Den glemte drømmefabrikken
På begynnelsen av dette milleniumet var det ett selskap som dominerte videospillbransjen i henhold til inntekter. Det selskapet het Squaresoft og sammen med Konami og Capcom hadde de over 85% av markedet totalte inntekter. Japan var kongen på haugen innad i spillmarkedet og dominansen var så sterk at de kunne gjøre hva de ville. Med titler som Final Fantasy, Vagrant Story og Front Mission hadde Squaresoft så store inntekter at de kunne satse på andre underholdningsmarkeder.
I 2001 etter fire år i produksjon lanserte de Final Fantasy: The spirits within. Budsjettet var ikke mindre enn 137 millioner dollar.
Dessverre gikk det ikke som de håpet, men under halvparten av inntektene tjent inn igjen var dette en feilsteg som hadde eliminert nesten all kapital som selskapet hadde. Møre skyer truet og eneste utvei var en sammenslåing med et annet selskap.
Et ikke så stort, men likevel et respektert selskap med titler som Dragon Warrior og Star Ocean serien som meritter. Selskapet med navn Enix ble kjøpt opp og en sammenslåing ble til og i 2003 så selskapet SquareEnix dagens lys. Men hvem var egentlig dette Enix?
Vi har alle hørt og lest historier opp og ned om Konami og Squaresoft, men dette selskapet er det vel få som egentlig har hørt om, ikke uventet skyldes dette at mange av stortitlene deres kom kun ut i japansk språkdrakt, men Enix er faktisk en av de største bidragene til J-RPG sine største øyeblikk.
Faktisk er Enix over 8 år eldre enn det mer kjente Squaresoft. Året er 1975 og vi befinner oss i Tokyo. Kun et par år tidligere hadde den utdannede arkitekten Yasuhiro Fukushima blitt lei av sin yrkesvei og slått seg opp i tabloid bransjen. Han hadde startet et lite selskap som printet ut boligannonser og distruberte de over byen. Da han prøvde å gå nasjonalt med selskapet visste det seg at han ikke klarte å få innpass i markedet. Fukushima måtte ty til andre markeder eller gå bankrupt. Han endret navnet på selskapet sitt fra Eidansha Boshu til Enix, inspirert av mytologien om fuglen Fønix. Det var bare et problem, hverken Fukushima eller hans stab hadde noen kompetanse med dataspill. Løsningen var å arrangere en konkurranse for å se hvem som kunne skape det beste spillet.
Seieren ble todelt. Dene vinneren, var Yuji Horii som lagde spillet Love Match Tennis, som senere ble selskapet første utgivelse og Koichi Nakamura med spillet Door Door. Det spillet ble en av de mest kjente merkevarene under Enix sine første år. Begge ble sentrale aktører under Enix senere periode.
I begynnelsen opplevde selskapet enn vis suksess. Spillene de lagde ble solgt nok til å holde selskapet flytende, men ingen av titlene fikk en utgivelse utenfor japan. Fukushima begynte å se at selskapets ressurser var i stor grad brukt til å utvikle spillene, så i løpet av de kommende årene outsourcet han flere og flere oppgaver til andre spillutviklere. I stor grad lånte han bort Enix sine programmere til å hjelpe disse selskapene med utviklingen av spillet.
I 1986 kom deres store gjenombrudd. Koichi Nakamura som hadde opprettet selskapet Chunsoft hadde fått i oppdrag av Enix å lage et rollespill. Med inspirasjon fra de europeiske titlene Wizardry og Ultima var visjonen å skape et rollespill for et bredt japansk publikum. Konsollen de lagde dette rollespillet for var Funcom, en beslutning Horji, som var hovedansvarlig for prosjektet, gjorde fordi han ville skape et spill hvor publikum ikke måtte bekymre seg for om de hadde nok mynter på seg til å gå gjenom spillet.
Det var sjefer i Enix som var skeptisk til spillet, og mente at fantasy teamet med sverd og drager ikke ville bli populært i Japan. Likevel, den 22 September 1986 ble Dragon Quest sluppet ut og solgte over 1,5 millioner kopier. En suksess var skapt.
Serien ville kun et år senere bli en viktig inspirasjon til en annen fantasy serie, Final Fantasy, pluss mange andre mindre kjente japanske rollespill. Noen vil påpeke at med Dragon Quest ble J-RPG for alvor født, og Enix ble et selskap som fokuserte på titler innenfor denne kategorien.
Utover 90-tallet økte selskapets verdi, og de ble sett som Squaresoft argeste konkurrent. I motsetning til sin rival valgte Enix å produsere spill til både Nintendo og Playstation. Spill som Star Ocean og Valkyrie Profile gikk ut til glødende kritiker og særlig sistnevnte er sett som en særdeles stor kult-hit. Senere kom oppfølgeren til Star Ocean, Star Ocean The second story og Grandia også. I tillegg hadde Dragon Quest serien nådd sitt syvende kapittel, og i Japan var det den eneste tittelen som kunne utfordre Final Fantasy sin Hegemoni. Så hva skjedde så?
Etter rollespillens gullalder så begynte ting å gå nedover for Enix. Fremdels var de preget av å ha dårlig innpass i det europeiske markedet, og de måtte faktisk legge ned sine kontorer i USA.
Noen ville påstå at de hadde problemer med implementere teknologien i nyere konsoller som PS2. Enix som også hadde satset på Manga markedet og startet et datterselskap som utviklet fingeravtrykk identifikasjon ga dem forsatt en grei innstrømning i fortjenesten, men de store gullkalvene manglet.
Allerede siden slutten av nitti-tallet hadde man snakket om en sammenslåing med rivalen Squaresoft og den 1.April 2003 ble dette endelig realisert. Grunnen til dette var at Square hadde lidd store tap og Enix hadde mistet visjonen om de store spillene og ville få med kompetansen Squaresoft hadde.
Så 1.april 2003 mistet vi en av de mest markante spillutgiverene verden hadde sett. Det kan ikke måles hva slags innflytelse den hadde på rollespillsjangeren. Nå får vi trøste oss med at både Star Ocean: The second story og Valkyrie Profile tåler både en eller to gjenspillinger og være glad for hvor mange andre titler som har blitt skapt grunnet deres innflytelse.
Takk Enix!
På tide at spillbransjen blir voksen
Jeg sitter her og spiller Dragon Age:-orgins og opplever hvor urettferdig og sexistisk dette spillet er. Men i det jeg spiller det kommer dette mange tanker opp fra mange spill jeg har opplevd.
I Dragon Age Origins er nemlig rollefigurene så urettferdige stilt opp. Du har Leilana som er den søte barden. Du har Lynne som er den voksne kvinnen og du har Morrigan som er den selvstendige uavhengige kvinnen. Så har du det mannlige rollegalleriet.
Du har Zevran som er en pervers, dolkende i ryggen stygg person. Du har Alistar som er kun der nesten som en komedisk underholdning og som er pun i nesten alle vitser. Oghren er en alkoholisert mann som takket være sin machoisme mistet sin familie. Loghain som selvfølgelig er hovedskurken. Du har Stein som er så macho at han bare tenker på krig og som etterhvert som spillet går setter pris på feminime sider av samfunnet. Det er så provoserende dette kjønnsrollemønsteret fra 2011.
Nå er det på tide at bransjen vokser opp og ikke behandler menn som pubertale guttunger. Alle vet at spillbransjen diskriminerer menn. Forskning viser at veldig mange av de som blir tvunget til å jobbe overtid for å bli ferdig med spill er menn, og det er menn som oftest glir inn i bakgrunnen når det er en kvinnelig medlem i utvikler teamet. Det er på tide spillbransjen blir voksen og satser mer på menn.
La oss ta en titt på et spill som heter Saints Row 3. Her kan du gå rundt og slå menn i ballene, det vil si at menns biologi brukes ikke til noe annet enn å humor. Hvordan hadde det vært hvis man kunne angripe kvinner som humor? Hadde noen ledd da eller ville internettmagasiner klistret førstesiden sin med dårlige artikkeler om kvinner i spillbransjen?
Eller spillene Leisure Suit Larry som gir oss intrykket om at alle menn er perverse menn som vil bare bruke alle midler for å ligge med kvinner?
Hva med voldtekt mot menn da. Nå vil du sikkert si, jamen det har det aldri vært da...FEIL..
I bully må du hjelpe cafedamen med å dope ned en manlig lærer, som hun senere drar med seg hjem. Tenk deg omvendt rollefordeling der!
Eller i Fallout 3 hvor du må hjelpe en ung kvinne i Rivet å få den unge prestelærlingen forelsket i henne. Du klarer å dope han ned lenge nok til at han ligger med henne, og hvor han senere tar all skyld...
I San Andreas blir C.J bundet opp og voldtatt av Catalina i kuttscene, alt spilt for humoren sin skyld.
Og la oss også se litt på L.A Noire hvor jeg husker et oppdrag hvor du må stoppe noen fra å rane et hvelv. Du kan gjerne skyte ned begge mennene, men skyter du kvinnen må starte på nytt oppdragene..
Nei, det er på tide at spillbransjen går i seg selv. Menn utgjør tross alt 52% av spillerene i dag, men likevel opplever vi at vi er de onde figurerene i minst 80% av spillene. Jeg er lei av dette kjønnssynnet på manlige spillere. Nå er det på tide at de vokser opp.
Visste du at den mannlige skurken i Lara Croft ikke fikk lov til å være med på coveret siden det ville ta oppmerksomheten fra Lara Croft i det nye spillet?
Visste du at Kratos ble designet slik for å visse mes mulig hud, for å visse en perfekt barsk maskulin mann?
Visste du at menn må jobbe over 200% mer overtid enn kvinner i spillbransjen, bare fordi de er menn!
Jeg sier ikke at jeg ønsker å fjerne spill der menn er vandrende testeronfabrikker, Men jeg vil heller fortelle at det faktisk er mulig å lage spll med mannlige figurer som har en dyp historie, og som har like mye seriøsitet som sine kvinnelige motparter. Mannlige spillfigurer kan være mer en vittige testoronmaskiner som er til bare for å drive en historie videre. Dette er viktig i en bransje hvor 53% av de som sitter med kontrolleren er menn.
Mørke hemmligheter i spill: Connor....
Assassins Creed 3 er et spill med mange hemmeligheter og konspirasjoner. For ikke lenge siden oppdaget noen spillere en ny hemmelighet som kunne endre hvordan vi så på spillet i sin helhet. Connor Konway som er spillets hovedperson er en person med dype hemmeligheter og kommer fra en lanf linje av snikmordere som har kjempet mot tempelridderene om menneskets frie vilje. Noen spillere gikk dypere inn i spillet og oppdaget at det var enda en hemmelighet som ikke hadde blitt avslørt av spillmediet. En hemmelighet så sjokkerende at den kunne endre hvordan vi så på spillet i sin helhet?
Hva var det som var så banebrytende oppsiktsvekkende at spillmagasiner ikke tørde å skrive om det. Vel la oss først se på Desmond sin rolle i dette først. Han er en person som er nødt til å oppleve sine forferdre sine nøyaktige handlinger for å oppnå full synkronisering. Alle handlinger... Han har det sikkert morsomt med å drepe britiske soldater i hopetall, men andre hemmeligheter som han er nødt til å se og faktisk gjøre er verre.
Så hva er denne hemmeligheten? Det viser seg nemlig at Connor er en....kronisk..mastrubatør.
