er det ikke lenge før vi skal sette sammen en alphaversjon av spillet. Spennende saker, ey? Nå må jeg bare si med en gang at dette blir ikke et spill på flere timer, men heller en slags demo eller prototype. Planen vår er å få til et spill med en level som du bruker en +/- 15min på å fullføre.

Selv er jeg ganske glad over teamet vårt. Vi har faktisk klart å få en god mix. Jeg er lead designeren så min oppgave er å skrive game design dokumentet, lage concept art og, vel, designe spillet. Det andre medlemmet av teamet (som vi kan kalle Herr D) skal jobbe med å modellere opp karakterene, og sørge for å få på animasjoner og teksturer. Tredjemann (Herr F) skal jobbe med GUI'en, kismet og UnrealScript, og fjerdemann - som er teamets eneste kvinnelige medlem - skal produsere musikk slik at vi får originale toner å føye til spillet, som f.eks bakgrunnsmusikk, eksplosjoner, og div. effekter. Henne kan vi kalle for Frøken J.

Nå er det kun tre av oss som kommer til å jobbe direkte med spillet, og siden vi er så få så må vi fordele oppgavene. Å modellere blir en oppgave fordelt på oss alle, men vi har satt opp hvem som hovedsakelig skal stå for hva.

Moi: Concept art (karakterer, fiender, og verdenen), game design document, level design, modellering av hva vi trenger der og da, sørge for at ting blir satt sammen i UDK og lede prosjektet.

D: Karakter modellering, modellering av omgivelser og particle effects (flashy lys og sånt).

F: GUI, kismet, UnrealScript, og modellering av fiender og objekter.

J: AWESOME MUSIKK!! Pew pew!

Nå har jeg ikke så stort mye mer å si om hva vi holder på med. Vil ikke røpe for mye enda, men skal holde dere oppdatert etter hvert som vi kommer lenger i utviklingen. Se heller ikke bort ifra at det kan komme en demo eller noe så snart vi får satt sammen noe spillbart. Så for nå, her har dere noen bilder fra planleggingen.

P.S
Hvem kan ut i fra logoen (som ble laget på 2min) gjette seg fram til hva utviklingsteamet vårt heter?

Et lite stykke spillhistorie: Fysikk

Skal si jeg har hatt mye å gjøre den siste tiden. Blogg-aktiviteten min har falt betydelig etter at jeg begynte å skrive tidslinjeartiklene (som jeg for herrens skyld håper dere leser!), men nå skal jeg ikke klage. Det er artig å skrive for GR, og enda bedre er det at jeg kan skrive om noe som interesserer meg. Uansett, jeg er ferdig med neste ukes artikkel (som egentlig skulle ha vært ferdig denne uken, men hey, hvem bryr seg om deadlines?) og da tenkte jeg at jeg kunne sette meg ned og skrive en blogg igjen, og muligens starte en liten bloggserie. Herved så presenterer jeg "Et lite stykke spillhistorie"

Så hva kommer disse bloggene til å handle om? Vel, dere får jo allerede innblikk i historien til flere profilerte spillselskaper via tidslinjeartiklene, men jeg tenkte nå at jeg kunne gå inn på visse elementer og deler av spill og se litt på dem. Mye av det vi ser i spill i dag er noe mange tar for gitt at "bare dukket opp fordi teknologien ble mer avansert". Ikke helt feil, men ikke helt riktig heller.

Det var alltid noen som prøvde å presse frem teknologien for å vise verden at det går an, og det er slik vi ser at det er mulig. Ikke alle forsøk har ført til suksess, og mange som har prøvd å føre teknologien videre har endt opp konkurs, men det inspirerer og bringer fram ideer som andre kan bruke. Jeg tror sitatet fra The Libertine har et godt ord om nettopp dette " Any experiment of interest in life will be carried out at your own expense. Mark it well."

Med det sagt, la oss hoppe inn til første element: Fysikk.

Fysikk er noe vi nærmest forventer å se i en eller annen form i spill. Enten det er realistisk fysikk der hvert objekt faller, ruller, eller på andre måter beveger seg nøyaktig slik det hadde gjort i virkeligheten (Crysis spillene, Half-Life 2, Trine, osv), eller vi har litt mer overdreven fysikk der bevegelsene er litt mer over the top, som kan være tilfellet i mange spill som prøver å ha et litt mer tegneserieaktig gameplay (Super Mario spillene, Zelda spillene, osv.). Uansett om det er realistisk eller ei så er det fysikk. Før vi hadde fysikk i spill var bevegelsene scriptet, og objekter kunne kun bevege seg slik de var scriptet til, f. eks. en kasse kunne kun bevege seg i to forskjellige retninger, eller en ball som kun kan falle dit den er scriptet til å falle.

Så hvor kom da ekte fysikk inn i spillverdenen? De fleste vil nok nevne Half-Life 2 som spillet som bragte ekte fysikk til spillverdenen, og det stemmer til en viss grad. Half-Life 2 har en imponerende fysikkmotor, og gjorde mang en gamer trang i buksa med sin imponerende presentasjon, men det var ikke Valve som prøvde å pushe frem teknologien, de ble bare inspirert av de som gjorde det før dem. Av et spill som var under utvikling to år før det første Half-Life kom ut, og ble sett på som det mest ambisiøse spillprosjektet verden da hadde sett.

Mine damer og herrer, jeg gir dere Jurassic Park: Trespasser

Mange av dere lurer nå sikker på "Hva f***?" og det kan jeg si meg enig i. Ikke nok med at dette er et spill mange ikke har hørt om (og enda færre spilt), men det er attpåtil basert på en filmlisens. Hvordan kan et slikt spill være med på å revolusjonere spillindustrien?

For å finne ut av det vil jeg nå henvise til en fire minutter lang Youtube video. Jeg kommer aktivt til å bruke Youtube i denne blogserien for å vise eksempler, og linke til videoer som kan forklare og gå inn i detaljer slik at jeg kan holde disse bloggene relativt korte og enkle. Uansett, her er videoen som forklarer historien til Jurassic Park: Trespasser: http://youtu.be/k6A3SaRr26M

Men for å fortelle litt kjapt om det. Trespasser var et spill som ønsket å bli det beste og mest spenningsfylte spillet på markedet. Utviklerne tok store sjanser og prøvde på ting ingen andre utviklere hadde prøvd før, og ville skape en verden der spilleren kunne påvirke omgivelsene sine slik de ønsket. Spillets potensial var enormt, og teknologien som ble brukt var foruten sin tid. Både grafikk- og fysikkmotoren viste frem et spill verden enda ikke hadde sett maken til. Interessen var stor, og spillet ble promotert i mange spill og PC magasiner i løpet av utviklingsperioden fra 1996 - 1998. Likevel endte det galt, og spillet ble ødelagt av sitt eget potensial. Utviklerne og programørene klarte ikke å gjøre spillet ferdig i tide, og det som skulle bli et imponerende mesterverk endte opp med å bli tidenes største fiasko, og spillet er nå listet opp som et av verdens dårligste spill. Hvordan kunne det skje? Vel, se videoen og finn ut.

For de som også ønsker å se litt gameplay, her er noen andre videoer laget av samme fyren:

Intro to Trespasser: http://youtu.be/LDK6Q2v8HPg
Let's Play Trespasser: http://youtu.be/oepl6lL6kK0

Den siste er litt lang, men stemmen og hans profesjonelle holdning gjør at tiden flyr. Seriøst, den mannen kan godt holde flere hundre spillforedrag for meg, jeg hadde ikke gått lei!

Så der har vi det. Begynnelsen på fysikk-æraen i spillindustrien. Jeg håper dette har vært litt lærerikt, samtidig som jeg håper dette er noe folk kunne tenke seg å lese. Jeg kommer til å skrive disse bloggene med jevne mellomrom, og ta for meg flere elementer vi ser i spill, både nye og gamle.

Post Scriptum

Jeg beholder min gamle Blogg-banner inntil videre. For gamledagers skyld.

God Jul og forandringer med din glede

Da var det straks jul. Og nyttår. Og alt det der. Ja, dette året har jammen meg sust forbi. Føles virkelig ikke så lenge. Muligens fordi jeg har kost meg med både skole og fritid at ting har gått så kjapt? Uansett grunn så er iallfall høytidene over oss igjen og med det skal jeg skrive min nest siste blogg for i år!

Jeg sitter nå her og skriver dette mens jeg venter på at min morfar skal komme og hente meg og bringe meg fra det kalde krattet mitt i Vennesla og kjøre meg til den kalde kysten i Grimstad der hun mor bor. Det blir en stille og rolig jul med kun meg, henne og mine søsken. Ikke noe stress med en haug med familiemedlemmer som skal samles eller masse styr med gaver til hver rekke og vidde, kun en rolig aften med nærmeste familie og en god julemiddag som skal sørge for at jeg ender opp med å se ut som grisen før den ble slaktet. Så blir resten av ferien brukt på spilling og planlegging av neste års prosjekt på Noroff.

Nå har slutten av året også hatt noen overraskelser å by på, særlig for meg. Noen av dere har sikkert lagt merke til at de fem stjernene som var vel plassert under brukernavnet mitt nå har måtte gå av veien til fordel for noen bokstaver. GR.

Ja, folkens, det ser ut som jeg nå er en del av GR redaksjonen. Eller, jeg tror iallfall det. Har enda ikke fått alle detaljene. Tenkte jeg skulle mase litt på Tor Erik og Kristian etter jul. De skal få lov til å ha denne kvelden i fred og ro.

Dette kom selvfølgelig som en overraskelse for meg og det skjedde helt plutselig, så hva som blir å forvente fra meg i fremtiden er jeg ikke sikker på. Jeg mener, hva skal jeg gjøre med alle visual-novel anmeldelsene jeg hadde planlagt å skrive? Jeg som endelig fikk GR til å åpne øyene for sjangeren...

Men dette betyr jo også at jeg må gjøre folk som er med på årets kåringer obs på dette. Jeg tok turen innom forum tråden og jeg må si jeg ble overrasket over hvor mange stemmer jeg fikk som årets bruker/konge. Hadde jeg virkelig ikke trodd! Dessverre så tror jeg ikke at jeg lenger kan være med på akkurat den kåringen, men til dere som stemte, takker så meget!

Men nå skal jeg avgårde og feire jul! God jul alle sammen og hold øynene åpne. Kanskje det kommer noe nytt fra meg når jeg vet hva i huleste det er jeg skal gjøre.

The Old Republic - Hva vet jeg om SW?