Jepp, ta en titt på videoen nedenfor:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=W69<wrap>wv43etAA
Noen vil påstå at dette er en glitch...men stakkars Desmond som må overvære og faktisk gjøre disse handlingene for å gå videre i historien. Og han gjør det mens han dreper briter og rett etterpå.
http://www.youtube.com/watch?v=ikXlAAItheE
Nå har jeg ødelagt AC3 for deg :)

Mørke hemmeligheter i spill: Donkey Kong
Alle som kan litt om spillhistorien vet at Donkey Kong er en av de mest kjente og populære spillene noensinne, og som videre skapte både Mario og Donkey Kong franchisene. Spillet er enkelt, Du skal stoppe Donkey Kong som har kidnappet kjæresten din Pauline og du må stoppe dette store groteske dyret før noe ille skjer. Men før du drømmer deg tilbake i barndommens nostalgia, så kan du stille deg et spørsmål. Hvorfor kidnapper Donkey Kong Pauline?
Svaret er ganske enkelt: Fordi Mario er skurken i spillet.
Ta en titt på bildet nederst. Ser du noe spesielt der? Hva med det faktum at Donkey Kong er lenket fast med kjettinger inne i et bur? Og hva er det Mario har i hånden sin...er det en pisk? Dette er ikke en teori, men faktisk står det rett ut i den første versjonen sin manual. Donkey Kong er Mario (eller Jumpman som han het da) sin kjæledegge og DK rømte da han fikk sjansen fordi han ble mishandlet av mario.
Donkey Kong har ikke skadet noen, han kidnapper Pauline, men han skader henne aldri. Mario derimot kaster DK ned fra høye bygninger og forårsaker store skader på sitt kjæledyr. Noen påstår nå at Donkey Kong ikke tok skade av det og ble med i andre videospill på de nyere generasjonene. Men her blir det litt merkelig. I Donkey Kong Country på SNES sier RARE (produsenten) klart og tydelig at DK er sønnen til den opprinnelige DK fra åtti-tallet.
Noen konspirasjonsteoretikere påstår at dette skyldes at DK ikke overlevde Mario sin behandling her. Uansett så ser man kanskje dette legendariske spillet i et litt annet lys.

Mørke hemmeligheter i spill: Pok:Black
Det er mange spill som skjuler mørke hemmeligheter, men om det er noe med Pokemon serien som kommer tilbake til oss. Nå er turen kommet til den kanskje mest skremmende entreen i denne serien. En uoffisiell kopi kalt Pokemon Black ble engang funnet ett eller annet sted i USA. For sikkerhets skyld, det var ikke snakk om den offisielle Black versjonen, men en modifisert versjon av rød og blå eraen.
Historien starter en eller annen gang på internettet. En person hadde fått tak i en Pokemon Black versjon på et loppemarked. Som en storfan av serien betalte han pengene og puttet spillet i sin Gameboy. Det første som skjedde var at man fikk den vanlige Pokemonskjermen hvor det stod rød og blå under. Men det var også et annet navn under Pokemon logoen...black.
Så begynte spillet. Det første som skjedde var at i tillegg til de tre første pokemonene du kunne velge, var det også mulig å bruke en som het Ghost. Denne skapningne hadde kun et angrep "curse" som drepte alt på en runde. I tillegg var de pokemonene som man kjempet mot skrekkslagne av frykt og angrep ikke i det hele tatt. Dette gjorde spillet ekstremt enkelt. Likevel var ikke de det merkelige. Hver gang man slo en av motstanderenes pokemon forsvant en av ballene, i tillegg lagde de tapte pokemonene en svak lyd før skjermen gikk i svart. Etter å etterforsket litt var det en vanlig lyd de lagde når de tapte, bare at lyden var senket og hastigheten redusert. Pokemonene forsvant rett og slett fra spillet....
Og så var det menneskene da. Hver gang man slo et annet menneske forsvant de også fra spillet. På det nøyaktig samme stedet som du møter dem på, var det nå en gravstein. Kn de motstanderene som du møtte på senere i historien unngikk graven.
Så sluttet spillets hovedhistorie. Men, så skjedde det noe. Plutselig var du en gammel mann som stod ovenfor noen gravstøtter ett eller annet sted i spillet. Nå var hele spillet åpent og du kunne gå hvor som helst, men du gikk halvparten så raskt og musikken var fra Lavender By, uansett. Etterhvert fant denne spilleren ut at man kunne gå gjenom Digletts hule og tilbake til Pallet Town.
I det samme som du gikk inn i huset og nøyaktig samme stedet hvor man starter spillet kuttet skjermen i svart.
Så dukket ett bilde av Caterpie opp, så et av Weedle, og slik fortsatte det i flere timer. Tilslutt oppdaget spilleren at det var alle Pokemon han hadde brukt Curse på. Når du endelig var ferdig med dyrene, kom alle trenere du hadde brukt curse på. Lavender by musikken spilte fortsatt.
Så begynte tilslutt en siste kamp. Det var Ghost som ville ha et siste oppgjør. Du hadde ingen Pokemon og det var umulig å løpe. Du måtte slåss. Du kunne ikke skade Ghost, og tilslutt brukte han Curse. Skjermen gikk i svart og det eneste man kunne gjøre var å slå av Gameboyen. Slo du på den igjen var tidligere save slettet og man kunne kun starte på nytt igjen.
Spilleren mistet spillet da han flyttet kort tid etter han hadde kjøpt det. Han gikk på nettet og søkte etter Pokemon black. Det kom noen historier frem. Noen hadde hevdet at denne versjonen var en spesial versjon laget for Halloween, men at Nintendo hadde trukket spillet i siste liten, og dermed hadde kun et lite parti blitt sendt ut. Andre mente at spillet var en uoffisiell hack fra et eller annet sted som ble produsert i fem-seks eksemplarer.
Likevel var det en ting som var merkelig. Tre av dem som hadde spilt spillet hadde opplevd sterk depresjon senere. En hadde begått selvmord. Historien eksploderte på nettet. Noen kom fram til at den orginale musikken til Lavender by var i spillet, men modifisert til å bli spilt i forskjellig grad på høretelefonene, og med sterk itensitet. Noen mente at det var Lavender by syndromet som hadde kommet tilbake. Uansett så var det minnene fra Lavenderpanikken som kom tilbake. Hadde Pokemon enda engang lekt med mennesklig psykologi?
Folk begynte å lete etter spillet overalt, på nett, ebay, skraphandlere osv. Men ingenting dukket opp. Fremdeles er denne historien ikke ferdig. Så kanskje eksisterer det en versjon ett eller annet sted der ute.
Skurkenes opprinnelse. mild spoilers.
Skurken finner du i nesten alle spill i dag. Fra Pacmans spøkelser til Zachary Comstock. For mange er det som er prikken over ien, den som gjør et godt spill til et glimerende. En sterk skurk kan være den som holder spilleren i gang til å avslutte spillet og historien og faktisk omvende et helt inntrykk. Men hvordan er dagens spillskurk. Evolusjonen har gått langt, men hvor vil den gå videre. La oss ta en titt på spillhistoriens skurker.
Det er vanskelig å definere den første skikkelige skurken i videospill. Donkey Kong var definitivt en av de mest minneverdige, men likevel visste vi lite om hans intensjoner og motivasjoner. Samme med Bowser, hva var det som gjorde at de alltid kidnappet prinsessen? Det var heller ikke lett å bruke den tidens teknologi for å skape den historien man krevde heller. Men året 1987 skulle endre den praksisen. Da kom nemlig to spill ut som hadde stor betydning for å bygge mer helhetelige skurker i videospill. Begge spillene var også de det første kapittelet i de mest suksessfulle spillseriene noensinne. Før 1987 var det kanskje kun et unntak i det generiske skurkebildet. Mother Brain i Metroid serien. Likevel var det ikke der de store endringene kom på den littære fronten.
Det første spillet var Final Fantasy. Grunnen til at dette spillet var viktig var hva den representerte for en sjanger i seg selv. Den definerte skurken med bakgrunnshistorie og motivasjon var et resultat av rollespillens inntog på markedet. Plutselig hadde man mulighet til å fylle bobler med ord etter ord. Final Fantasy ville etterhvert skape de mest minneverdige skurkene noensinne. Det andre spillet var Metal Gear. For mange representerte Big Boss den første skurken som ikke en-dimensjonal. Han ville ikke ødelegge verden, han så seg ikke som skurken, men som helten som måtte ta de vanskelige valgene. Kojima visste at selv med så begrenset teknologi kunne man skape en littærer dypde over sine karakterer.
Likevel gikk det treigt i begynnelsen. Det var vanskelig å skape en dynamikk bare med ord, og teknologien tillott i mindre grad å bruke annet en ordbobler for å bygge opp dynamikken i spill. Skulle man skape en unik skurk, som en motvekt til helten måtte man skape noe helt unikt i gameplay mekanismene. Et eksempel på vellykkede forsøk her var Dark Link som man møtte allerede i Zelda II: The adventure of Link og som senere har blitt en gjenganger i Zelda spillene. Noen vil nok påstå Ganon her og, men han ble senere ikonisk som yang mot Links ying over de mange senere kapittelene i serien. Vi måtte bikke over til 90-tallet før de skikkelige overraskende skurkene kom.
I 1992 kom det ut et spill som endret spillindustrien og særlig Førstepersonsskytteren. Wolfenstein 3D. Skal ikke gå innpå hvor viktig dette spillet har vært, men det å møte en mekanisert Hitler som slutt-sjef er definitivt en av de mest minneverdige øyblikkene i spillhistorien, og et viktig punkt for å bevise hvor langt man kunne gå for å skape en god dramaturgi i henhold til karakterer. i tillegg kom Super Nintendoen ut på markedet og kun to år senere PSX.
Begge to symboliserte enorme muligheter for å fortelle en historie, samtidig som å ta vare på gameplay og grafikk. Lavos for Chrono Trigger og Kefka for FF6 var begge skurker som ble skrevet inn i evigheten takket være SNES mulighet til å vise deres identitet utenom snakkebobler og dialog text. Lavos var designet slik at man alltid hadde en mulighet for å drepe han og bli ferdig med historien, men man kunne samtidig spille videre og dykke inn i den dypere meningen av spillet og Lavos grunn for å ødelegge verden. Kefka sin latter som var bygget inn i spillets lydspor og muligheten for å vise hans fargerike kostyme var også svært delaktig at vi husker han bedre en Garland i FFI.
Utviklingen av skurkerollen skjedde i takt med rollespillenes gullalder. I stor grad var dette et resultat av japan i større grad ga kreativ frihet til sine ansatte og dermed skapte et rollegalleri mer basert på menneskelige faktorer. Det var var også nå kanskje de mest minneverdige onde skurkene noensinne ble skapt. Fortsatt troner Sepiroth fra FFVII på diverse kåringer av beste skurker noensinne, og ikke langt bak kommer Liquid Snake fra metal gear solid serien. Disse to spillene definerte nesten en era fra playstation, men det også gjorde at andre gode fremstillinger av antagonister forsvant fra det generelle spillbildet. Eksempler er Luca Blight fra Suikoden 2, Fou-lu fra Breath of Fire IV og Mara Amarov fra Syphon filter serien. Det var likevel i stor grad takket være de overnevnte spillene sin eksistens at man lenger ikke tok skurkerollen for gitt. Spillere begynte å ville ha svar på hvorfor de kjempet mot en skurk. Da konsollens levetid begynte å gå mot slutten så man en god progresjon og noen spill bygget opp sin eksistens nettopp på å ha gode skurker. Resident Evil 3 hadde til og med i undertittelen sin navnet på spillets antagonist: Nemesis.
Nintendo 64 må ærlig ikke innrømmes var så veldig delaktig i denne utviklingen. Likevel må et unntak nevnes. Alec Trevelyan i Goldeneye visste oss hvordan man skulle bygge opp et sluttoppgjør mest mulig givende. Gjenom 24 brett jaktet man han før du måtte skyte deg gjenom kubanske soldater gjenom en satelittdisk før du endelig møte han på en liten plattform. Før dette oppgjøret hadde du gjenom spillet kanskje hatt 20 dialogsetninger, likevel følte du at å endelig drepe han var totalt tilfredstillende. Det faktum at du mest trolig falt ned fra den lille plattformen 20 ganger før du endelig klarte å gjøre slutt på hans lidelser.
Da Playstation 2 kom ut på markedet hadde endelig skaperene en mulighet for å bruke både stemmeskuespill og kuttscener i mye sterkere grad. Stemmeskuespill var allerede brukt på PSX spill og Nintendo 64, men nå kunne man i mye større grad bruke de i samsvar med gode cinematiske effekter. Hvorav titler på PSX ofte kun hadde noen sekunder med dårlig animert CGI, kunne man nå lage scener på linje med blockbustere. I tillegg hadde man timesvis med plass på spillene for dem og. De som kanskje utnyttet best dette mediet var GTA serien. Deres nåværende suksess er velfortjent når man ser hvor banebrytende de har vært i å kunne presentere en historie med alle aspekter over timesvis med oppdrag og kuttscener.
Riktignok var de relativt kariktuerte i GTA III, med et tegneseriepreg over seg. Likevel, Vice City og senere San Andreas var faktisk faktisk to veldig gode spill som klarte å definere skurkenes motivasjon med mennesklig forståelse. Dykker man litt ned i historien i Vice City for eksempel, var det ikke vanskelig å forstå Lance Vance sine beslutninger når man så hvordan Tommy Vercietti behandlet ham. Offiser Tennpenny, glimerende stemmelagt av Samuel L.Jackson, var en betjent som virkelig trodde han gjorde et forebyggende arbeid. Understreket i historien fikk man inntrykk av at noe kriminalitet måtte man ha for å bekjempe de største problemene.
Man kan påstå at PS2 var plattformen spillskaperene eksprimenterte på for å vite hvordan man skulle bygge opp dramaturgien i et spill.
Alt dette har nå ført til at dagens generasjon stiller enorme krav til både historie og skurker. Mange spill bygges opp på det grunnlag av at å endelig vinne over din fiende skal føles belønnede. Fra du kaster en kniv i øyet på Shepherd i MW2 til..nei, skal ikke spoile for mye :). Stemmeskuespillet har også nådd enorme høyder. Mark Hamill sin tolkning av Jokeren tar måter å skape stemning via dialog på til nye høyder, mens ødeleggelsen som ruller gjenom kuttscenene når The Reapers ødelegger alt setter deg i et ekstra gir. Dette er bare begynnelsen. Spillutviklere har forstått at skurken i et spill utgjør selve motivasjonen for historien, og er en likejevn del av spillet som det å være hovedpersonen. Det er bare å se fremover.
8 ekstra perspektiver under valget
Valget nærmer seg med stormskritt og mange ser det på som det blir erna mot jens. Mange problemstillinger har dukket opp i henhold til regjering, statsråder osv. Men det er noen ting som ikke er så opplagte som kommer til å bli veldlig viktig å tenke på under valget. Og siden folk her på gamereactor trenger litt politisk intravenøst kommer noen vinklinger man må se litt nærmere på under valget.
1. Siv Jensens lederkarriere.
Utenfra så virker det som om Siv Jensen har stor tiltro i partiet, men nå har hun vært leder i 6 år uten å vise synlige resultater. Valget kan bli en vinn-forsvinn for henne. Bak henne står Kjetil Solvik Olsen og Anders Anundsen. Begge to er politikere som både har tillitt blant ikke frp-velgere og som har visst svært dyktige uttad. Siv kommer garantert til å kjenne presset her. Problemet blir nok ikke å gjenta 2009 resultatet, det er urealistisk. Men marerittscenarioet for henne er ikke rød-grønt flertall, det borgerlig flertall uten Frp. Høyres resultater meningsmålinger har i noen tilfeller gjort dette til et mulig scenario. Hvis det skjer er Siv Jensens tid garantert over.
2. Rød-grønnes død:
Om det skulle bli rød-grønt flertall, så vil jeg fortsatt være i tvil om at dette vil holde i fire år. Det mer sannsynlige scenarioet utifra menningsmålinger er likevel borgerlig seier. Da er nok det rød-grønne prosjektet død og begravet. SP OG SV viser allerede radikale tendenser, noe som AP ikke er villig til å holde i sjakk. Mitt tips er at Ap vil bevege seg mot høyre i politisk sentrum etter valget.
3. Sentrums død.
I både Krf og Venstre er det et ett håp om at de sammen med høyre kan danne regjering etter valget. Likevel er de tvunget til å innse at borgerlig regjering blir vanskelig uten FrP. KrF har nesten satt seg helt på sidelinjen og Venstre hinter til støtte (uten å være med) en borgerlig regjering. Dette er likevel sjumilssteg i henhold til situasjonen for fire år siden hvor det var overhodet ingen avklaring i henhold samarbeid. Sentrum kan se ut til å dø ut.
4. Sentrums oppståelse.
Men i politikken er det ingenting som dør for evig. Blir det Høyre-FrP flertall så vil sentrum gjenopstå de neste årene. Ap vil garantert bevege seg mot sentrum. (selvfølgelig litt avhengig av et evt ledervalg.) og man skal ikke se bort ifra at særlig KrF kommer til å begynne med samarbeid med Ap over sentrale ting. Ap+KrF+Sp er en kombinasjon man ikke skal le av.
5. Stoltenbergs avgang.
Mister de rød-grønne sitt flertall så tvilger jeg på at Stoltenberg vil fortsette som leder for opposisjonen. En statsmann med 8 år som statsminister vil oppleve det som en klar nedgang å fortsette i norsk politikk. Taper Ap valget vil nok Stoltenberg trekke seg tilbake. Man vil da få en lederdebatt i Ap. Følg nøye med på Giske og Støre månedene før valget. Jeg blir overrasket hvis de ikke kommer med noen fremstøt mot sine velgergrupper da.
6. SV videre vei.
For SV kan dette bli det værste valget noensinne. Sjansene for at de både 1.mister regjeringsmakt og 2.går under sperregrensen er sannsynlig nok til at det bekymrer partiet. Hvis dette skjer vil SV gå inn i en radikalisering. Følg med på Lysbakkens eventuelle tale etter valget, mine 10 cents er på at han kommer til å varsle om en sterkere venstreorientert profil. Mulightene er også der for at han er den som kommer til å først å bryte opp det rød-grønne samarbeidet.
7. Sperregrensen.
Sperregrensen...det er stikkordet til valget. Fire partier står til mulighet for å rykke under den, og det kan bli så jevnt at det vil bli snakk om et hundretalls stemmer for å komme over eller under og bestemme flertallskoalisjonen. Den som har kniven mest på strupen er SP og Venstre sine ledere. Navarsete er kontreversiell person og den enstemninge støtten hun har vil definitivt ikke holde går de under. Venstre også. Skei Grande har presset med å få venstre tilbake på tinget. Jeg tror ikke hun vil bli tvunget til å gå av, men de fire årene kommer til å bli mye tøffere for henne hvis så er tilfelle. KrF derimot har et mye sikrere grunnlag for å holde seg over grensen. Hareide får tid til å bygge opp partiet. Kristne velgere er ofte lojale og faktisk stemmer på valgdagen. Likevel ikke 100% usannsynlig at de faller ut.
8.Aps valgmaskineri.
Siste punkt er Ap sitt valgkampmaskineri. Denne er svært fryktet og gir ofte partiet en 3-4% boost den siste perioden før valget. I 2001 hadde de ikke fagborbundet bak seg, nå får de millionstøtte av dem. De må likevel overgå seg selv denne gang. 40% er det de må ha for å dekke over SV og SP sine tap, det virker svært uaktuelt nå som de streifer på 27%. 1.000.000 roser er bestilt inn. Ap kommer ikke til gi seg uten en virkelig fight her.
Hviler RPGens fremtid på "The Witcher"?
La oss innse det. Den standhaftige, presise definisjonen på RPG har for lengst blitt utblandet og hybridert med andre sjangere.
Bioware som jeg personlig mener har vært den mest sentrale kraften i å skape et nytt marked for RPG har allerede definert hvordan RPG skal være. Vekk skal de store strategiske elementene være, og fokuset skal være på action, blandet med dialogiske og enkle valg som skal påvirke historien på mikroskopiske nivå. Mass Effect og Dragon Age serien er kanskje de to beste eksemplene på dette.
Bethesda har også blitt en trendsetter. Deres Elder Scrolls spill og Fallout har blitt en annen løsning for å definere og gjøre RPG akseptabel for allmenheten. Åpen verdne med tusen av paradigmiske skift i historie og åpenhet har skapt en enorm levende verden. Likevel er de også preget av det finansielle aspektet av å gjøre spillene sine mest mulig tilgjengelige for alle.
La oss innsee det, de gamle fordums tider JRPG spill er over. Tiden hvor vi brukte timer på å levle opp for å komme oss fem minuter videre i historien er for lengst over. Dagens generasjon krever at man må holde oppmerksomheten hvert nanosekund, eller så faller man ifra. De store nådeløse oppdragene som krever nesten timevis med dedikasjon og oppfordrenhet for å skaffe det beste sverdet eller de mektigste magiformularene kan vi se langt ivekk ifra. Eller i beste fall håpe å kjøpe på en DLC senere. All videre form for valgmuligheter som RPG representer går via dialog eller enkle "fetch" oppgaver som kan løses på fem minutter.
Det eneste eksemplet som faktisk står igjen på gammeldags tenkning med moderne nyskapning er The witcher serien. Ikke misforstå, det er andre RPG spill igjen, men de har mislykket nesten alle som en. Dragons Dogma solgte i skuffende eksemplarer og Kingdoms of Amalur er et kapittel for seg selv. Det er The Witcher som nå enestående bærer RPG sjangeren på sine skuldre. Det trenger ikke å være et dårlig tegn.
For det er en god tid generelt å være fantasy fan. Gigantsukssesen til Game of Thrones på TV og påfølgende bøker vil garantert gi flere fantasy serier mulighet på skjermen senere. Mange prøver allerede å lage spill utifra denne mytologien, men uten hell. Det er ikke så overraskende. Spill som har lisens fra et annet medium som TV eller film har ofte begrenset med både tid, penger og kompetanse til å skape en god følelse i rollespill. Selv om GOT er basert på ASOIAF bøkene, så er det tydelig at det er tv-seriens suksess som er grunnlag for de mange spillene som kommer.
Dette gjør The Witcher enda mer spesielt. Basert på en polsk forfatter sine historier har man klart å gjøre spillet sitt egen samtidig som man er trofast til kildemateriallet. Fun fact, Witcher serien har faktisk blitt en polsk tv-serie som gikk for et par år siden. Ikke noe stor suksess dog.