The Old Republic. Biowares siste storspill er snart over oss. De har allerede begynt å rulle ut spillet for enkelte spillere, og jeg må ærlig si at jeg selv er litt nysgjerrig på spillet. Vil det klare å kaste Blizzards eneherskende diktator av tronen? Tross alt, om det finnes mer bisarre mennesker enn Warcraft-nerder så må det være Star Wars-nerder. Men nå som Star Wars har blitt relevant igjen så skal jeg nå bruke denne bloggen til å snakke om hva JEG vet om Star Wars så langt.

Star Wars var et fenomen jeg egentlig brukte mesteparten av tiden min på å unngå, og all min viten om nevnte saga er ting jeg har fått med meg ved tilfeldigheter enten fordi (a) mine venner ville diskutere temaet til kraften nærmest poppet ut av ørene deres, og (b) det ble stadig vanskeligere og vanskeligere å være på internettet og omringet av nerder 24/7 uten å høre om Star Wars på en eller annen måte. Dette førte jo selvsagt til at jeg har fått med meg - mer eller mindre ufrivillig - handlingen og settingen til Star Wars.

Jeg kan fremdeles huske de rare blikkene jeg fikk fra mine venner da jeg satt i kinosalen og så på Star Wars: Episode III. Vi fikk se scenen der Anakin Skywalker ble til Darth Vader og jeg klappet med hendene og sa litt høylytt, "Så det er han som er han der onde fyren i de andre filmene!? Nå skjønner jeg sammenhengen her!" Faktisk så tror jeg hver eneste nerd i hele kinosalen - hvor Y-kromosomet var sterkt overrepresentert - snudde seg og kikket på meg. Greit, det var sikkert noen med et for mye av det sunne antallet X-kromosomer der, og. Men de var sikkert kun der for å glo på Hayden Christensen.

Uansett, etter det falt endelig bitene på plass og jeg forstod hva det var som foregikk i disse filmene, og jeg kan også informere om at jeg har sett alle filmene om igjen etter det. Det var litt bedre å se dem når man forstod sammenhengen og hva som egentlig foregikk, og det gjorde også at jeg fikk litt mer forståelse for spillene jeg hadde til Xboxen min (Knights of the Old Republic I og II). I ettertid har jeg hørt nok snakk om både handlingene i bøkene, hva som har skjedd før og etter filmene, og hvor mange nerder som ønsker å ha en slave Leia i kjelleren. Syke mennesker.

Utover dette har jeg egentlig ingen interesse i Star Wars sin historie og lore, og for å være ærlig, så virker det ikke som George Lucas har det heller.

Men med Old Republic på fronten er det fortsatt noe jeg vil ha sagt om Star Wars universet.

1.

Nøyaktig hva, om jeg får lov, er så ille med Dark Side? Jeg syntes alltid Luke var en idiot som avslo tilbudet. Darth Vader tilbød han en stilling i siden som (a) var den soleklare seierherren, og (b) hadde alt det kule utstyret! Jeg hadde godtatt tilbudet på flekken, men nå er jeg typen som helst vil være på den gode siden med en fyr som kan vrenge struper bare med tankene sine. Og kom nå ikke her og snakk om moral. Jeg er sikker på at Luke ikke syntes hele greia med mutasjon og korrupsjon var hans greie. Eller så likte han bare ikke fargen svart.

2.

Spiller det egentlig noen rolle om det er 'The Republic' eller 'The Empire' som styrer? Hvor enn jeg ser Jediene drar så er alle planetene fylt med skapninger og vesener som ser ut til å være mer interessert i egne interesser, og som ikke vil nøle med å svindle deg ved første anledning. 'The Republic' ser ikke ut til å ha noen interesse av å gjøre galaksen og de forskjellige planetene til et bedre sted, og jeg tviler på at 'The Empire' har planer om å styre galaksen ned på mikronivå, heller. Nei, dette er nok en konflikt som er oppstått fordi vi har to forskjellige faksjoner som begge bruker kraften på hver sin måte, og de kjedet seg såpass mye at de bestemte seg for å samles for litt happy fun conflict time for å få tiden til å fly!

Nei, jeg har det mer eller mindre klart for meg hvordan jeg vil spille the Old Republic. Jeg har aldri likt hvordan spill tvinger deg til å enten være god eller ond, så jeg skal prøve å holde meg i en gråsone. Jeg skal gå Sith (warrior eller inquisitor er ikke helt klart enda) og jeg skal spille og forme karakteren min slik jeg former mine DnD karakterer; en 'true neutral' eventyrer som kjemper for egen interesse uten å føle noe spesiell tilknytning til verken godt eller ondt. Hvem vet, kanskje jeg tar sjans og hopper inn i en RP-server bare for å få den fulle effekten?

Han skal være en avhopper av Sith-ideologien, en ung kar med glimt i øyet som kun lærte seg å bruke kraften slik at han kan skyte lyn. Hvem trenger moral, lover eller regler når man kan vifte med en lightsaber, stemme på stemmebåndene til folk og skyte lyn ut av nesa? Nei, alt du trenger da er en liste med krav!

Selvfølgelig skal han ikke være helt uten hjerte. Han har ingen interesse i å spre frykt og ødeleggelse, han bryr seg om sine nære venner og allierte (så lenge de ikke blir for kravstore), han respekterer lovene så lenge det er noe å tjene på det, men sier heller ikke nei til enhver sjanse for å fremme seg selv (så lenge det ikke skader noen) og han holder sitt ord. Vel, holder det mesteparten av tiden. Komplikasjoner kan oppstå.

Han er en som ikke er redd for å bruke skitne triks i en ærlig kamp, og som heller ikke ser det gale i å stikke med halen mellom beina når kampen blir for tøff. En som vil hjelpe andre så lenge det ligger noe å tjene på det. Ja, nå innser jeg at det jeg beskriver kanskje passer Han Solo og Smuggler class bedre enn en Sith, men jeg har aldri likt 'The Republic', pluss at jeg vil bruke kraften for pokker!

Vi får se hvordan dette går når jeg endelig får tak i spillet selv. Hvorfor jeg skrev denne meningsløse bloggen vet ikke jeg, men jeg var i et skikkelig skrivehumør og Star Wars var det eneste temaet jeg kunne tenke meg. Uansett, sove nå.

Zzzzzzzz...

Livet som spilldesignstudent: Dag 73

Da var jeg ferdig med pensum for i år. Wow, det var ikke mange dagene med undervisning (føles iallefall ikke slik), men nå har vi altså gjort oss ferdige for i år. To uker før ferien. På denne tiden har vi da lært oss å bruke UDK, sette sammen et spill, bruk av meshes, og til sist den skriftlige delen som faktisk har vært den mest slitsomme, men samtidig mest lærerike delen. Iallefall for meg. Så, da blir vel egentlig dette den siste noroffbloggen for i år og med det kan jeg skrive litt om hva vi har gjort som vår aller siste oppgave!

Så, hvilken spennende oppgave ble vår første avsluttende oppgave på 3D spilldesign? Har vi laget et spennende map, eller prøvd å skape nytt og interessant gameplay? Nei, det vi gjorde var fullstendig uventet og tok oss alle med storm!

Vi...


Wait for it

SKREV BUDSJETT!!

Ja, dette hørtes ut som skikkelig spennende saker, du. Nå som vi endelig var ferdige med den store oppgaven av å skrive et game design dokument så blir vi altså satt på oppgaven å skrive et budsjett til spillet vårt. Yay.

Det skulle nå vise seg at denne oppgaven faktisk var ganske nyttig, og vi fikk se med egne øyne hvor dyrt det egentlig er å drive med spillproduksjon, og selv måtte jeg, på det minimale, ha $145 000 for å få til mitt prosjekt. Jøss...

Uansett, skal ikke snakke så mye om budsjettet mitt, men heller litt om hvordan utviklere får støtte! De fleste vet jo at de store utviklerne finner seg en publisher med en stor pengesekk som kan finansiere prosjektet i bytte for at de tar deler av fortjenesten og kan stille krav (sukk...), men hva med indie-utviklere? Et sted må jo de også få penger fra, sant?

Det er riktig at mange indie-spill begynner som små hobby prosjekter og som etterhvert får oppmerksomhet og pengestøtte, men det er jo et ganske så tungvindt å måtte jobbe gratis og HÅPE at man får oppmerksomheten man vil at spillet skal få. De fleste som setter seg ned for å lage et spill vil jo kunne leve av det. Brenner man for utviklingen kan man få til noe, men det er en lang å hard vei. Bedre å vite at man faktisk får noe for det.

Så, har vi noe ordentlig system for å gi indie-utviklere støtte? Ja, det har vi faktisk. Spesielt nå som indie-spill er på fronten igjen med et ukjent, men skremmende, høyt antall 2D plattformspill.
Greit, de er artige og de prøver alle å gjøre noe nytt, men føler at de andre spillsjangerne også kunne fått litt innovasjon. Men tilbake til temaet. Støtte til indie-utviklere.

Blant de som gir støtte til indie-utviklere finner vi:

INDIE FUND

Indie Fund er et lite, vel, tiltak kan vi vel si(?) gjort av indie-utviklere som har opplevd god suksess med sine spill. Blant folkene som driver Indie Fund finner vi Jonathan Blow, skaperen av Braid; Ron Carmel, skaperen av World of Goo, osv.

Indie Fund støtter utviklere med månedlige utbetalinger, og alt du trenger å gjøre er å ha en god ide, søke om støtte, og når du får så må du bare sende inn en månedlig oppdatering av spillet til dem slik at de kan se hvordan utviklingen står til. Det er ikke noe krav til hvor langt du må komme hver måned, og du står fritt til å eksperimentere med spillet slik du ønsker. Faktisk, så har et spill som fikk støtte fra Indie Fund blitt sluppet! Det kreative puzzle-spillet Q.U.B.E som ser ut som en blanding av Portal og Tetris. Bare ta en titt på traileren! http://youtu.be/iABxhj0ExA0

Så var det det med tilbakebetaling. Alle vet jo at om du låner penger eller får støtte til utviklingen så må du betale tilbake. Her har Indie Fund et genialt opplegg som skal sørge for å motivere og engasjere indie-utviklere. Det er, for meg, en helt utrolig og fantastisk ting de har gjort.

Har du ikke tjent inn nok penger til å nedbetale gjelden etter at spillet har vært ute til salg i tre år, så slettes gjelden helt. Du skylder dem ingenting lenger. Niks. Nada. Zero. Helt blanke ark. Du slipper å betale tilbake så mye som et rødt øre etter 3 år, og selvfølgelig kan du søke om støtte igjen til å begynne utviklingen av et nytt spill. Det er nesten for godt til å være sant! Jeg vet iallefall hvor jeg skal søke støtte fra!

Blant de andre prosjektene Indie Fund støtter er Dear Esther, Far Away, og Monaco. Alle virker ganske kompetente og interessante.