Witcher 3 er fortsatt ett år unna, men utifra hva jeg leser på nettsider og gamereactor. (Ikke den norske, fordi de har ikke lagt ut en ny utgave siden oktober..kremt) så ser det faktisk ut at det kan bli en av de mest ettertraktede titlene neste år. Ikke en dårlig bragd med alt det som skjer nå.
Tilbake til hovedpunktet mitt, er det at The Witcher representerer ett anker tilbake til den alderen av RPG oss erfarne virkelig satte pris på. Jeg som er et produkt av ått-tallet og begynte å spille RPG på PSX lengter litt tilbake til de gamle spillene hvor man kunne bruke dager bare på minispillene. Å tjente Gils i Golden Saucer. Å kunne bygge opp et slott i Suikoden 2, Å kunne gjette på personers hovedrett i Star Ocean 2. Dette kan såklart kun være et resultat av nostalgibriller, men jeg vil faktisk påstå at RPG som genre er blitt kraftig utvannet den siste generasjonen. Noe av det kan selvfølgelig være en naturlig evolusjon i henhold til nye konsoller, men kjernen mangler i mange tilfeller og. For eksempel Dragon Age/Mass Effect hvor man egentlig ikke kan levle opp mer enn at man blir god nok og de valgene man tar hovedsaklig baserer seg på riktig dialogvalg.
Jeg synes personlig det er litt kjedelig at når man sliter med en boss, så skrur man ned vanskelighetsgraden istedenfor å løpe rundt og banke opp mindre motstandere til man er god nok. Jeg synes at å redde verden scenarioet er mye mindre engasjerende enn politiske intringer og problemer som faktisk man kan relatere til som menneske, uavhengig av hvor.
For meg representerer The Witcher nettopp dette. En følelse av gammel nostalgi samtidig som det er krydret med mer jordnær historie som gir oss følelsen av at verden er forskjellige nyanser av grått, og ikke svart hvitt. Det er få andre spill som har like stor appeleringsevne som The Witcher som også bevarer arven fra gullalderen av RPG, og derfor er The Witcher den viktigste faktoren for RPG spillens fremtid.
Den glemte era: JRPG
Nittitallet i spillverden tilhørte japanere, ikke noe tvil der. Hvis vi ser bort ifra spill markedet på pc, så var det i Japan vi ventet på når det gjaldt spill og nye muligheter innenfor spillindustrien.
Den største av disse igjen var Squaresoft og deres rollespill serier, eller J-RPG som de gjerne gikk under. Siden det første kapittelet på 80-tallet hadde dette selskapet blitt en gigant som nesten dominerte spillmarkedet i henhold til slike titteler.
Men hva var det egentlig som gjorde at japanerene kunne overta markedet så enkelt? For å finne svaret må vi dyppe litt inn i historien.
Den enkle sannheten er nemlig at uten Japan ville kanskje hele markedet ha dødd ut ikke kommet tilbake. Alle som er litt bevandret i spillhistorien vet om spillkracket som skjedde i 1983. Forbrukerene mistet tilitt til markedet og tilslutt mistet industrien hele 97% av sin inntekt. Selskaper gikk bankrupt og millioner av spill måtte ødelegges eller dumpes. Grunnene til dette var blant annet at mini-selskaper med kanskje 2-3 ansatte lagde spill på 1-2 timer og prøvde å selge det for 60-70 dollars. Med seg fikk de nesten alle store bedrifter fra alle industrier som puttet logoen på all slags dritt. Forbrukerene orket ikke den enormt dårlige standarden og resultatet var kracket i 1983.
Inn kom Nintendo. Japanske spillutviklere fikk nå sjansen til å lansere sine ideer på det globale markedet. Fem år senere fikk en fiskersønn i et lite firma klat Squaresoft fullstendig frie hender til å lage et spill. Selskapet slet i den harde konkurransen og satset alt på et siste kort. Et spill som ble kalt final fantasy.
Resten sier seg selv. Suksessen var klar og yenene strømmet inn. Andre selskap begynte å snuse på mulighetene. Særlig Enix som hadde året før gitt ut Dragon Quest, til ikke de største mottakelser, så på løsningene til FF som svært gode. Likevel var ikke dette starten på gullalderen, men slutten på oppbygningen til starten.
Det var ikke før etterfølgeren FF II kom ut ett år etterpå at man begynte også å tenke på littære retninger man kunne ta i et spill. For la oss være ærlige. FF var ikke et spill med god historie, det var enkelt og raskt ferdig hvis man visste hva man gjorde. Nummer to derimot visste seg å være et sjumilssteg når det gjaldt historie og plottwister. I dag høres det banalt ut, men at barndomsvennen din Lionheart, som du mister svært tidlig i spillet skulle komme tilbake som en av skurkene mange timer etterpå var overraskende for den tids spillere. En ide hadde slått rot og nå begynte virkelig gullalderen.
Det var også det siste leveåret for NES, men snart kom SNES og PSX og det eksploderte i spillmarkedet. Japan dominerte og de største selskapene puttet mye penger og prestisje i sine RPG titteler. Squaresoft som nesten kun hadde rpg solgte millioner av sine FF titler, pluss Chrono Trigger og Vagrant Story, og ble giganten. Capcom kastet seg på bølgen med sin Breath of Fire serie, som ble en suksess, selv om den aldri nådde konkurrentene sine høyder. Enix derimot mistet mye terreng med at Dragon Quest ikke ble utgitt i Europa. Sega hadde stor suksess med Phantasy Star serien i begynnelsen, men dabbet av da de fokuserte på sin egen konsoll.
Den siste aktøren inn i denne konkurransen var Konami. Opprinnelig lagde de arkademaskiner, men senere gikk inn i spillmarkedet. I 1998 ble de en seriøs aktør med spillet Metal Gear Solid, kanskje den største suksessen i spillindustrien. Likevel manglet de ett rpg flaggskip. I likhet med hva Square gjorde nesten ti år tidligere, ga de en person full frihet til å lage en spillserie. De prøvde seg først med Vandal Hearts, et tur basert rollespill som lignet svært på Final Fantasy Tactics og senere Suikoden serien. Det som kjennetegner disse to spillene er at begge lignet en beta versjon. Tre år senere kom det en oppfølger til begge seriene, og begge har store tilhengerskarere og regnes som noe av det beste PSX hadde å by på. Dessverre var ingen av disse to spillene de gigantsuksessene og kun Suikoden fikk oppfølgere.
Så kom PS2 og det ble litt vanskeligere for spillskaperene. En av de store suksessene til JRPG var nemlig også at med lite yteevne hadde man mulighet til å fokusere mer på littærer verdi. Nå krevde maskinen mer fokus på begge. Noen selskaper falt fra. Ikke kun fordi det kom nye utfordringer fra maskinen, men fordi vesten hadde kommet seg opp på knestående nå og begynte å utfordre japansk hegemoni.
Det som var standard oppskrift på spill, (tur-basert kampssystem osv) begynte å bli utfordret. Morrowind som fikk en xbox lansering viste at man ikke var nødt til å følge japansk oppskrift for å lage gode spill. Den siste utfordringen kom fra internett og MMORPG som begynte å bli større og større. Dette var ikke ensbetydende om at J-RPG var død. Fremdeles kom FFX ut som et av de beste spillene til konsollen, og de andre selskapene lanserte sine oppfølgere, men til langt mindre budsjetter og markedsføring enn tidligere.
Da den nåværende generasjonen av konsoller kom ut var de gamle JRPG storhetstid over. Personlig føltes Lost Odessey ut som en siste takk og farvvel til den opprinnelige FF sjangeren som herjet med vår barndom og oppvekst. Titler som Elder Scrolls, Dragon Age osv var kommet for å ta over. Panikken grep seg og det kunne merkes spesielt på FFXIII. Et skikkelig hybridspill som prøvde seg på en ny generasjon, uten å lykkes.
Betyr det at det er takk og farvel? Nei, JRPG vil nok alltid ha sin nisje blant oss. Persona serien er et strålende eksempel på at det er fremdeles kvalitet som gjelder. Likevel er verdensdominansen som spillene hadde på nittitallet garantert over.
Så her er til Squall, Tir, Chrono, Ryouko, Ryu og alle andre som definerte oss som spillere. Takk for turen.
Hva vet vi om Phantom Pain? SPOILERS
Ja, Kojima har annonsert at Phantom Pain og Ground Zeroes er samme spill, noe som overhodet ikke overrasket meg, da jeg skjønte at førstnevnte var et MGS spill og at Ground Zeroes var et så stort hopp fremover ang gameplay at det måtte være et et nytt kapittel.
Så hva vet vi om Phantom Pain som blir den offisielle undertittelen?
Vel
- Ground Zeroes er første del av spillet visstnok. Hvor langt det er eller hvor likt gameplayen er i henhold til PP er uvisst, men Ground Zeroes foregår i en stor cubansk millitærleir hvor det er en åpen verden. I løpet av oppdraget som går ut på å redde noen fra de tidligere spillene, går noe galt og du havner i en koma.
Herfra begynner Phantom Pain. Som tidligere visst vil ihvertfall det første brettet her foregår i en korridor hvor det vil være lite fokus på annet enn overleve.
Skurkene i spillet (ihvertfall det vi vet om via trailer og interjuver) er en organisasjon som kaller seg XOF og ledes av en veldig gjenombrent person som vi ikke vet navnet på. Om dette er hovedskurken eller ikke er lite kjent.
Så hva mer vet vi om spillet?
- Det er veldig sannsynlig at vi møter en Psycho Mantis karakter i spillet, som liten. Dette kan være noe av det Kojima hintet til når han nevnte at det vil være svært tabu ting som spillet kommer til å ta opp. En bossbattle med en ung Psycho mantis karakter som dør?
- Den arrete personen er nok mest sannsynlig også en skurk som vi må kjempe mot. I motsetning til PM vet vi lite om hans spesielle egenskaper, men det er grunn til å tro at han er en dyktig soldat.
Personen i PP traileren som hjelper deg heter Ishamael og har visst passet på deg i de 9 årene du har vært i koma. Han stemme er ingen andre en Jack Bauer, så regn med at dette blir en tøff karakter.
Det som også er verdt å nevne er at BB sin arm er amputert, hvordan dette vil påvirke gameplayet er forsatt uvisst, men jeg lukter noe system hvor du kan veksle mellom noen protester som gir deg forskjellige egenskaper.
Så hva går plottet ut på?
Min teori? Så er det nok et kloningsekspriment som pågår, mange hint angående det. XOF driver og kloner folk og trenger den beste soldaten noensinne til det , Nemlig BB..
Bros before ho's
Spill er en dobbeltmoralsk medium, eller rettere sagt, mange misbruker spillene politisk. Alt fra mentalt ustabile florida advokater til mannehatende armenere som ser diskriminering overalt i spillmediet.
Siste inngripen i denne paranoiaen kommer fra Adam Sessler i Rev3games som anmeldte det nyeste God of War spillet. Sessler selv er en kjent person innad i miljøet, mest kjent for hans merkelige avgang fra G4 spydde fra segså mye politisk korrekt tull at til og med garvede videospillanmeldere ristet på hodet.
For den som ikke er kjent med situasjonen, så handlet det om hans videoanmeldelse av God of War. De første minuttene er saklige og handler stort sett om legitime poeng i spillet, men så stopper han opp. Han liker ikke at spillets skurker er tre kvinner. Med en sarkastisk, nesten nosjalang tone sier han at å ha tre kvinner som skurker er i grenseland. Særlig siden de får i en scene bank. Men helvete bryter løs når i påfølgende scene får trophyet "Bros before hos." Noe som vekker sinnet i Kessler som mener det er kvinnediskriminerende og sexisitisk.
Jeg blir oppgitt. At det finnes fortsatt slike folk i dag som tror de må behandle kvinner som skjøre vesener er trist. Men det andre er den ekstreme dobbeltmoralen her. Gjenom veldig mange spill har man sett Kratos drepe alt som kan krype og gå og hatt den ene barbariske scenen etter den andre. Men da man går i en bossbattle med en kvinnelig skurk, og i samme gange behandler henne som absolutt alle andre skurker, så er det sexisitisk?
Oppgitt. Studioet som lagde GOW:Ascension bøyde seg raskt etter presset og endret navnet fra bros before ho's til bros before foes. Jeg klandrer dem ikke, tross alt er det en svært liten detalj som de endrer, og som ikke har noe som helst betydning for spillet.Men det er prinsipp. Spillskapere skal ikke tvinges til å endre sine visjoner pga være redd for å støte noen. Som tidligere nevnt savner jeg noen skikkelige kvinnelige skurker som man kan banke opp alla Kratos på videospill. Men dessverre er det noen som er på likestillingsnivå fra 1800-tallet.
Noen vil absolutt ha en feministisk..
debatt angående videospill og kvinneroller.
Første person ut var spill.no som la ut feministfrequency sin video om kvinneroller i spill og slaktet alt som viste kvinner i et negativt lys. Så kom også ut på facebook en artikkel om en mann som endret donkey kong spillet til å spille prinsesse peach som skal redde mario og ikke omvendt.
http://thinkprogress.org/media/2013/03/11/1699001/feminist-dad-<wrap>donkey-kong/?mobile=nc
De fleste jublet over denne "feministiske" faren som tørde å "redde" sin datter fra et maskulint stereotypisk spillmiljø, og mine fem cent er på at spill.no publiserer denne saken innen kort tid. Jeg tror det er kun en vanlig far som ville gjøre noe for sin datter, uten at det var et innlegg i en debatt. Likevel vil jeg påstå at jeg overhodet ikke deler dette presset fra sosiale medier som absolutt vil ha oss til å ta en debatt om spillmiljøet og krav om mer feministisk vinkling av spill fra mektige aktører.
For det første, jeg tror overhodet ikke på feminisme som ideologi. Jeg tror på enkeltindividet og muligheten til å skape sin egen identitet, og jeg respekter feminismens viktighet for tidligere oppgjør med urettferdighet. Men det er ikke måten å jobbe med videre i fremtiden. Dessverre ser det ut som presset blir sterkere og sterkere.
Da Jon Cato skrev at han ikke likte det nyeste hitman spillet pga blant annet han mente det hadde et galt kvinnesyn skjønte jeg at debatten vil komme til Norge og. Og den debatten frykter jeg vil bli svært ensforming.
For det første, å ta hvert spill som en likeverdig representant for spillindustrien er å likestille filmer som gudfaren med tvilsomme tyske produksjoner på reaperbahn. Det er rett og slett ikke rettferdig. At noen spill har som plotgrunnlag å redde prinsessen osv er kun et eksempel av rettigheten til fri ytring via sin egen valgte fortellerform, og mange burde ikke bli presset til å endre sine litærform bare fordi det fremstilles i et annet lys enn hva det sosiale krever av samfunnet.
Et annet poeng som har kommet frem er at spillindustrien er diskrimerende mot kvinner. Dette er både jo og nei. Jeg skal innrømme at tidligere (aner ikke nå) var kjønnsfordeling på f.eks vikingskippets the gathering svært ujevnt fordelt. Dette er jo ikke et problem i seg selv når man ikke skal være representaiv for andre enn seg selv og at så lenge alle får delta på likt grunnlag så må man godta sosial ujevn prosentfordeling. Problemet var i større grad at det minst representerte kjønn fikk veldig mye, til kanskje for mye, oppmerksomhet.
VG og andre spillmedier prøvde å jevne opp dette med å søke KUN kvinnelige spillanmeldere, et tveegget sverd fordi kvinner som blir ansatt får på seg et stempel som ansatt pga kjønn og ikke kvalifikasjoner.
Så nå skal jeg komme med min konklusjon. Det første er at jeg tror at det spiller ingen rolle hva slags kjønn man har. Etter at kvinnelige anmeldere kom inn i VG osv så har ikke endret seg, tross alt diskuterer vi og spiller og deler opplevelser pga at vi har samme interesse. Intil noen andre kommer med motsatt bevis nekter jeg å tro at den jevne gamer og utvikler er en kvinnehater. Markedet er rett og slett størst for menn og ergo tilpasses spillene for menn. Det er ikke verre en som så...
Men...det er noen som vil ha en debatt, det er noen som vil etablere enn sannhet om at spillindustren "Hater" kvinner og vil endre og presse individuell utvikling til å endre seg. Alle som har spilt et fantasyspill vet at kvinnelige alve rustning ikke akkurat er skapt for komfort, men likevel..
Den hemmlige faktoren i Goldeneye.
Det er ingen hemmelighet at at blant verdens mest innflytelsesrike splll ligger Goldeneye ganske høyt oppe om ikke på topp.
Denne klassikeren som var et av flaggskip spillene til Nintendo 64, solgte i millioner, og ikke av få av oss har en barndom med multiplayeren. Men hva nøyaktig var det som gjorde dette spillet så ufattelig populært? Etter nitidig forskning på dette i lange perioder mens jeg jobbet i NAV, så har jeg kommet fram til en enkel faktor som var X-faktoren. Det var ikke grafikken, ikke det gedigne arsenalet av våpen, nei, det var dødsaminasjonene til skurkene.
Nå kaller du meg sikkert gal, men etter å ha spilt Saint Row 3 har jeg oppdaget hvor viktig dødsanimasjoner faktisk er. Saints Row 3 er faktisk en av de største synderene her. Hvorav du kan skyte skurker i hodet, hvorav de vil ta et skritt ulogisk til siden, gå halveis ned før de fortsetter å skyte. Og denne animasjonen blir ikke avbrytet hvis du skyter dem engang til, neida. Men Goldeneye sin motor var genial. Avhengig av hvor du skjøt, oppførte de seg annerledes. I siden ville de gå sakte ned. I skrittet ville de gå ned på knæ, og i et tilfelle kunne du skyte dem i halsen slik at de brukte hendene sine til å stoppe blødningen. Og dette var i 1996, med gammel grafikkmotor. I dag er det ikke like stor fokus på menneskelig anatomi og animasjoner på skurkene som det er lå dem se stillige ut og skape enorme scenarioer, og det er litt irriterende etter min mening.
Den store spoilertråden!
Du er advart, her er spoilere til de fleste spill. Skrevet kun fordi jeg kjedet meg:
Assassins Creed:
Al-Mualim er den siste tempelridderen og den store skurken.
Assassins Creed 2:
Ezio er budbringeren, Borgia tror det er Gud som bor under Vatikanet og Pavestaven er et eple av eden.
Assassins Creed: Brotherhood
Du dreper Lucy
Assassins Creed 3:
Verden blir reddet med Desmond ofrer seg selv og Juno som har arrangert alt er sluppet løs på verden.
Call of Duty: Black Ops.
Tallene er numrene som aktiverer Nova 6 agentene i USA.
Red dead redemption:
John Marston dør uavhengig av hva du gjør. Sønnen kan senere hevne han.
F.E.A.R:
Atma er din mor!
Super Mario:
Prinsessen er i et annet slott.
Crackdown:
Du gjorde nøyaktig hva hovedskurkene ville at du skulle gjøre gjenom hele spillet.
Star Wars: Knights of the Old Republic:
Du er Darth Raven.
Portal 2:
GlaDos var/er sekræteren.
Arkham City:
Jokeren dør. Quinn opplever en uvillig abort.
Final Fantasy X:
Tidus var død hele tiden.
Resident Evil:
Wesker var ond hele tiden.
Infamous:
Du er skurken...i...fremtiden!
Heavy Rain:
Privatetterforskeren var morderen.
Dead Space:
Kona di var død hele tiden.
Final Fantasy VII
Aeris dør og kan ikkke gjenopplives.
Portal:
Kaken er en løgn.
Bioshock:
Du er noen måneder gammel og hjernevasket.
Metroid:
Du er en jente.
Driver:
Du redder Presidenten.
Metal Gear Solid:
Liquid er den overlegne klonen.
Black Ops 2:
Salazar er en forræder.
Human Revolution:
Darrow hadde ikke kompitabel DNA til å få kunstige implanter.
Mass Effect serien:
Reapers var skapt av en gigantisk sjøbasert rase som deretter gjemte seg i dypt vann for mange tusen år. De gjorde det fordi de oppdaget at en eller annen gang så ville kunstig liv gå til angrep på organisk liv og for å opprettholde balansen måtte teknologisk utvikling restartes. Shephard har mulighet til å stoppe det, og hvis ikke stoppes det ved neste syklus.
Skyrim:
Du er dragefødt. Hoveddragen er ikke en Gud og bekjempes i Sovnagarde.
Dragon Age:
Det var Arkitekten som satte i gang den siste Blight ved et uhell.
Mest mystiske sanger.
Vi har alle hørt dem. Sanger som skaper så mye mystikk at vi begynner å tenke. Tenke på hva som ligger bak, tenker på hva er det sangene prøver å skjule, hva slags stemning de klarer å mystifisere. Nedenfor har eg summert opp noen få sanger som jeg mener virkelig skaper denne mystikken.
1.Falling- Julee Cruise.
Levde på tidlig nitti-tall var denne sangen noe av det mest episke du så på tv. Tittelsporet til den like mystifiserte Twin Peaks er så vakker, så rolig, så dekket av det som ligger under.
https://www.youtube.com/watch?v=srqIymNRVYc
2. Sexy Girls- Gert Wilden and Orchestra.
Du har neppe hørt denne sangen før, men gjerne Ralph Myerz sin remix kalt Nikita. Likvel føler jeg at det er rettferdig å dra frem den orginale eieren av sangen. En forførende melodi som man føler dekker over lag med hemmeligheter, og seduksjon. Er tittelspor til et 70-talls myk-erotikk serie fra Tyskland. Alle 40-50 åringer som bodde i tyskland kjenner til denne serien. Jeg kommer ikke til å gi deg navnet på serien dog..
https://www.youtube.com/watch?v=dQ6w4ove1Oc (opps, naken kvinne på youtube-bildet. Du er herved advart.)
3.Lux Aeterna.