Selv om Indie Fund virker som en genial løsning, er det noen annen måte å skaffe seg penger på? Ja, det er det faktisk, og dette er en veldig vanlig måte å gjøre det på for de fleste indie-utviklere; crowdfunding.

Crowdfunding betyr at du søker om støtte fra folk på nettet, og de som vil sender inn små donasjoner som du etterhvert kan bruke på utviklingen av spillet. Et eksempel på noen crowdfunding sider er:

Games Plant og 8-Bit Funding.

De fleste kan vel gjette hvordan dette fungere, men jeg skal forklare likevel. Du legger ut en video/beskrivelse av spillet ditt samt det beløpet du ønsker å få inn, deretter kan folk som syntes prosjektet ditt virker interessant donere et beløp, og etter et visst antall dager så vil enten beløpet ditt være nådd og du får pengene, eller hvis beløpet ikke er nådd så vil pengene bli returnert til de som donerte, så ingen taper noe på dette (bortsett fra utvikleren som ikke får penger til utviklingen).

Husk at det er utrolig mange mennesker der ute på internett, og mange av dem er villig til å støtte selv de særeste ting. Et godt eksempel på at dette funker er jo dette spillet som har fått inn €91 787 av de €400 000 de håper på å få. Det er enda 60 dager igjen før fristen er ute, og det ser nesten ut som de vil rekke det. Dette er da nesten €92 000 fra 287 supportere, så dette må jo være noe som virkelig har vekket interessen til folk, eller så må det første spillet ha slått an.

Så har vi jo selvfølgelig noen som krever litt mindre, og da har vi jo dette spillet, Americana Dawn: The Long Goodbye som faktisk har fått litt mer enn de trengte. Spillet ser ut til å være laget i RPG Maker og handlingen er satt i Amerikas tidligere historie.

Uansett så er jo dette en metode som er verdt å prøve hvis du vil samle inn penger til ditt spillprosjekt. Sjansen er at du vil få mer herfra enn du noen gang vil få i støtte fra den norske stat.

Men ja, det var det om penger og spillutvikling. Nå skal jeg kose meg i ferien og glede meg til Januar, for da begynner vi nemlig på vårt største prosjekt; lage vårt eget spill.

Fra og med slutten av Januar og frem til skoleavslutning i slutten av Juni skal vi ikke bruke tiden på annet enn å jobbe og utvikle vårt eget spill. Det skal ikke være et komplett spill, bare en demo holder, men vi må vise at vi kan noe og ha noe å vise frem. Et halvårprosjekt som skal være avgjørende om vi består eller ikke. Må si jeg både gleder meg og gruer meg ettersom jeg enda ikke er helt sikker på hva jeg vil lage, men jeg kommer nok på noe!

Åja, det er forresten et gruppeprosjekt, så jeg skal ikke sitte alene med det. Takk Gud...

Livet som spilldesignstudent: Dag 69

69. Sekstini dager. Nei, dette har ikke noe med sex å gjøre, men så lenge har jeg offisielt vært spilldesignstudent. Skal si tiden har flydd av sted. Uansett, lenge siden jeg har blogget noe, spesielt om spilldesign, så tenkte jeg kunne få fart på skuta igjen. Så, livet som spilldesignstudent, ey?

Istedenfor å prøve å forklare hva vi har gjort denne dagen skal jeg heller fortelle om hva vi har holdt på med den siste tiden, og hva vi driver med for øyeblikket. Så, la oss begynne med det første!

GAME DESIGN DOCUMENT

De fleste tror vel at vi på 3D spilldesign kun sitter å jobber med 3DS Max, UDK og koser oss med å sette sammen spillmiljøer og karakterer. Det er ikke helt tilfellet. For den siste måneden, og frem til jul, er vi inne i den skriftlige delen!

Hva går det skriftlige ut på? Vel, vi øver oss nå på å skrive et game design document. Hva er et game design document? Kort fortalt så er det manuset til et spill. Bedre forklart så er det et dokument du, som spilldesigner, må skrive før du i det hele tatt kan begynne produksjonen av et spill. I dette dokumentet skal ALLE detaljer om spillet være nedskrevet. Historien, karakterene, kontrollen, gameplay, hva går spillet ut på, tredje eller førstepersonperspektiv, plattform, osv. Her skal det ikke være noen hemmeligheter. Alt som skal med i spillet skal stå i dette dokumentet.

Sammen med dette dokumentet skal - og bør - det helst være med concept art og gjerne en demonstrasjon fra en rapid prototype (mer om det straks). Dette dokumentet er uhyrlig viktig nettopp fordi det er dette dokumentet du skal vise frem til en publisher. Du kan ikke bare storme inn og si at du har en god ide og forvente at de skal gi deg penger til å lage spillet. Å produsere et spill koster penger. Mye penger. Skal en publisher skal gi deg penger må han overbevises om at spillet er noe å satse på, og vite at du har en sikker plan med spillet.

En av tingene vi kjapt fikk fortalt da vi begynte på spilldesign er at ingen ideer har livets rett. Ideer er noe alle kan komme på, og selv om du kanskje er stolt av din ide, så høres den neppe særlig imponerende ut når du forklarer den. La oss f.eks bruke noen av ideene bak noen kjente spill:

God of War: En sint fyr som er fast bestemt på å drepe alle de greske gudene fordi han ble stukket bak ryggen og mistet familien sin.

- Ooooookaaaaay?...

Uncharted: En arkeolog/skattejeger som kjemper seg vei gjennom skurker og banditter i dype jungler og høye fjell mens han leter etter verdifulle gjenstander!

- Er ikke det akkurat det Tomb Raider handler om da?

Som dere ser så virker ikke ideene særlig imponerende eller originale. Alt høres ut som noe som er blitt gjort før, og det er lite her som kan overbevise om at det er verdt pengene. Det er nettopp derfor at dokumentet ditt blir så viktig, for da kan publisheren lese gjennom det og faktisk få en oversikt over ideen og hvordan spillet vil være. Enda bedre er det om du har med en del concept art og kan vise frem en rapid prototype.

Hva er en rapid prototype? En rapid prototype i spillutvikling er en kjapp demonstrasjon av spillet som du lager. Dette skal ikke være noe stort eller detaljert, men skal bare gi et lite innblikk i hvordan gameplayet skal være. Ofte blir disse laget i UDK fordi det er slik en enkel motor å lage noe i (når de begynner på den ordentlige utviklingen av spillet så kan de selvfølgelig ta en annen motor). Et godt eksempel på en rapid prototype er prototypen til Bayonetta som du kan se her:

http://youtu.be/DgRUJqrBVIM

Som dere ser så er det ikke spesielt mye å se på, verken av modeller eller teksturer. Det viser bare litt hvordan gameplay og combat kommer til å bli, og det er egentlig nok for en rapid prototype. En annen viktig ting med å lage en prototype er at du kan teste om ideen faktisk fungerer. Funker det med slikt gameplay, kan vi ha et slikt kampsystem? Dere ser tegninga.

Men blir ikke et slikt dokument ufattelig langt? Jo, selvfølgelig blir det det. Det er vanlig for et game design document å være på flere hundre sider, til og med oppe i over tusen. Du forklarer tross alt hver minste detalj; historien fra start til slutt, hver boss kamp, hver karakter, oversikt over alle kart, alle puzzles, ALT skal være med!

Noen eksempler på game design document er to som ligger ute på nett. Den ene er puzzle dokumentet til point and click spillet Grim Fandango. Dette dokumentet forklarer og beskriver alle puzzles i spillet og er på 72 sider og kan leses online her: http://www.scribd.com/doc/8350715/Grim-Fandango-Puzzle-Docum<wrap>ent-Original

Det andre dokumentet er en mal som kan brukes når en skal skrive sitt eget dokument, og det kan lastes ned her: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp

Jeg forventer jo ikke at noen skal lese gjennom disse, men iallefall ta en titt på dem for å forstå hva det dreier seg om. Særlig den siste. Den er kanskje ikke fylt ut, men han har skrevet alt som du må huske å ha med i et game design document, og selv om det ikke er helt fylt ut så er den på 22 sider, så det sier litt.

Jeg er en indieutvikler som allerede har ideen i hodet mitt. Det er nok!

Vel, om du jobber alene på spillet ditt, så greit nok, du vet sikkert hva du vil, men selv da er det greit å ha ideene nedskrevet slik at du ikke glemmer noe, og vet med sikkerhet hva du vil ha. En annen viktig rolle som et game design document har er å kunne gi medutviklerne noe å forholde seg til. Enten du er en indieutvikler som jobber med venner eller et lite team på fem personer, eller om du er en skikkelig utvikler med et team på, la oss si, femti personer, så er det viktig at de også vet nøyaktig hvordan spillet skal være og hva som skal være med.

Alle som er med på utviklingen av spillet får en kopi av dokumentet slik at de alle vet hva de skal gjøre og hvordan det skal gjøres; 3D designeren vet hvordan han skal designe karakterene slik at de passer beskrivelsen, programmøren vet hvordan han skal programmere GUI'en, osv. På den måten blir utviklingen ryddig og oversiktlig.

Selvfølgelig så gjennomgår et slikt dokument flere endringer gjennom produksjonen. Kanskje må historien skrives om fordi budsjettet begynner å bli trangt, eller så må flere bosskamper skrives ut fordi de ikke kan bli gjort ferdig i tide.

Ja, det er mye slit som må gjøres før man i det hele tatt kan begynne å lage et spill, og det verste er at dette dokumentet må du ofte skrive på egen fritid. Ubetalt. Men det aller verste er kanskje når du da har skrevet dette flere hundre-siders lange dokumentet så er det ingen som er villig til å støtte det. Men det er en risk du må være villig til å ta.

Mitt dokument som jeg skrev endte på litt over 20 sider, og jeg føler selv at det ikke ble helt ferdig, men nå skulle vi bare lage en kort versjon (min. 10 sider), og jeg kommer til å jobbe mer på det i fremtiden. Det er tross alt min ide til et spill som jeg forhåpentligvis kan begynne å utvikle på en vakker dag!

Uansett, håper dere lærte noe nytt fra denne bloggen!

Noroff og NRK, aftermath!

Igjen en kort blogg for å nevne litt om NRK-besøket.

Sendingen skal vises på NRK Sørlandet klokken 18:40, men det virker som de allerede har lastet opp klippet av det de filmet hos oss på nettsiden deres som kan sees om du trykker på linken her.