Sangen ble skrevet for Requiem for a dream, men er mer kjent for sangen som blir spilt til alle trailere. Kanskje kroneksempelet på sanger du har hørt men aldri visst navnet på.
https://www.youtube.com/watch?v=t5zdZs3MSxE
4. Join me-HIM.
Mest kjent for sitt enkle pianolinje, har denne sangen blit meget mer kjent en filmen 13th floor som den var skrevet for. Opprinnelig en sang som bandet overhodet ikke var så særlig fornøyde med, til p bli sangen de er mest kjent for. Karma kanskje ?
http://www.youtube.com/watch?v=1V4AscLidWg
5. Moment of peace-Gregorian.
Sangen sunget av Sarah Brightman og de tyske munkene i Gregorian har den blitt blant store forfattere nevnt som en av de mest åndelige sangene i nyere tid. Ta deg en tid å nyte denne sangen.
http://www.youtube.com/watch?v=C0OgZWic0kQ
6.Carmina Burana- Carl Orff
Sangen over alle maktsanger. Skrevet som en opera basert på manuskripter med samme navn har sangen i seg selv overlevd i nesten 100 år. Med over 40 band som har offisielt covret den og blitt spilt i over 100 filmer og tv-serier så har du garantert denne hørt denne mystiske og skremmende sangen. Om ikke annet så til få deg til å ta en skikkelig treningsøkt.
http://www.youtube.com/watch?v=C0OgZWic0kQ
Kontroversielle spill.
Noen spill er skapt for å provosere. Uavhengig av hva som var meningen skaper de sinne og kontrovers. Her skal jeg ta opp noen av de mest kontroversielle av dem alle.
1.Rapelay.
Jepp, tittelen er nøyaktig hva spillet er. Fra perversitetens land Japan og oversatt så og si uoffiselt handler det om en mann som blir satt i fengsel takket være en mor og hennes to døtre. Han slipper raskt ut og tar hevn ved å...ja..du vet hvor dette går hen. Spillet skapte enorme kontroverser i Europa og USA og har blitt forbudt. Til og med de vestlige utgiverene stoppet utgivelsen pga de var redd for hvordan spillet ville påvirke spillmarkedet generelt. Ser du noen ha dette spillet i sin samling, løp så fort du kan.
2. Bully.
Spillet skapte kontrovers et halvt år før det ble lansert, hovedsaklig fordi politiske personer trodde det var en simulator for å mobbe. Kom ut til gode anmeldelser men skiftet navn til In cames edit for å fjerne seg stempelet. Roet seg ganske ned kort tid etterpå og er i dag en av de glemte juvelene til PS2.
3. Left Behind: Eternal Forces
Basert på den bestselgende bokserien om guds tilbakekomst til jorden var dette spillet en age-of empires simulator. Likevel kontroversiell med at mulighetene for å samle ateister og andre enn kristne og gi dem valget om å konvetere eller dø. Mange mente at det hadde ekstrem kristen budskap og spillet kom ut nesten uten noen form for markedsføring.
4.Baby Shaker
Et Iphone spill som kort fortalt var bare et bilde av en skrikende baby. For å stoppe skrikingen måtte man riste telefonen. Tvisten var at babyen sluttet å skrike fordi den var død :? Kort fortalt skapte dette sinne blant mange og Apple fjernet applikasjonen raskt.
5. KZ Manager:
En sim-city simulator med en tvist. Du styrte nemlig en konsentrasjonsleir under WWII og istedenfor å konsentrere deg om byggezoner måtte du ha en blanding mellom jøder,tatere og dissidenter. Gitt ut en gang på tidlig 90-tall og ikke overraskende forbudt i Tyskland.
6. Ethnic cleasning
Skapt av enten KKK eller noen ny-nazister. Går ut på å skyte alle minoriteter intil man møter Ariel Sharon under en bunker, som man må kjempe imot. Ikke overraskende elendig grafikk for å være i 2005 og ikke særlig spillbar.
Valg 2013.
Snart er det stortingsvalg og mange unge velgere skal stemme for første gang i sitt liv. I de nærmeste månedene kommer de til å gå gjenom timevis med materiell om valg i samfunnsfagstimene sine og i august skal de sitte i to timer i en debattsal og høre politiske spirrevipper fortelle så retorisk og enkelt som bare mulig om hvorfor deres parti skal fortjene tilitten din.
Spør deg selv, har du det bedre med Ap enn med høyre? Liker du forbud og en stat som mener at vi skal gjøre oss fortjent til deres tilit? Da stemmer du Ap. Liker du økte skatter og avgifter på spill? Da stemmer du Ap. Liker du at andre skal inskrenke din frihet fordi det er for "fellesskapets beste?" da stemmer du Ap.
La meg gi deg som leser en liten innføring i norsk politikk gjenom paralleler i spill.
Norsk politikk kan deles inn i to blokker. De rød-grønne og de borgerlige. De rød-grønne kan best sammenlignes med Helghast riket i Killzone serien eller Shinra-selskapet i Final Fantasy 7. Denne koalisjonen består av Senterpartiet ( litt mer isolasjonistisk Aldmeri Dominion) SV (Nord-koreanerene i Homefront.)
og AP (En blanding mellom the empire i FF6, Oceania i 1984 og med samme nettverk med mennesker i maktposisjoner som tempelridderene i Assassins creed.)
Så har du høyresidens sine borgerlige partier som kjemper for din frihet. (The rebel alliance i Star Wars) Venstre (Rabastre i Final Fantasy XII) Høyre (United federation i Mass effect) og FrP (Ferelden). Disse har også støtte i Krf (Teovinter) men disse er kun en motvillig støttespiller siden de ofte kun er værre med å begrense friheten for enkeltmennesket.
Liten tvil om hvilken kollaisjon du bør støtte i 2013. Hvis de borgerlige vinner (bank i bordet) så skal jeg løpe ut i gatene med halve ansiktet malt i blått og rope FREEEDOOM!!! Dessverre er det mange mennesker som enda ikke har forstått hvor dårlige Ap er til å styre og stemmer de mot sitt eget beste. Som ofte får hvisket gjenom ørene i skolene at sosialisme og AP er det beste alternativet for Norge. Vi får håpe at de er i undertall. Hva skal du gjøre hvis de borgerlige får flertall? Anledningen blir spesiell siden det mest trolig er det nærmeste vår generasjon kommer en frigjøringsdag ;)
MGS 4: Et overdrevent sympnosis(spoiler)
Jeg tok meg selv i å spille Metal Gear solid 4 igjen for første gang på et par år, og kom med noen tanker etter enn to dagers marathon med spillet. Og det jeg innså er at MGS 4 er ikke en revolusjon men en for ambisiøst spill som gapte over for mye.
Mange liker MGS og jeg skal innrømme at Metal Gear Solid var som den første gang ga meg en spillopplevelse av det åndelige slaget. Men metal gear solid 4 ga meg en opplevelse av en annen karakter, nemlig av kjedsomhet.
La oss gå gjenom spillet først. Det er så gedigent at spillet må installere seg selv hver eneste gang man starter en av de fire kapittelene, HVER ENESTE GANG! Kojima selv sa at de hadde store problemer med å putte alt inn på en disk. Men opptil 11 minuter venting fire ganger i et åtte timers spill er drøyt likevel.
Men la oss gå vekk fra det tekniske, selve spilloppbygningen er også svært paradoksalt. Det er få, om noen, spill som har et så omfattende arsenal av våpen som MGS 4. Alt mellom himmel og jord av skytevåpen er tilgjengelig, men likevel oppfordrer spillet oss til å snike oss gjenom brettene. Dette kan riktig være intensjonen til Kojima som liker å leke med hjernen til spilleren. Han skal ha skryt for å ha prøvd å skape en virkelighetstro slagmark. Men dessverre oppleves det altfor sjeldent.
Selve historien er også svært stor. Men en ting som de glemmer å ta som regel er at hvis man gjør alle scenene i spillet episk, blir ingen av scenene episk :) Og det er mange cinematisk scener i spillet. Du kommer ikke gjenom spillet uten å ha trykket på skip-knappen minst engang.
Det er rett og slett så mye som stappes inn i både spillet og kontrollerene at det er umulig å skape en flyt av spillet samtidig som å ha gode analogiske muligheter.
Okay, la oss gå gjenom brettene. Første brett foregår i midtøsten hvor fokuset er på krigføring og bruk av en slagmark til å komme deg videre. Andre brett handler om mer tradisjonell sniking. Du kan angripe og skyte deg forbi, men spillet oppfordrer til sniking. Dessverre gir de deg skikkelige tunge våpen som gjør det vanskelig.
Tredje brett handler definitivt om sniking og store deler av her må du følge etter en person uten han oppdager deg. Fjerde brett er rett og slett et retroaktivt blikk mot mGS og femte brett er veldig kort og preget av cinematisk oppbygning som hindrer friheten. Alle utenom tredje brett kan man løpe gjenom.
Så la oss gå over det jeg misliker. MGS 4 er gjenomsyret av japansk kultur. Jeg liker ikke Geikoene som blør rødt! The Beasts er også veldig ensformige i henhold til de forrige skurkene. Selv om den første er svært orginal.
Jeg synes at octocam er treig og ikke den beste løsningen. Likte bedre systemet i MGS 3. Mange av scenene er også av så absurd og rar humor at det fjerner sjarmen noenganger.
Det MGS 4 skal ros for er at historien faktisk er avsluttet uten nesten noen uoppklarte spørsmål. Det står det respekt av. Likevel er MGS 4 overdrevent og burde tålt litt mer kritikk enn hva det fikk.
Heia Israel!
Israel er midt-østens eneste demokrati og fortjener nordmenns støtte. Støtt landet som må hver dag kjempe for sine egne og for sin eksistens.
Gjenom siste 70 årene har de blitt angrepet flere ganger av sinte naboer, og den dag i dag må jøder her i Norge tåle mobbing og trakkassering. Til og med norske regjeringspartier har gått inn for boikotte landet.
I 1948, kun dager etter at Israel proklamerte sin egen stat angrep islamske naboer nasjonen og truet med å uttryde den jødiske staten. Svaret ble at Israel sammensatte en fredsplan som Palestina ikke tillot. Den dag i dag er Palestina avhengig av israel med tanke på at en stor del av populasjonen arbeider i Israel. At Israel oppretter en mur er ikke rart, når tiden før var preget av terrorister som gikk over grensen og sprengte bussbomber med eksplosiver de fikk fra palestinske områder. Hamas har i sitt charter paragraf om at målet er uttryddelse av den jødiske staten.
I dag blir jøder trakassert i Norge, i mye større grad en muslimer og andre etniske grupperinger. Da det ble holdt en støtteappell for det israelske folk gikk såkalte fredelige motdemonstrasjoner over i opptøyere. De aksepterte ikke at folk støttet Israel.
Israel ble igjen angrepet i 1967 under seks-dagers krigen. Etter at det var klart at Egypt, Syria og Jordan ville angripe dem tok de affære. Etter seks dager hadde Israel utklasset dem og tatt over store landområder. Som de senere ga tilbake for å vise godvilje. Nabostatene svarte med å angripe på jødenes helligste dag. Ergo Yom Kippur krigen, og igjen fikk tapte de.
Så neste gang du tror at Israel er så dominerende og onde, tenk på at de har vært omringet av sinte nasjoner som har angrepet dem tre ganger i løpet av de siste 50 årene.
Støtt israel og støtt jødenes rett til å praktisere sine egen tro.
Heia Israel.
Neste Fallout i New York?
Det er gått tre år siden Fallout 3 har kommet ut. mellomtiden har obsidian laget New Vegas som foregikk på andre siden av USA. Så hvor vil neste fallout gå?
Absolutt ingenting har blitt offentliggjort, men det blir stadig spekulert i at Betheseda nå gjør seg klar for å gå i gang med sin andre store serie. Bethesda er både utviklere og utgivere, og skal både utgi Doom 4 og Prey 2 i løpet av de neste årene. I tillegg jobbes det massivt med Elder Scrolls Online, men ryktene sier at grovarbeidet er over og studioet reorganiserer sine ansatte til andre prosjekter.