Det ble en del kortere enn jeg hadde forventet. To og et halvt minutt, og av alle de tingene vi nevnte og diskuterte rundt (for å ikke snakke om alt de filmet og hvor lenge de var hos oss) så var det ikke mye som kom med. De lot vær å ta med nesten alle argumentene, og det virker egentlig som om de er mer interesserte i å ikke rette for mye positivt lys på spill. Merkelig nok valgte de å ta med svaret mitt da jeg ble spurt om min favorittsjanger (survival-horror) men ikke mye annet. Svarene er forsåvidt greie, men ikke helt hva jeg hadde forventet ettersom alle vi som du ser kom med hadde langt mer å si. Oh well, kan ikke forvente for mye av media...

Kan jo håpe at det som blir vist klokken 18:40 inneholder mer.

Noroff, spilldesign og NRK?

Dette blir bare en kjapp blogg så da dropper jeg like godt ingressen og hopper rett på sak.

Jeg satt egentlig bare her og drev på med mitt foran PCen. Plutselig tikket det inn en mail i inboxen min. Det var fra læreren min på Noroff. Tenkte at det ikke kunne være noe særlig viktig og sikkert bare en påminnelse om at vi må bli ferdig med prosjektet. Det var det ikke.

Noroff, eller rettere sagt, 3D spilldesign, vil i morgen få besøk av NRK i sammenheng med CoD: MW2 saken som har kommet opp. Dette er jo en sak som ble tatt opp i Kr.sand, så det var vel egentlig å forvente at de ville ta turen innom oss som driver med spilldesign i byen.

Jeg vet ikke helt hva de vil spør om eller hva de forventer, men jeg vet at jeg skal være forbered på å møte dem og forhåpentligvis kunne svare fult og åpent.

Jeg syntes det er litt interessant at de velger å komme til oss, og jeg håper jo selvsagt at det er for å høre på for og mot argumenter for vold i spill, og ikke bare komme her for å peke og si ''HER ER DE ONDE MENNESKENE SOM FORPESTER SAMFUNNET MED VOLD!!'' Jeg har tidligere skrevet blogger om hva jeg syntes om sensur og vold, og hva jeg har uttrykket mine meninger om slikt ved flere anledninger her på forumet.

Om dette er noe som kommer på TV eller ikke vet jeg ikke, jeg vet ikke hvordan NRK opererer når det gjelder sånt, og jeg skal ærlig innrømme at jeg er litt nervøs, men en ting er sikkert og det er at det skal bli spennende å si mine meninger til et offentlig organ på denne måten.

Multiplayer. Og resten av f***skapen

Multiplayer. The new big hit. Disse dager er det nærmest forventet at et spill skal ha multiplayer. Ikke noe galt i det. Multiplayer er en fin ting det. Godt at spillene har valgmuligheter som gjør at det finnes noe for alle. Så, hvorfor en blogg om multiplayer? Vel, det ser ut til å utvikle seg noe jeg vil kalle en ganske så kjip trend i spillindustrien når det gjelder multiplayer, særlig uttalelser fra utviklerne av multiplayer spill. Noen av dere har vel fått med dere at jeg ikke liker å spille multiplayer spill. For de som ikke har fått det med seg, "Hei, jeg liker ikke å spille multiplayer." Hvorfor? Ikke fordi jeg ikke liker multiplayer, men fordi jeg ikke liker deg.

Så, multiplayer. Den delen av spill jeg ikke rører selv med en meter lang pinne. Før noen klager så skal jeg igjen påpeke at det ikke er fordi jeg hater multiplayer eller syntes det er noe forferdelig galt med det; det er bare virkelig ikke noe for meg. Jeg syntes det er flott at det eksisterer som et alternativ for folk med rare, eksotisk og underlige interesser.

Multiplayer har i mine øyne alltid vært en bonus til selve spillet. Et ekstra kakestykke til det forfriskende og knasende gode treretters måltidet kalt single-player. Og hvorfor ikke? Jeg vokste opp i en tid da multiplayer på konsoll var begrenset til 2 - 4 spillere maks som alle satt i samme sofa og så på den samme TVen, og massiv multiplayer var noe som kun var tilgjengelig for PC-gamere med internett. På den tiden måtte spill selge seg med single-player i fokus. Ingen gadd å ha et spill som krevde at du måtte ha venner på besøk for å ha noen glede av det. Dette er jo ikke tilfellet nå lenger, nei, dagens konsoller er vel utstyrt med alt av tilbehør som skal gi en god multiplayeropplevelse.

Så med det kaster både spillere og spillutviklere seg over denne nye trenden. Nå skal vi vise at selv konsoller kan by på den samme spennende online-multiplayer retten som har vært utenfor vår rekkevidde. Ikke nok med det, med tanke på hvor forbedret nett-tjenester har blitt de siste årene er det ikke rart vi vil utforske alle mulige funksjoner. Derfor skal alt av onlinefunksjoner dyttes inn i alle tenkelig vinkler av spillene.

Problemet er selvfølgelig ikke multiplayer, det er spillerne jeg ikke tolererer. Det er grunnen til at jeg holder meg vekke fra så og si alt som har med det å gjøre. Du ser, jeg har aldri likt å måtte forholde meg til fremmede mennesker. Jeg liker ikke å konkurrere mot dem, og jeg liker heller ikke å være på lag med dem. Mest fordi jeg ikke eier konkurranseinstinkt, delvis fordi jeg ikke liker tanken på at noen forventer eller krever noe av meg, og til slutt fordi jeg rett og slett hater å ikke kunne gjøre noe i mitt eget tempo. Åja, og fordi jeg ikke liker folk flest. Nevnte jeg det?

Skal jeg spille noe i multiplayer så skal det helst være med en nær venn, og da skal vi helst befinne oss i samme bygg hvor jeg kan kjefte på ham om nødvendig. Men, som med alle ting, så er det ikke ALLE multiplayer spill jeg forkaster. Det finnes faktisk noen multiplayer spill jeg faktisk liker. Hvilke? Du kan få prøve å gjette. Det ene er et online-shooter spill fra Valve, med masse sjarm og personlighet og som har gjort stor suksess og har nå blitt gratis for alle. Hatter er et nøkkelord her, folkens. Det andre er et spill fra Blizzard som har kapret sin sjanger fullstendig og sitter nå som den ubestridte kongen på haugen på toppen av et fjell laget av gull og dekorert med diamanter. Her sitter han og ser ned på sine motstandere og konkurrenter og flirer av dem "Pft, commerners." Alt dette mens han tar en slurk vin fra begeret laget av elfenben og edelstener, og sultne foreldreløse unger står på hver sin side av tronen og vifter med palmeblader.

Yes, jeg har hatt/fortsatt stor kjærlighet for Team Fortress 2 og World of Warcraft. For noen kan det virke litt rart at jeg, en person som mest sannsynlig ville støttet The Human Extinction Project: 7 billion dead means 7 billion less problems, ikke bare spiller multiplayer, men massive multiplayer atpåtil.

Da Team Fortress 2 kom ut var det det mest veldesignede shooter-spillet der ute. Det hadde sjarm, farger, og alle karakterene var unike. De hadde alle personlighet, og deres unike og simple, men likevel godt gjenkjennelige design, gjorde at det var umulig å ikke få en tilknytning til karakterene og deres personligheter. Et eksempel på hvor godt designet deres er er at du lett kan kjenne igjen silhuettene til karakterene selv etter bare å ha spilt spillet en liten stund. Jeg kan ikke tenke meg et annet online-shooter spill som har brukt så mye tid og satt av såpass med fokus på å fremheve karakterene. Meet the Team videoene er bare geniale, og jeg var glad for å se at min favoritt, The Medic, endelig fikk sin velfortjente video.

Godt visuelt design, karakteroppbygging, lett historie, og den humoristiske tonen i spillet gjorde at det faktisk var noe å ta tak i, og gjorde at det ble mer enn bare et spill der du logget på for å spille som Kaptain Canonfodder 971. Team Fortress 2 er faktisk det eneste online-shooter spillet jeg vender tilbake til for å kose meg med en halvtime - time her og der.

Når det gjelder WoW så er det litt anderledes. WoW er et spill jeg spiller mens jeg unngår andre spillere så mye som mulig. Jeg kan jo si at jeg nesten spiller det single-player, og kun gjør quest alene fra level 1 - 85, men det er ikke tilfellet. Jeg joiner et party her og der for å få unnagjort et større quest eller ta en elite, og jeg kjørte ofte instancer når jeg følte at questingen i det området jeg befinner meg i blir for kjedelig. Men mesteparten av tiden brukte jeg på å løpe rundt alene, gjøre quest, samle in ores/herb, og kaste en kule med is i trynet på alt som kan gi XP. For meg lå gleden i WoW å utforske den vide og åpne verdenen. Jeg var alltid nysgjerrig på hva som befant seg på den andre siden av åsen, i enden av tunnelen, og følge med på historien som utspant seg mens jeg red inn i solnedgangen på min vandøde hest.

Så, hvorfor spille World of Warcraft når jeg ikke vil ha noe med andre spillere å gjøre? Ville det ikke vært bedre å heller spille et spill som Oblivion, et stort fantasy spill som er mer rettet mot singel-player? Jo, kanskje, for om man tar vekk multiplayerdelen av WoW så ender man til slutt opp med et lite imponerende spill med utdatert grafikk og NPCer som står på stedet hvil og ikke utstråler noe personlighet. WoW hadde aldri klart å utlevere seg som et singel-player spill. Men, det er en ting som gjør at jeg foretrekker WoW i lengden fremfor Oblivion. Selv om jeg unngår spillerne, så er de også en del av opplevelsen; de er med på å skape atmosfæren. Bare det å se en annen spiller ri forbi deg mens du er ute og holder på med ditt, eller se dem løpe frem og tilbake mellom auksjonshuset og banken når du er i de større byene gir deg en følelse av å være i en verden som er levende og konstant under utvikling. Med andre ord "jeg vil ikke være alene. Jeg vil være alene med andre folk rundt meg."

Så, med det kan jeg si at det er ikke multiplayer jeg hater. Det ER spillerne, og det er fordi alle multiplayer spill alltid ender opp som spill dere alle konkurrerer mot hverandre, og det er nettopp det jeg ikke liker. Jeg har nemlig null konkurranseinstinkt. Jeg føler ikke at jeg trenger å bevise noe overfor noen, og jeg er heller ikke interessert i å havne på en liste over beste spillere. Greit, OK, jeg har halvveis et konkurranseinstinkt. Jeg hater å tape, men jeg ser ikke på det som en stor bragd når jeg vinner. Når jeg spiller spill så er det for å forsvinne vekk fra virkeligheten og bli sugd inn i en annen verden med en gripende atmosfære og historie, ikke fordi jeg ønsker å bevise at jeg er bedre enn en jævel av en barnearbeider som sitter i Bangladesh.

Det betyr ikke at jeg vil at vi skal fjerne konkurranseelementet fra spill, nei, langt ifra. Det er jo nettopp dette som er grunnen til at vi nå har noe som kalles esport, og jeg ser nødvendigheten av konkurranser og turneringer. Det er viktig å vite hvem som er best i noe, men jeg vet at jeg ikke kommer til å bli best i noe (ikke har jeg interessen i å bli det, heller) og jeg vil heller godta det som en del av meg, ikke ha en haug med high-scores poppende opp for å fortelle meg det. Mentaliteten til konkurranseinnstilte spillere gjør det ikke noe bedre. Her er League of Legends og Heroes of Newerth strålende eksempler. Om noen blir drept, eller et slag blir tapt, eller om du bare gjør en feil så kommer drittkommentarene haglende og jeg blir påminnet om Penny Arcade sin stripe om normale personer og anonymitet resulterer i drittsekker av en ny dimensjon.

Derfor holder jeg meg langt unna multiplayer. Derfor holder jeg meg til single-player, som er det eneste stedet jeg mener spill virkelig skinner av glans. Det er her spillene klarer å presentere en god å gripende historie, skape en ordentlig atmosfære, og gi meg karakterutvikling. Akkurat de tingene jeg vil ha i et spill. Dessverre begynner også dette å bli invadert av online/multiplayer trenden, og jeg hater det når utviklere prøver å blande sammen multiplayer og single-player.

Jeg mener at et sterkt fokus på historie er noe som ikke fungerer i multiplayer. Dialog, setting og kontekst er vel og bra når det gjøres på den måten Team Fortress 2 klarer å fremstille det, men en linjer handling? Det er vel noe man tar til seg i det private, sant? Jeg kan jo ta et eksempel. Jeg spilte gjennom både Gears of War 1 og 2 sammen med en kamerat. Da vi spilte så brukte vi selvsagt tiden på å skyte og plaffe ned alt som beveget seg og som hadde gjort en prio mail order på kuler. Da det var tid for cut-scenes og dialog, de tidspunktene som skulle bygge opp historien og atmosfæren, så fulgte vi ikke særlig mye med, og det endte med at vi brukte disse "pausene" mellom å skyte ned aliens til å diskutere forskjellige emner. Det var alt fra spill, film, jenter, og gjøre narr av karakterene i spillet. Vi brukte gjerne også disse sekvensene til å gå på do eller hente oss en kald øl før vi returnerte til oppgaven med å omgjøre fiendene våre til frikassé. I etterkant kan jeg si at jeg ærlig talt ikke vet hva historien i Gears of War spillene er. Jeg kan ikke huske noe. Alt jeg husker er at jeg først var og plaffet ned ting i noen ruiner av en by, så var jeg i en mørk by, så var jeg i en mørk fabrikk, så var jeg i en mørk tunnel, og så var jeg i en annen mørk plass. Mellom det har jeg ingen anelse om hva som foregikk.

Hva skjedde mellom personene, hvem er hvem, hva er det egentlig som skjer? Jeg hadde sikkert fått alt dette med meg hadde jeg spilt spillet alene og konsentrert meg om historien, men det var dessverre ikke mulig når jeg hadde kameraten min ved siden av meg, det hele endte med at vi satt og diskuterte mens hjernen min så og si spilte spillet på auto-modus. Jeg husker at det var en bane der jeg ikke kan huske at jeg kom meg fra start til slutt. Vi diskuterte og jeg tok stadig blikket vekk fra skjermen for å få sagt det jeg skulle ha sagt, og plutselig var vi i mål og en ny cut-scene startet. "Hæh, er vi ferdig med banen allerede?" tenkte jeg, og jeg måtte virkelig tenke for å finne ut av hva jeg nettopp hadde brukt de siste 15- 20 minutten på. Av den grunn så har jeg valgt å ikke kjøpe Gears of War 3. Jeg ser ikke særlig vitsen i å kaste bort penger på et spill jeg ikke aner historien til, og er ikke akkurat særlig keen på å spille gjennom de to første spillene igjen for å finne ut av det.

F.3.A.R er også et godt eksempel. Et "survival"-horror spill som fokuserer på co-op campaign. La oss få en ting forstått. Horror spill handler om å skape en atmosfære som griper fatt i deg på det øverste mentale nivået. Du skal føle den klaustrofobiske frykten krype inn over deg, du skal føle deg ensom og hjelpeløs, og hver gang du åpner en dør så skal kontrollen riste, ikke fordi vibrasjonen har gått amok, men fordi du selv skjelver. Det er hva som definerer god horror. Så, hva skjer når man kan gå gjennom et spill hånd-i-hånd med sin bestevenn? Følelsen blir fullstendig borte, og spillet ble redusert til et helt vanlig FPS-spill som med jevne mellomrom rister på kameraet og sier bø. Verst av alt var at endingen du får varierer ut ifra hvilken av karakterene/spillerne som hadde best presentasjon. Forventet virkelig utviklerne at vi skulle ha tålmodighet til å ikke bare spille gjennom spillet i co-op, men også spille gjennom det to ganger? Optimisme er en rar ting.

Det er dette som er problemet med disse spillene. Co-op story er noe som fungerer i spill der det ikke er særlig mye story, og heller gameplayet som står i fokus a la New Super Mario Bros. Wii, Ratched and Clank; All 4 One, osv. I spill der det er historien som er drivkraften går faktisk multiplayer i veien. Alle brettene blir designet med den tanken at 2 - 4 personer skal ha plass til å løpe rundt, karakterutviklingen blir komprimert slik at ikke karakterene sklir vekk i fra hverandre, og atmosfæren forsvinner.

Når multiplayer og single-player blir kombinert på denne måten er det vanskelig å konsentrere seg når co-op faktisk går i veien for historien, og når man spiller alene er det umulig å ikke føle at man går glipp av noe. Derfor håper jeg at denne online/multiplayer trenden skal roe seg litt, slik at utviklere igjen kan forstå at single-player co-op bør kun være i spillene som har lett fordøyelig historie og fokuserer mest på gameplay, og heller la historietunge spill forbli single-player uten innblanding av andre, eller en high-score på slutten av hvert nivå som sier hvor du er på verdensbasis. Jeg håper også at de utviklerne som mener og tror at multiplayer er den eneste fremtiden for spill nyter livet sitt i sin egen lille boble av irrelevans på toppen av månen. Jeg nekter å tro at single-player historier har mistet så mye respekt at de ikke lenger kan lages uten å ha en multiplayer del. Spill har jo blitt den nyeste og mest spennende formen for historiefortelling i morderne tid. Det er som om noen skulle avbryte The Shawshank Redemption for å sette på en eller annen form for sport og begrunnelse er "Dette er bedre. Det er lagspill."

Jeg tror heller ikke jeg er den eneste der ute som foretrekker å ha mine historier i fred og ro uten innblanding fra andre. Det er mer enn nok plass for både single-player og multiplayer på markedet. Vi som foretrekker single-player ønsker ikke at multiplayer skal gå vekk. Multiplayer en fin ting for de som nyter det, men helst vil jeg at det skal være på andre siden av en svær mur hvor de ikke kan røre tingene jeg liker. Det som er litt skremmende er at det virker som om de som foretrekker multiplayer ønsker å se single-player forsvinne. Til dere sier jeg hold kjeft, gå vekk og la meg ha kaken min i fred!

Introverter - De misforståtte del. 2

Andre bloggen om introverter. Jeg ble possitivt overrasket over responsen på den første bloggen om temaet. Virker som dette er et interessant tema for mange og jeg ser at det er en del introverter her. So, nå vil jeg bruke tiden på å skrive litt mer om introverter som individer, hvordan en forholder seg til en introvert og hvordan vi takler enkelte sosiale situasjoner.

Jeg vil igjen gjøre obs på at dette ikke er noe som bør taes bokstavelig. Alle individer er forskjellige, så alle punktene er ikke nødvendigvis noe du finner i alle introverter. Jeg kommer til å bruke mine egne erfaringer som en INFP, og hva jeg har observert i de vennene jeg har som også er introverter. Jeg vil også oppgi kilder.

Denne bloggen kommer mer til å være en spørsmål og svar blogg der jeg lister opp forskjellige punkter og svarer på dem. Er det noe dere lurer på eller vil ta opp så har vi kommentar feltet til å spørre om det!

Er introverter lette å snakke med?

Dette kommer helt an på hva slags samtale du har med introverten. Vi har liten til ingen interesse for small-talk, noe som kan føre til at samtalen fort dør ut. Snakker du derimot om et tema som introverten virkelig engasjerer seg for så kan du regne med å ha en lang og utfyllende samtale.

Hvorfor er introverter så dårlige på small-talk?

Problemet med small-talk er at det er meningen at de skal være enkle samtaler med kjappe svar og spørsmål. Dette gjør at en introvert føler at han ikke får fullført setningene sine, eller sagt så mye som han ønsker å si. Svaret han har tenkt seg til er ofte lenger enn det spørsmålet egentlig krever, noe som fører til at introverten vil prøve å trekke seg vekk fra samtalen.

Hvorfor tenker introverter så mye over samtalene?

Det sies at en ekstrovert tenker mens han snakker, og en introvert tenker før han snakker. Dette er tilfellet her. En introvert liker å tenker gjennom det som blir sagt. De tar til seg informasjonen og "filtrerer den" inne i hodet sitt før de svarer - mange introverter liker også å finne konkrete fakta, slik at de er sikre på at det de sier er riktig før de sier noe eller deler en mening.

Kan en introvert kommunisere med en ekstrovert?

Riktig nok kan det være litt rart i begynnelsen, men så snart introverten og ekstroverten har blitt kjent med hverandre så kan de kommunisere helt greit og snakke om felles interesser. Det er lett å se hvem som er en introvert i en samtale, eller gruppe, om man observerer de forskjellige deltakerne. Introverten vil mest sannsynlig være den som lytter, mens ekstroverten vil fyre løs med spørsmål eller setning etter setning.

Det kan dog oppstå misforståelser mellom introverten og ekstroverten i en samtale. Særlig om det er flere emner på en gang. Dette er fordi en introvert vil slite litt med å holde oversikten over alt som blir sagt samtidig som de prøver å sortere alt inne i hodet sitt. Dette fører til at introverten vil bli stående stille og "lytte". En ekstrovert vil ta dette som et tegn på at introverten lytter og at han/hun bare skal fortsette å snakke. Etterhvert blir det vanskeligere for introverten å holde følge med samtalen og ta til seg all den nye informasjonen som blir gitt at han/hun rett og slett stenger ekstroverten ute og forkaster hele samtalen.

Er det vanskelig å bli venn med en introvert?