Så hvor vil neste fallout foregå? Mitt tips er New York, og det støttes av mange forums.
For det første så er det lite trolig at neste spill vil foregå på vestkysten. Spillets "profet" Josh Sawyer har sagt at historien har vokst seg ut fra post-apokalyptisk setting og det er vanskelig å skape noe mer rundt NCR sine områder. På samme grunnlag har Sawyer heller begynt å lage Wasteland 2.
Fallout verdenen har sagt veldig lite om New York. Det eneste som er blitt nevnt er at FN sitt hovedkvarter var der, og at det var preget av opptøyere før bombene falt og hadde en atomreaktor som nesten eksploderte i 2065. Det skal visstnok være en del av "Commonwealth", en fraksjon/land/organisasjon som vi vet utifra Fallout 3 fortsatt eksisterer. Men det er tvilsomt at det er stort nok til å kontrolle byen.
Så i New York har utviklerene full kontroll til å skape en unik historie uten begrensninger fra det etablere miljøet..
Så til det morsomme, tvilsomme rykter fra forumer.
Noen påstår at New York aldri ble truffet av bombene (tvilsomt) og at mye av infrastrukturen fremdeles er der. Et kart som streker seg fra Central park helt øst til Rykers Island og sør til Governors Island. To steder som er ideelle for å gjemme seg i.
Frihetsstatuen som er strengt bevoktet av Brotherhood of Steel og har en kanon stikkende ut fra hodet?
Madison Square Garden som en gladiatorarena?
Central Park som et marerittjungel med tribal folk som lever der?
Mulighetene er uendelige! Hva mener du skal være neste Fallout sin lokalisjon?
Sosialisme er ondskap satt i system
Noen her på forumet har fått for seg at sosialisme og Arbeiderpartiet er det beste for Norge, men sannheten er nok noe helt annet. ref, bloggen om sosialisme er best.
La oss ta for et eksempel. La oss si at du kjøper et spill. Du tar det med til dine venner som alle også vil spille det spillet. Derfor sier en, "la oss alle stemme over at alle skal bruke spillet." De stemmer alle ja og du stemmer nei, men da sier de at du må dele spillet med andre. Selv om det er du som har kjøpt spillet og brukt dine ressurser på det. Slik kan dagens sosialisme virke.
Noen vil si at vi lever i verdens beste land, men det er en sannhet med modifikasjoner, ja vi har det godt, men det er fordi vi har mange kunstige ressurser som vi kna sprøyte inn i landet, og som ikke ville ha vært bærekraftig uten oljepengene. Når du neste gang tenker på å stemme Arbeiderpartiet så tenk på dine barn og barnebarn. De vil vokse opp på et system som ikke har oljepenger og hvor infrastrukturen råtner fordi partiet mente at det var viktigere å ha venner inn i viktige stillinger enn å faktisk gjøre noe for landet. Vil du ha det på samvittigheten neste gang du stemmer AP?
Sosialisme handler ikke om frihet, men om å begrense den. Om at individets rett til å søke sin egen lykke, ikke skal eksistere fordi det går imot fellesskapet (lederene) sine ønsker. Å kunne bli rik på materiell goder ved å følge spillereglene skapte Microsoft, Playstation og alt vi spiller mens vi tror på fantasihistorier om Marx og Gerhardsen om at sosialismen klamme hånd som skal fjerne all individualitet hos oss.
La meg oppsummere Arbeiderpartiet med et ord. FORBY! Forby raketter, forby poker, forby kampsport, forby å bruke visakort i utlandet, forby, forby, forby. Og det er sosialisme og AP i et nøtteskall. De vet best, du som indvid vet ingenting. Noen vil si at det hjelper de som har problemer med f.eks alkohol. Men saken er at danmark som har mer liberale lover har mindre problemer enn norge.
Sosialismen har vært en KATASTROFE i menneskets historie, og jeg vil påstå at folk som stemmer arbeidet partiet er egoistiske som ikke tenker på andre. Det handler om at de som ikke liker noe skal forby det for alle andre. Se i Cuba, hvordan fungerer sosialismens storebror, kommunismen der?
Se i China hvor arbeidere blir behandlet som dritt fordi sosialismen sier at det landet som helhet som teller?
Dere vil si at kapitalismen har feilet? Men i over 60 år har den vokst og gjort det mulig for hver generasjon å leve bedre enn den forrige, og så kommer det en krise som putter økonomien i vanskeligere posisjon og dere mener at sosialisme, en ideologi som slavebandt halve europa er bedre? Nei, nei. Sosialisme er ondskap satt i system. Neste gang dere skal stemme AP eller andre tullepartier, tenk dere litt om, og stem et parti som faktisk gjør det litt bedre for alle (borgerlige partier utenom Krf.)
(redigert)
At sosialdemokrati er en finere form for sosialisme, vil jeg påstå er riktig. Bare det økonomiske aspektet er endret.
Folk stemmer hovedsaklig AP fordi foreldrene gjorde det og pga massesuggesjon fra andre likesinnede. SV er nesten blitt uttryddet av AP sin arroganse og behov for å styre alt.
Det er grunnen til at vi f.eks må løpe og kjøpe øl før klokken 20.00 og at nattklubber stenger klokken 03.00. Det er de som gjør at du må stå 45-2 timer i taxikø fordi de ikke har forståelse for sosiale samspill.
LO som er en arbeiderorganisasjon styrer/styres av AP og alle som er medlem der støtter AP via kontigent uavhengig av hva de stemmer. Rettferdig?
Under 22.juli visste de seg dessverre å vise seg makteløse til å forsvare dette landet. hadde de fulgt bedre opp og oppdatert infrastrukturen sin og faktisk ansett mennesker utifra kvalifikasjoner og ikke partibånd i systemet hadde kanskje noen av mine venner og bekjente fremdeles vært i live....
Jeg hater ikke AP, men et klarere bevis for at de ikke har noe å gjøre i regjering kommer ikke etter 22.juli rapporter, derfor er det svært trist å se at så mange som 30% stemmer på dem fremdeles.
Skattetrykket er også fremdeles svært høyt og forhindrer infrastrukturvekst, siden pengene brukes i stor grad til å dekke over ineffektiviteten over dagens system. At 100 år etter den ble bygget går fremdeles bergensbanen saktere enn hva den gjorde da.
At mennesker som har blitt rikere i Norge lovlig skal bli behandles som skurker er feigt. Skipsmegleren, (husker ikke navnet nå) ga over 150 millioner til kreftforskning og er ansvarlig for stipendiater til flere millioner går forbi ap. Mohn (skal innrømmes stemmer AP) gir milliarder til idretten.
La oss også ta for oss forbudshysteriet. Det gikk så langt at AUF leder Pedersen sa til statsministeren at nå måtte de stoppe opp med forbudene. Det var da kinderegg kunne bli forbudt i Norge.
Så er det dobbeltmoralen. All tippespill utenom et norsk lottomonopol skal være forbudt, ikke fordi de vil forhindre spillavhengighet, men fordi de ikke vil gå glipp av inntektene. Derfor økte de tilbudet på automater og tipping. De vil ha bukt mot korrupsjon men Stoltenberg mottar en millionbåt (med skatter betalt) fra LO!
De mener at kjemper mot rasisme, men gjør ikke en dritt mot jødehatet her i landet. Ta på deg først hijab og gå nedover Karl Johan, ta deretter på deg en kippah og gjør det samme. Du skal være heldig om du slipper unna med noen slengbemerkninger og stygge blikk.
La oss se på helsesystemet og. Over 200 har dødd pga miskommunikasjon mellom etater og interne maktkamper, og hva gjøres? Ingenting! Den tidligere helseministeren sier at hun ikke er ansvarlig siden hun er nå forsvarsminister, og nåværende helseminister er ikke ansvarlig fordi det skjedde før han fikk stillingen. Veiprosjekter blir flyttet til kommuner og områder som er i nærheten av eiendommer som eies av politikere.
Overalt i systemet er det partiboken som gjelder.
Men det som er verst er at de som prøver å forhindre det er de som er demonisert. Nesten hver eneste Ap/sosialist jeg møter er så redd for hva som vil skje med FrP i regjering og gir dem skylden for hypotetiske problemstillinger som ikke har skjedd, mens hver gang man stiller spørsmål om feilene AP har gjort vil man få til svar, "det vil bli så mye værre med FrP.
(redigert)
Så nå det er valg om 9 måneder, gå inn i stemmeboden, riv i stykker et arbeiderpartistemmeseddel, spytt på deres manifest og stem for et fornuftig part.
Hvorfor FFVIII er det dårligste
Det var en som mente at grunnene jeg ga for hvorfor FFVIII er det dårligste spillet i serien, og kanskje det mest overvurderte spillet noensinne var vage og uspesifikke. Det er lov å mene, derfor skriver jeg nå denne bloggen for å fortelle om hvorfor FFVIII er det største lureriet siden Arbeiderpartiet lovte å bygge opp landet.
La oss begynne med begynnelsen. Vi har alle akseptert den japanske animekulturen med totalt merkelig klær, usannsynlige adrogyne helter og så videre. Ikke uventet er karakterene også svært preget av dette i dette kapittelet. Squall som skal være helten ser ut som den manglende personen i Village People og ser ut til å være Rionas BFF mer enn hennes elsker. Men det kan ikke brukes mot dette spillet siden nr 10 og 7 og 12 og 13 bar også preg av dette. Likevel er det noe med disse karakterene som er så totalt merkelig og usymetrisk til å være troverdige.
Historien er også bygget opp så idotisk med den ene plottwisten etter den andre. F.eks hvem skurken er endres så mange ganger i historien at tilslutt tror jeg at det er jeg som det. Ikke Squall som jeg spiller, men meg som spilleren. Så forvirrrende er en historie bygget opp på elendige plottwister, som det ikke hintes om engang. Så er det helt sikkert noen som vil fortelle, "ja men hvis du tar Squall er død/Ultimecia er Rinoa" teorien er jo det et mesterverk. Så dårlig er historien at spillerene selv må lage sine teorier for å rettferdiggjøre deler av den.
Magisystemet er også idiotisk at det ødelegger flyten. I de fleste andre spill så handler det om å lære seg noe, og når det er gjort er det eneste du trenger å tenke på å ha nok MP. Ikke i nr 8. Her skal det finnes og "drawes" fra utallige fiender rundt omkring bare for å gå tom for den magien igjen. For ikke å snakke om de såkalte Guardians som egentlig er tamogatchier innebygd i spillet..
Er spillet så totalt dårlig. Vel, det er noen episke scener her og der. Jeg blir veldig glad når plot inneholder litt politikk ikke bare "gutt.redder.verden"historie. Selv hovedparten er det siste er det kjekt å se noen minispill og andre eventer i historien som går litt ut av det ordinære. I tillegg elsker jeg spill som har et togsystem innebygd i verden. Det skal jeg innrømme. Men når tog er det morsomste å gjøre bør varselklokkene ringe.
Selve gjenstandsmenyen er også svært merkelig, og sidehistoriene er vanskelig å begynne og avslutte siden det er lite til ingen logisk informasjon som tilsier hva du skal gjøre for å fortsette med dem. Kortsystemet er likedan, hvorav du spiller like greit helt tilfeldig å vinne siden reglene er for kompliserte og endrer seg uansett hvor i verden du er.