Ja og nei. Introverter har ofte liten interesse i å møte andre mennesker. Noe som betyr at å utvide vår sosiale sirkel ikke er øverst på listen over prioriteter. Det at vi ikke liker small-talk er jo også med på å skape en barriere. Vi liker ikke simple samtaler, vi er meget innelukket og åpner oss ikke opp før vi er blitt ordentlig kjent med vedkommende, og vi er ikke interessert i å ha venner som vi ikke har noe til felles med.

Det beste du kan gjøre er egentlig bare å observere introverten og se hva slags interesser han har, og heller bryte isen med å slå opp en samtale om akkurat det. Selv gjorde jeg meg kjapt bekjent med noen fordi jeg så at de satt og spilte Magic the Gathering, noe jeg faktisk har interesse for selv om jeg ikke spiller så mye, så det endte opp med at jeg gikk opp til dem og vi begynte å snakke om det. Femten minutter senere satt jeg og spilte sammen med dem.

Introverter er faktisk ganske imøtekommende når vi snakker med folk vi vet har felles interesser og som vi kan diskutere disse med. Small-talk? Not so much.

Kan introverter bli bedre til small-talk?

Vel, introverter kan nok lære seg et par vanlige høflighetsfraser og lignende, men kan aldri bli helt gode på small-talk. Mest fordi introverter er elendige til å tolke "sosiale hint". Vi ser ikke "signalene" som blir gitt i slike situasjoner. Jeg har selv prøvd mye, men jeg vet virkelig ikke hva det er dere ekstroverter gjør. Hvordan klarer dere å holde samtalene gående? Hvordan vet dere hva dere skal si og spørre om? Hvilke signaler er det jeg går glipp av her? Skal jeg spørre om noe som ble sagt nå, eller skal jeg gå tilbake til noe du sa tidligere? HVA!?

Er introverter dårlige venner?

Tvert imot. Introverter, selv om vi ikke har den største sosiale sirkelen, ender opp med å bli veldig gode venner. Introverter flest er meget lojale og trofaste mot sine nærmeste, vi er også gode til å lytte og høre på hva andre har og si, vi er ofte veldig åpne til sinns og vil i de fleste tilfeller ikke dømmer noen ubegrunnet, og vi kan gi god støtte når det trengs.

Hvordan er det med introverter og forhold?

Til tross for at introverter kan virket meget sære og vanskelig å bli kjent med, så er faktisk introverter også ideale partnere.

Introverter er generelt sett ikke interessert i korte og enkle forhold. Introverter vil ha meningsfulle og seriøse forhold som varer, ikke bare være sammen med noen bare for å være sammen. Dette gjør at introverter ender opp med å ha langt færre forhold enn en ekstrovert. Introverter ønsker en partner de kan dele et nært og intimt forhold med.

Det at introverter er tålmodige, forståelsesfulle, har god evne for refleksjon og innsikt, gode til å lytte og er meget lojale gjør at introverter er bedre til å takle problemer som oppstår i et forhold. De er mer villige til å sette seg ned og snakke om problemene og løse dem med sin partner, samtidig som introverter også vil respekter sin partner og ha full forståelse for at de også trenger tid alene og litt privatliv. Faktisk så viser et studie at et ekteskap mellom introverter har mye mindre sjans for å ende med skilsmisse eller utroskap.

En annen litt artig artikkel som dukker opp i denne sammenhengen var denne: http://www.adressa.no/forbruker/sexogsamliv/article1334737.ece

Hvilke yrker foretrekker introverter?

Introverter tar faktisk ganske høye utdannelser og ender opp med å jobbe som forskere, ingeniører, professorer, eller de går ut og blir kunstnere, forfattere, eller jobber med andre ting som lar dem utnytte sin intellekt/kreative evne.

Mange interesserer seg også for fag som historie, filosofi, samfunnsfag, religion, og psykologi. De vil da mest sannsynlig jobbe som lærere/professorer ved universiteter.

Hvordan er introverter på skolen?

Introverter klarer seg faktisk bra i skolen. Selv om det ikke er noen forskjell i intelligens mellom introverter og ekstroverter, så har introverter økt læreevne, bedre konsentrasjon, og kan ta til seg mer informasjon på en gang. Det betyr ikke at alle introverter gjør det bra på skolen. Mange introverter velger også å droppe ut eller nedprioritere enkelte fag fordi de heller vil fokusere på egne interessere. Dette gjelder særlig de som vil bli forfattere, kunstnere, osv.

Bill Gates har et genialt sitat for nettopp dette.

"I failed in some subjects in exam, but my friend passed in all. Now he is an engineer in Microsoft and I am the owner of Microsoft."

-Bill Gates

Hvordan er introverter i samfunnet sånn generelt?

Introverter klarer seg ganske bra i samfunnet. Vi er dog ikke særlig begeistret for normer og disse "uskrevne reglene" som skal følges. Vi foretrekker å gjøre ting på vår måte. En annen ting er at introverter ikke er interessert i tilbakemeldinger fra samfunnet. En introverts hjerne er mindre avhengig av ytre stimuli og belønninger for å fungere bra. Dette gjør at introverter ikke ofte søker etter store mengder skryt og tilbakemeldinger, eller som de kaller det på engelsk "big hits of positive emotional arousal". En introvert er mer interessert i å finne og komme frem til langvarige, meningsfulle tanker/resultater enn å oppleve et lite øyeblikk av skryt og oppmerksomhet.

Hvorfor prøver ikke en introvert å bli mer utadvendt?

Introverter får ofte høre at måten de lever på ikke er sunn, og at de må komme seg ut. De blir ofte stemplet med diagnose som bipolar lidelse, angst, og andre mentale lidelser selv om det egentlig ikke er noe galt med dem. Det er fordi det meste av psykologien idag er basert rundt ekstrovertene.

En annen ting som gjør at det ikke bare er å be en introvert om "å gå ut mer så blir han sikkert mer utadvendt" er fordi at hjernen vår er skrudd sammen på en annen måte. Det er ikke bare hjernen, selv nervesystemet vårt er anderledes.

Introverter har økt blodaktivitet i den delen av hjernen som styrer tanker og følelser, mens en ekstrovert har økt aktivitet i den delen av hjernen som styrer sansene (med unntak av lukt).
Nervesystemet i hjernen til en introvert er også lenger og har en mer komplisert struktur (grunnen til at vi tenker før vi svarer og har bedre langtidshukommelse). Til slutt så er det slik at det dominerende nevrotransmitteret hos introverter er Acetylkolin, mens hos en ekstrovert er det Dopamin som er dominerende. Acetylkolin fører til en mer rolig, avslappet og fattet holdning, mens dopamin gir f.eks følelsen av seier/glede/oppnåelse etter en utført aktivitet.

Det er synd at samfunnet har blitt slik at alle må ut og gjøre ditt og datt, men det er fordi introverter har nærmest vært ignorert. Verdensledere og politikere er ekstroverter, noe som igjen fører til at samfunnet og samfunnsnormene blir formet slik de mener samfunnet bør være. Heldigvis har psykologien virkelig tatt et godt grep om dette de siste ti årene, og det blir stadig publisert flere artikler og bøker som skal gi en bedre forståelse av introverter. Kanskje vil vi se at samfunnet endelig åpner opp for at det finnes mennesker som trenger å være i det stille?

"Here's to the crazy ones, the misfits, the rebels, the troublemakers, the round pegs in the square holes...
the ones who see things differently -- they're not fond of rules...
You can quote them, disagree with them, glorify or vilify them,
but the only thing you can't do is ignore them because they change things...
They push the human race forward, and while some may see them as the crazy ones, we see genius, because the ones who are crazy enough to think that they can change the world, are the ones who do."

-Steve Jobs


-DoanDavid

Kilder og linker:

Revenge of the Introverts: http://www.psychologytoday.com/articles/201008/revenge-the-intr<wrap>overt - Spennende artikkel som tar opp mye av det jeg sa her og masse mer (hovedinspirasjonen min til denne bloggen). Gir et godt innblikk i introvertenes væremåte og oppførsel.

Rapporten som viser hvordan en introverts hjerne er forskjellig fra en ekstroverts: http://ajp.psychiatryonline.org/cgi/content/full/156/2/252

Fem ting du bør vite om introverter http://briankim.net/blog/2007/10/top-5-things-every-extrovert-sho<wrap>uld-know-about-introverts/ - Jeg har allerede forklart det som står her, men føl for å lese det her og.

Side med info om de forskjellige personlighetstypene, både introverter og ekstroverter: http://www.personalitypage.com/html/portraits.html

Personlighetstest: http://www.humanmetrics.com/cgi-win/JTypes2.asp

Introverter - De misforståtte del. 1

Denne uken tenkte jeg å skrive en litt anderledes blogg. Denne bloggen kommer verken til å handle om spill eller spilldesign, men heller være rettet mot individet, eller rettere sagt, mot introverter, en av de to hovedgruppene som vi mennesker er delt inn i. Denne bloggen kan kanskje virke meget arrogant, og noen vil kanskje føle seg litt fornærmet etterhvert som jeg går mer inn i detalj, men målet mitt her er bare å bringe litt mer oppmerksomhet på en, vel, personlighet/folkegruppe som er sterkt misforstått i dagens samfunn.

Dette er en blogg jeg har hatt lyst til å skrive lenge, og jeg har også sørget for å finne frem kilder slik at dere ikke tror at alt jeg skriver er tatt rett ut av min egen ræv. Med andre ord, en blogg jeg har brukt ekstra mye tid på og som jeg håper kan få satt ting i perspektiv. Hvorfor legger jeg ut en slik blogg på en spillside? Vel, fordi gamere faktisk er en gruppe som tar stor del i dette, så helt irrelevant er det ikke.

Kjenner du noen som trenger flere timer alene hver dag? En som elsker stille og lange samtaler om følelser, ideer, livet, og som kan gi en dynamisk og spennende presentasjon til en stor forsamling, men som virker meget sær i små grupper og helt elendig på small-talk? En person som du nærmest på dra ut av huset for å få med på fest, og etter det trenger hele dagen på å samle kreftene igjen? En som kan virke frastøtende og kanskje rykker litt på panna når de blir møtt av folk som bare prøver å være hyggelige?

Isåfall så er denne personen høyest sannsynlig en introvert. Og mest sannsynlig så forstår ikke du deg på ham, heller. Forhåpentligvis vil denne bloggen hjelpe litt på det. Jeg deler denne bloggen i to og vil bruke første del på å gi et overblikk over hva en introvert er. Jeg kommer til å sett ting opp punktlig slik at det ikke bare blir en vegg av tekst, og forklare hvert punkt med et par avsnitt.

En annen grunn til at jeg skriver denne bloggen er fordi jeg selv er en introvert (type INFP), og i dagens samfunn som fokuserer så mye på at folk skal følge sosiale normer og ha et ''sunt'' uteliv med en god sosial vennekrets for å ikke bli sett på som tapere, er det tragisk å se at denne gruppen med mennesker blir sett ned på.

Hva er en introvert?

På godt norsk betyr introvert 'innadvendt' og ekstrovert betyr 'utadvendt'. Uttrykkene introvert og ekstrovert oppstod i 1920-årene, da psykologen, Carl Jung, kartla menneskenes personligheter og kom frem til at selv om det finnes 16 forskjellige personligheter, så faller disse innenfor enten en av de to kategoriene; introvert eller ekstrovert. Hans forskning blir selv den dag idag brukt i personlighetstester sammen med det som kalles Myers-Briggs Type Indicator.

Når du tenker på en ekstrovert så tenker du da mest sannsynlig på en person med gode sosiale egenskaper, god selvtillit, har stor vennekrets, som liker å gå ut og som virkelig klarer å legge seg ut blant folk. Dette er faktisk en ganske så riktig beskrivelse av en ekstrovert. De er hverdagsmenneskene som du ser trives å være ute med folk, som drar på fest ofte, eller tilbringer mye tid med venner, eller som er å finne ute på byen.

Tenker du på en introvert, derimot, så går tankene mest sannsynlig over til en person som er sjenert, lider av angst, er deprimert og lider kanskje av noen mentale problemer. Dette er helt feil og stemmer som regel overhode ikke. Jo, en introvert kan være sjenert, men det er noe en ekstrovert og kan være. Faktisk så er en introvert også en helt frisk og sunn person, forskjellen er at en introvert trives bedre alene og for seg selv.

Hvorfor foretrekker introverter å være alene?

Hovedforskjellen mellom en introvert og en ekstrovert er hvor de får energi fra. En ekstrovert får mer energi når de er ute blant folk. De vil være ute med venner og ha det gøy, dra på fest, eller delta aktivt i sosiale aktiviteter. Lar du en ekstrovert være alene et par minutter vil han/hun mest sannsynlig finne frem mobilen sin og sende meldinger eller noe til venner. Om en ekstrovert føler seg isolert over lenger tid blir de deprimerte, utkjørt og føler seg tappet for energi og motivasjon.

En introvert er den rake motsetning. Vi får energi av å være alene. Vi trives best når vi kan leve oss inn i våre egne tanker og drive på med vårt i fred og ro. Etter at vi har vært ute blant folk trenger vi tid til oss selv for å lade batteriene. Det er ikke et tegn på depresjon eller angst, og det krever definitivt ikke medisinsk behandling. For en introvert er det å være alene like viktig som søvn og mat. Vi koser oss med å gå ut med venner eller være med på en fest eller to en gang her og der, men det er ikke noe vi kan gjøre aktivt hver dag eller helg.

Hvor mange mennesker er introverter?

Om Google kan være en kilde her så sies det at 25 - 30% av verdens befolkning er introverter, med andre ord kun en brøkdel av verdensbefolkningen. Men slik vi liker å se det ''Vi er en minoritet av den vanlige befolkningen, men en majoritet av den begavede befolkningen!''.

Litt arrogant å kalle introverter for begavede. Hva slags nytte har samfunnet av mennesker som bare lukker seg inne?

OK, greit, introverter fortrekker å være alene og holde på med aktiviteter som lesing, skriving, tegning, spilling, tenke og filosofere, osv. men vi liker også å sosialisere oss. Bare i meget små doser. Når du spør hva slags nytte samfunnet har av introverter så må du nok se deg litt om. Faktisk så er ikke spørsmålet ''hvilken nytte samfunnet har av introverter?'', men heller ''hvilken nytte har IKKE samfunnet av introverter?''

De fleste tenker kanskje ikke over det, men det er faktisk introverter som har stått for de meste av menneskelig fremskritt innenfor forskning, kunst, vitenskap, ideologier, litteratur, osv.

Se bare over denne listen med noen eksempler på introverter i moderne tid og hva de har betydd for oss.

Moderne introverter:

Bill Gates

Steve Jobs

Steve Wozniak

Dennis Ritchie

Stephen Hawking

Albert Einstein

J. R. R. Tolkien

Stephen King

Gandhi

og tar vi turen enda litt mer tilbake finner vi:

Sir. Isaac Newton

Abraham Lincoln

Charles Darwin

listen kan fortsette, men jeg tror jeg har gitt nok eksempler her. Som du ser er dette personer som har hatt stor innflytelse i historien, og deres handlinger/verk har satt sine spor og gjort store endringer. Tror du virkelig fremskrittene ble gjort av mennesker som liker å gå ut og ha det gøy bestandig? Nei, det var en jobb som ble gjort av personer som satte seg ned i det stille og jobbet med sitt!

''Most inventors and engineers I've met are like me. They're shy and they live in their heads. The very best of them are artists. And artists work best alone.''

-Steve Wozniak

Hvilke fordeler har egentlig en introvert?

Introverter har faktisk mange egenskaper som er nyttige, særlig i akademiske sammenhenger. Her er noen av egenskapene som er å finne i de fleste introverter:

- God konsentrasjonsevne

- God evne til å komme frem til nye tanker og ideer

- Økt observasjonsevne

- Uavhengige

- Gode til å lytte

- Meget fleksible

- God selvrefleksjon

- Ansvarsfulle

- Meget Kreativ ''ut av boksen'' tenkeevne

- God evne til å analysere og finne sammenhenger

- Økt lære, lese og skriveevne

- Gode til å ivareta lange og seriøse forhold

Skal selvfølgelig liste opp noen negative sider, også. Vi er ikke perfekte og jeg prøver heller ikke å fremme introverter som bedre og fantastiske mennesker, men gi oppmerksomhet mot hva en introvert er, so here goes.

- Vil ha en meget begrenset sosial sirkel

- Kan virke frastøtende og kalde

- Har liten interesse i å møte andre mennesker

- Er vanskelig å bli ordentlig kjent med

- Har ingen interesse for small-talk

- Føler det som ukomfortabelt å være blant folk

en annen viktig ting å se på er at hjernen til en introvert faktisk er ''skrudd sammen'' på en anderledes måte. En introverts hjerne har økt blodtilførsel til (nå blir det litt engelsk igjen siden jeg ikke har peiling på hva de forskjellige hjernedelene heter på norsk) frontal lobes, anterior thalamus, og andre deler av hjernen som er med på å styre og kontrollere hukommelsen, planleggingevne, og problemløsing. Dette endrer også måten en introvert tar til seg informasjon og hvordan de lærer. En introverts hjerne er på plass fra fødselen av!

Med dette tror jeg at jeg har gitt en grei oversikt over hva en introvert er, og hva vi foretrekker. Selvfølgelig er ikke alle introverter helt like. Det finnes 8 forskjellige personligheter som faller inn under kategorien Introvert (de siste 8 personlighetene er ekstroverter) og de er alle forskjellige, og hvert individ er forskjellig selv om de har samme personlighetstype. De vil dog mest sannsynlig ha samme måte å tenke på og ha mye til felles.
Jeg snakker nå ut ifra egen erfaring, hva jeg har observert blant mine venner (mange av dem er også introverter), og det jeg har lest meg til og funnet ut av i etterkant. Noen introverter klarer å lære seg til å bli mer sosiale, men de vi likevel foretrekke stillheten. Dette er bare ment som en generell oversikt.

Uansett, jeg kommer til å gå mer inn på introverter i del 2. Der kommer jeg til å snakke mer om hvordan en kan forholde seg til en introvert og litt mer på hvordan vi fungerer i samfunnet og dens normer.

Jeg håper dette var interessant å lese for noen, særlig for de av dere som er utadvendte og som ikke kjenner oss introverter så godt, får en litt bedre forståelse for oss. Vi er ikke sjenerte, deprimerte individer uten venner. Vi er helt friske mennesker som er lykkelige med den tilværelsen vi har. Vi lever og ser bare livet på en helt forskjellig måte enn alle ''andre''.

-DoanDavid

KILDER:

Youtube film som gir en grei oppsummering

http://www.youtube.com/watch?v=JtPcsFkrbSU

Linker:

Personlighetstest - http://www.humanmetrics.com/cgi-win/jtypes2.asp

Carl Jung - http://en.wikipedia.org/wiki/Carl_Jung

Myers-Briggs Type Indicator - http://en.wikipedia.org/wiki/Myers-Briggs_Type_Indicator

Introverted personality traits - http://l-pawlik-kienlen.suite101.com/the-introvert-a13661

The Introvert Advantage - http://www.amazon.co.uk/Introvert-Advantage-Thrive-Extrovert-W<wrap>orld/dp/0761123695/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1318982588&sr=8-1

Quiet: The power of introverts in a world that can't stop talking - http://www.amazon.co.uk/Introvert-Advantage-Thrive-Extrovert-W<wrap>orld/dp/0761123695/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1318982588&sr=8-1

Hvordan ta vare på spillkulturen

Spillindustrien har tatt stadig flere steg fremover. Fra å være et tilfeldig eksperiment inne i et laboratorium til et mediafenomen spredt ut over hele verden. Spill har gått fra å være små udetaljerte piksler til detaljerte polygoner; fra å være firkantete små figurer til mektige space marines som løper rundt som morderiske kjøleskap; fra å være en underholdningsgimmick til en ny form for historiefortelling og kunstnerisk utfoldelse. Spillindustriene har tatt disse stegene med stormskritt, særlig de siste femten årene, og den viser heller ingen tegn til å stoppe. Spill har, i likhet med film og musikk, blitt en del av vår moderne kultur som et postmodernistisk mesterverk. Men til tross for sin store vekst og utvikling så virker det som om en vesentlig ting har blitt glemt av industrien; hvor den kom fra og hva som skal skje med det som allerede har blitt laget.

For hver spillgenerasjon går vi videre til nyere og bedre spill, og vi etterlater oss det gamle uten helt å tenke på hva vi skal gjøre med det i etterkant. I denne teksten skal jeg nå prøve å ta for meg hvordan spillindustrien beveger seg fremover, hva som skjer med spillene fra de tidligere generasjonene, og hvordan moderne form for distribusjon påvirker dette.

Tankene rundt dette emnet har alltid surret rundt i hodet mitt, men det var ikke før jeg så en episode av Pach Attack, et ganske så populært nettprogram laget av Michael Pachter, hvor han snakket om bakoverkompabilitet og hvordan ingen har noen interesse av å spille eldre spill lenger. En ganske så modig og, om jeg skal være veldig personlig her, idiotisk utsagn, men så husket jeg at hans jobb og utdannelse er markedsanalyse, og dermed skal jeg gi ham rett i det. Selve industrien er ikke interessert i å selge gamle spill, og den er heller ikke interessert i at folk skal spille gamle spill. Når en ny konsoll kommer på markedet så vil de at du skal fokusere på nettopp den og kjøpe så mange spill til den som mulig slik at de kan tjene inn sine velfortjente - og til dels ufortjente - penger.

Jeg er ikke noe spesiell fan av Pachter, men temaene han bringer opp er interessante og har mye rom for diskusjon, bare synd han ikke gjør mer ut av det. Uansett, tilbake til emnet. Spill går fremover akkurat slik film, musikk og litteratur har gjort, og det er bare naturlig at vi vil forholde oss til det som er nytt og trendy, slik har det alltid vært, men i motsetning til film, musikk og litteratur så er ikke spill like lett å se tilbake på og ta opp igjen. Bøker lever videre gjennom alle tidsaldere så lenge en printer en ny kopi mellom hver generasjon og språket vårt ikke gjennomgår noen drastiske endringer over natten, filmer blir vel oppbevart og gjort tilgjengelige for den nyere tid, og musikken, vel, den lever så lenger du har hørsel og det finnes en eller annen blond bimbo som kan suge inn penger til industrien. Spill, derimot, er bundet til teknologien fra den tidsperioden de ble utgitt i.

Bare noen dager etter at Michael Pachter ga ut sin video hvor han påstod at ingen er interessert i gamle spill så la den kjente spillkritikkeren, Ben Yahtzee Croshaw, ut en tekst der han snakket nettopp om hvordan spillene er fastlåst til sin generasjon, og dette skapte igjen diskusjon rundt emnet. Han nevner også hvordan remakes, re-releases og HD remakes blir brukt for å bringe gamle spill tilbake. Akkurat de punktene jeg syntes var interessante og relevante.

Det er et kulturelt problem for spill at de er såpass bundet til teknologien de ble utviklet for. Det er tross alt spillindustriens historie det er snakk om som risikerer å bli glemt. For å spille et spill til, la oss si, Atari 2600, så må du ha konsollen, og selv om du skulle klare å få hendene dine på en konsoll som nå er over 30 år gammel (og at den faktisk funker), må du deretter ha et fjernsyn som det faktisk er mulig å koble konsollen til. Din dyre og fantastiske 70" 3D HD LED-TV vil ikke hjelpe deg her. Det å spille gamle spill og anskaffe seg gamle konsoller kan resultere i en meget dyr tur innom eBay for å finne nevnte gjenstander, og du betaler for å skaffe deg teknologi som er såpass gammel at det er store sjanser for at de ryker bare en uke etter at du har tilegnet deg dem. Finnes det noen effektiv løsning på dette? Svaret er både ja og nei.

Vi kan ta den aller første først siden den viser seg å bli en ny trend i spillindustrien: Remakes.

Remakes kommer ut både som HD remakes, der spillene er uendrete men tilpasset slik at de ser bra ut på dagens fjernsyn; fullstendige remakes, hvor spillet blir redesignet til å passe bedre inn med dagens standard (Ocarina of Time 3D til 3DS er et prima eksempel), og re-releases på en annen plattform (slik Chrono Trigger ble portet til DS).

Det er ikke noe galt i HD remakes. Faktisk syntes jeg de er en fantastisk løsning på problemet. Spillene som en gang var blir nå tilgjengelige for den nye generasjonen og de kan faktisk spilles av på de nye konsollene og HD-TVene. Great success!

Det jeg har litt problemer med er fullstendige remakes, der et spill blir gjenoppbygd fra bunnen av slik at det skal passe de morderne trendene. Det er viktig å forstå - dersom vi skal se på spill som kultur og kunst - at spill er et testament for sin tid. Spillene viser oss hva som var mulig å få til med teknologien som var tilgjengelig den gang, og hvordan utviklerne klarte å utnytte dette. Tar man et spill og fjerner det fra sin tid og putter det inn i en ny drakt (oppdatert grafikk, lyd, osv), så fjerner man samtidig noe fra spillet. Det er vanskelig å beskrive nøyaktig hva, men la oss bruke Zelda; Ocarinaof Time 3D til 3DS som et eksempel.

Om man ser på det originale Ocarina of Time fra 1998 og HVA som gjorde at spillet var så fantastisk som det var så er det ganske lett å ramse opp punktene. Det var revolusjonerende for sin tid. Det viste oss hvordan et 3D action-adventure spill skulle lages, med perfekt kontroll, et targetsystem som gjorde kampene intense og oversiktlige, og det fikk virkelig frem opplevelsefølelsen når man utforsket Hyrule i full 3D. Det var en tid da utviklere fortsatt prøvde å få 3D spillene til å se bra ut, og Nintendo kom og satte grunnsteinen som nå blir brukt i nærmeste alle 3D plattform og action-adventure spill etter det. Spillet var enhver gamers våte drøm.

Ser vi på 3D remaken så er det ikke like imponerende. Når man kommer over hele OH MY GOD OCARINA OF TIME BEST GAME EVAH!!!hypen som definitivt var en av salgselementene Nintendo siktet seg inn mot, så er ikke 3D remaken så bra som fanboy anmeldelsene skal ha det til. Jo, det er fortsatt et bra spill og det var artig å spille det, men det har ikke alt det som gjorde Ocarina of Time bra. Ingen kan komme å si at 3D remaken er revolusjonerende eller bringer noe nytt til spillindustrien. Det er det samme som før, bare med ny grafikk, lyd og en 3D gimmick som ga meg mer hodeverk enn glede. Hadde et spill som Ocarina of Time blitt utgitt idag ville det ikke imponert noen, og det gjør heller ikke 3D remaken. Det er et spill som kun kan ansees som perfekt av de som rir på en nostalgibølge mens de spiller det, beklagelig nok hver ENESTE anmelder der ute. Twilight Princess er et mye mer imponerende spill om man ser på hva som er med av både gameplayelementer og historie, og det kom ut i 2006 og var opprinnelig ment for forrige generasjons konsoller.

Re-releases der hvor et spill blir portet til en annen konsoll er også en alternativ løsning. Jeg var sjeleglad da Chrono Trigger kom til DS og jeg kunne spille det i dens originale prakt, vel, nesten, skjermen var betydelig mindre og kontrollen ikke helt den sammen, men spillet var der og var nærmest uendret ifra den originale opplevelsen.

Wii har vært en fantastisk konsoll for nettopp dette. Wii Virtual Console har et godt utvalg med spill ifra alt fra Commandore 64, Mega Drive, SNES, N64, osv. Jeg har selv brukt en del penger på å kjøpe inn NES og SNES titler derfra, og det beste er at spillene er som regel helt uendret fra originalene. Men selv re-releases er begrenset, og det er veldig få spill i forhold til hvor mange som egentlig er til konsollene som får denne æren. Hvor mange retro-spill finner du egentlig på Wii VC, XBLA, PSN, og Steam? Om vi ser en ca. 10 - 15 år inn i tid, hvor mange av dagens spill vil fortsatt være tilgjengelige?

Ut over dette så er det ikke mange andre offisielle og lovlige metoder å kunne spille eldre spill på. Det finnes emulatorer der ute, og det er mulig å finne nettsider med abandonware som gir tilgang på spillene, men lovligheten av disse er fortsatt en gråsone og emulatorer har heller aldri vært helt optimale. De funker, men man ender opp med enten å miste fram-rate, lydeffekter, osv. Noen spill fungerer ikke i det hele tatt på emulatorer.

Vi har lekt med mange ideer på hvordan vi kan gjøre de eldre spillene tilgjengelige i nyere tid, men vi har ikke kommet frem til en universal og effektiv løsning på problemet. Det vil være meget dyrt for industrien å hele tiden gi ut de eldre spillene i et nyere format, og det å sørge for at konsollene til enhver tid kan spille spillene fra forrige generasjon er også en løsning som ble for dyr (bare se på PS3 og alt den måtte fjerne for å gå ned i pris). PC kan man argumentere med at er den spillplattformen som er mest vennlig på å spille gamle spill, ettersom spill som er nærmere femten år gamle kan fortsatt installeres og spilles den dag i dag, men selv der måte man på enkelte problemer om man strekker seg tilbake til tidlig 90-tallet, hvor spill krever DOS for i det hele tatt kunne spilles. For å løse dette må man skaffe seg en DOS emulator, som DOSbox, for å spillet spillet. Ikke den mest brukervennlige løsningen. GOG.com er en fantastiske nettside der gamle PC-spill selges og kan spilles på dagens PCer. Men som Michael Pachter sier så er det på markedets side ingen gevinst eller interesse for å ha mange gamle spill ute når de heller vil fokusere på å tjene stort på de nye konsollene.

Men fra et rent kulturelt og kunstnerisk perspektiv er det viktig å bevare spillene som har kommet ut. De er en del av historien og de bør bli husket for hva de var og hvordan de var, ikke bli offer for remakes hvor alle rynker og småting blir endret på. Feilene og manglene er også en del av spillet. Se bare for deg hvordan det hadde vært om vi skrev om storverk i litteraturen til å passe de morderne trendene. Hvor ord og uttrykk ble byttet ut med det vi hører idag? Det hadde ødelagt dem fullstendig. Nå er det ikke det at jeg er imot remakes, men jeg mener at de på ingen måte på gjøre at originalen blir glemt.

Som Yahtzee skrev trenger vi noe tilsvarende The British Library. Et organisert organ som kan holde styr på hele spillverdenen og ha en kopi av hvert eneste spill som har blitt laget opp gjennom tidene. Gjerne også i et digitalt format slik at spillene kan bli spilt igjen femti år frem i tid. Ikke fordi spillene er fantastisk gode eller gir deg en uforglemmelig opplevelse, men for å ta vare på kulturen og gi dypere kunnskap om spillhistorie. Dette er et viktig tema som må løses hvis spill skal få den endelige anerkjennelsen som kultur.

Kilder

Pach Attack: http://www.gametrailers.com/video/episode-228-pach-attack/7207<wrap>32 

Yahtzee: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/extra-pun<wrap>ctuation/9053-Extra-Punctuation-Keeping-Old-Games-Intact

Livet som spilldesignstudent: Dag 25

Vil også legge til noen Youtube linker til noen fancy gameplay videoer to i klassen min lagde for sine maps. De ble utrolig imponerende og jeg ønsker bare at jeg hadde hatt et system som kunne latt meg lage noe som var like fint å se på.

Daniel
http://www.youtube.com/watch?v=quTsI8tkW4I

Trung
http://www.youtube.com/watch?v=fO5Y6fnDtvo

Vennligst gi dem noen gode kommentarer for mappene deres er helt nydelige.

-DoanDavid

Eldre innlegg
Poll Hvilken konsoll velger du?
  • 13% Wii U
  • 41% Playstation 4
  • 11% Xbox One
  • 24% PC
  • 10% ALLE!!
Resultat
BETA +