Det mest imponerende er hvordan de klarer å fucke et genialt konsept som byen Esthar. BTW her vil det være spoilere for et 15 år gammelt spill, så hvis du skal bitche om dette innlegget ødela "spillopplevelsen" din pga spoilere skal jeg svære deg så politisk korrekhjeg kan: Kyss meg bak.
Uansett, Esthar konseptet med en hemmelig by gjemt bak et elektronisk stealthteppe og som du kan gjøre rundt blir ødelagt pga at de tilatter Random encounters både før og etter Lunar Cry. Irriterende.
Og hva faen er greia med Luna og Squall, greit nok at det ikke skal sies rett ut om deres forhold, men hva pokker prøve å lage en littærer fortelling istedenfor å få oss spillere til å prøve å knytte de forskjellige historiene sammen til lappeteppet som er FFVIIIs historie.
Og hvem f*** er egentlig denne Ultimecia som kommer de siste to timene av spillet og plutselig er skurken. Takket være litt magi osv så er visst planen hennes noe en hasjhippie kun kan forstå.
Musikken er grei nok, men ikke noe mer. Bakgrunnskarakterene er ensformige og er koblet til historien på så ufattelige uforståelige måter. F.eks rektoren på skolen din er tilfeldigvis ektemannen til den personen man tror er skurken og som tilfeldigvis oppdro alle utenom en av hovedpersoene i spillet. Tror jeg da. Er ikke sikker på at det var dt som skjedde siden dramatiseringen er på høyde med finsk tv-teater på sekstitallet.
Nå skal jeg ikke legge for mye skjul på at det likevel er prisverdig at folk spiller og har meninger om dette spillet. Det mangler etter min verden folk i spillbransjen som lister opp annet en HALO, Uncharted og Fifa (insert year here) som sin yndlingsspill og som faktisk enten er gammel nok til å bli trodd på når de sier at de heiet på United før de ble popluære. eller ung nok til å ikke huske E.T The extra terrestial.
De mest overvurderte spill noensinne.
Man kjenner følelsen, et spill får lovprisninger og anmeldere nesten kysser det. Tilslutt blir du så påvirket av presset at du bruker dine hardt tilegnede penger og kjøper spillet. Du oppdager at spillet overhodet ikke tilfredstiller dine forventninger og skuffet oppdager du at alt du har trodd på var en løgn. Vi har alle opplevd det og her kommer en liste over de mest overvurderte spillene noensinne.
1. Half-Life 2.
Hele spillverden fikk en kollektiv orgasme da dette spillet kom ut og lovpriste det som verdens 8 underverk. Sannheten var derimot at det var kanskje et litt over middelmådig FPS med dårlig historie, lite valgmuligheter og rett og slett kjedelig til tider. At noen likte det forklarer likevel ikke den totalt universale lovprisiningen.
2. Shadow of the Colossus
Joa, stemningen var fin og det fortjener skryt for å prøve noe nytt. Men saken er at spillet var veldig ensformning og relativt kjedelig til tider. Det var ikke guds gave til spillverden og til tider var det så grusomt å igjen jakte på et monster at man tilslutt slo av og prøvde ett annet spill.
3. Final Fantasy VIII
Det første overvurderte spillet som måtte følge i Cloud sine fotspor. Elending kampsystem, mange plottwister som førte til en dårlig fortalt historie og rett og slett kjedelig kjedelig spilloppbygning. Mange FF fans derimot ville ikke høre av dette og lovpriste spillet uten å egentlig å mene det.
4. Modern Warfare 2.
Følgte opp det meget overraskende og gode spillet modern warfare. Her derimot var det elending historie, dårlig struktur og ikke noe spesielt nytt fra forgjengeren. Nr 3 prøvde å gjøre historien litt mer komplekst og sammenhengende, men nr 2 var oppskriften på det som ødela litt for franchisen.
5. GTA IV.
Fikk som GTA ofte får, seksere på alle terninger. men saken var at spillet var ufattelig ensformigt. Du spilte et oppdrag, lagret og spilte et nytt oppdrag til spillet var ferdig og thats was it. Spillet manglet noe annet å fylle oppe den fine og svære Liberty City med. Men her hadde anmeldere grafikk og essensbriller på.
(Oppdatert kl.21.49)
Metal Gear Solid 4.
Spillet var grafisk elegant, men var kanskje en konsollgenerasjon for tidlig ute. Loadingtime etter loading time blandet med alt for mye som skulle inn i spillet stoppet opp nesten all valgfrihet og det som var underholdende.
Kvinnedebatten fortsetter..
I en ny artikkel påpekes det kun at en brøkdel av spillene har en kvinnelig protagonist, men at de spillene blir ofte lovpriset av anmeldere. Jeg vil kaste en flamme inn her og påstå at mange av de spillene ofte får en høyere karakter fordi det nettop er en kvinnelig hovedkarakter.
Ikke misforstå meg, mange av de spillene som har kvinnelig hovedperson er gode, men mange av dem får et ekstra pluss poeng for nettopp å ha en kvinne i hovedrollen. Vi alle husker de første tomb raider spillene som ble en enorm suksess pga en tastefeil fra en av utviklerene. Men dette er ofte en suksess når ingen har gjort det før. Nå er spillmarkedet oversvømt av billige sex-spillende egenskaper for å skape en aller annen ny kunde. Dette har ført til en stagnasjon av virkelige kvinnelige protagonister.
Noen spillutviklere, særlig innad i Rollespill, har funnet en genial løsning ved å la spilleren selv velge kjønnet på hovedpersonen. Men samtidig så er alltid reklamene preget av den mannlige "default" kandidaten. Dette ble faktisk påpekt i Mass Effect serien at den generetiske mannlige karakteren var så overlegen den kvinnelige i promosjonen av når det tredje spillet kom var det tilrettelagt for en helt ny kvinnelig hovedperson som fikk mer mediaoppmerksomhet.
Men jeg skal tilbake til poenget mitt, det er hovedsaklig ikke at det er en kvinnelig karakter som er problemet, problemet er at det ofte blir dyttet ned i halsen på spilleren. Ikke bare av spillet selv, men av anmeldere som lovpriser tiltaket om å ha en kvinnelig karakter og hvor flinke de er. De mest vellykte spillene med kvinnelig karakter er som oftest dem som ikke egentlig fokuserer på det. La oss ta et eksempel. Både Metroid og Mirrors Edge har kvinnelige karakter, men gameplayet lar aldri spilleren påminne oss om det.
Så betyr det at spillerene ikke vil identifisere seg med en tøff, uavhengig kvinne? Jeg vil ikke påstå det. Jeg vil heller påstå (som nevnt i forrige innlegg) at det er altfor få kvinnelige hovedskurker. Uncharted 3 var et herlig unntak med en god kvinnelig hovedskurk som visste sentrale svakheter og var menneskelig. Det er det ikke mange andre spill som tør å ha. La oss f.eks se på Assassins Creed serien. Av de personene du må drepe i løpet av fem spill, hvor mange er kvinner? Nå kan det hende at jeg glemmer noen, men såvidt jeg kan se var det to kvinnelige skurker i hovedhistoriene, SPOILER....
Den ene gifter Altair seg med, den andre slipper unna/blir snill.
SPOILER SLUTT.
Det andre artikkelen nevner er at markedsføringen med kvinnelige hovedpersoner er mye mindre, men der går det på sin egen urimelighet. For det første virker det som spillbransjen noen ganger har trøbbel med å lage promosjon for slike spill uten å spille på sex. Noe de ikke kan gjøre siden spillene også henveder seg til alder upassende for sexuelle beskjer. Under ser du et bilde av en offisell reklamasjon for AC:Liberation. Jepp, for et spill som skal promotere en uavhengig sterk kvinne....
Et annet problem er i spillmediene som anmelder spill. Tre ganger minst har jeg lest annonser hvor anmeldere søkes, med blokkbokstaver KVINNER OPPFORDRES STERKT TIL Å SØKE. Nå er jeg ikke imot kvinner i spillmediet, men i samfunnet generelt er jeg imot å fokusere på kjønnsmessige prosentandeler.
oppdatert pga glemt poeng....(16.55) Sterkt språk...
Men kan spillpublikumet takle en troverdig kvinnelig hovedkarakter? Jeg er i tvil, de fleste av oss har fremdeles "den skinnende ridder" instiktet sitt. Det beste eksemplet på dette er det nye Lara Croft spillet. Før dette har vi opplevd partering, tortur, hoder som blåser av osv. Men da det ble hintet til at Lara kanskje ble voldtatt i løpet av en interaktiv kuttscene ble det ramaskrik av forskjellige medier som skrek at dette var over streken. Å hindre littærer frihet for noe som strengt tatt er på høyde/ikke verre en drap,tortur osv er å behandle dette på feil måte.

Hvilken fantasiverden er best?
I RPG er det å skape en historie kun halve arbeidet. Minst like viktig er det å skape en verden som historien foregår i, og fylle den med så mye spennende informasjon som mulig og likevel skape den troverdig. I de siste årene har vi fått flere og flere rpg som har gode planeter og verdener som gir rammevilkår for mer enn bare historien man spiller her og nå, men hvilken av de er den beste og mest komplekse. Bli med når jeg tar et dyppdykk i spillenes magiske verden. Okay, det var en klisje som hørtes bedre i hodet mitt. Uansett la oss begynne.
Dragon Age:
Bioware har to spill på denne listen og du gjetter sikkert den andre, men la oss begynne med deres utfordrer i Fantasy sjangeren. Dragon Age tilbyr en verdensdel kalt Thedas som befinner seg et eller annet sted langt sør i ekvator. Men sidene polene er reservert blir det kaldere jo lengre sør man kommer. På dette kontinetet finnes det en håndfull nasjoner som tilbyer en god men enkel politisk intrige mellom nasjoner. Godt oppbygget med religion og håndføring med andre raser. Opplegget med The Blight og Shadowspan blir veldig likt det Tolkien engang visjonerte, men til deres forsvar, hva er ikke Tolkien. De nye spillene ser heldigvis til å gå vekk fra dette og begynne på en krig mellom religioner, ikke ulikt som i vår verden.
Mass Effect:
Er egentlig ikke Fantasy siden det er en fremtidig versjon av vår verden, men deler mye av oppskriften fra Dragon Age. De forskjellige rasene oppfører som nasjoner og igjen er det en episk historie som danner grunnlaget for historien. I likhet med DA er det tusenvis av sider med tilleggshistorie som nesten tetter alle plotthull i dette universet.
Elder Scrolls:
Har en gigantisk verden med ufattelig informasjon samlet gjenom 5 hovedspill og uttalige spin-off. Dessverre bærer de forskjellige aspektene i spillverden preg av at det blir skap along-as-they-go. Det første spillet Arena skulle faktisk bli nettopp et slags gladiatorspill, men skaperene bygget videre ut og tilslutt gikk bort fra hovedpunktet til det spillet er blitt nå. Man kan enkelt bli forvirret over alt som skjer og forholdet mellom gudene og menneskene, og det mangler klare retningslinjer i det aspektet. Men enorm verden med mange gode historier.
Suikoden:
Denne verden er fantastisk, men skal være ærlig mangler den kulturelle realismen :? Det er nerden i meg som klager nå, men ser det litt som far-fetchet at et land kan ha fullstendig demokrati med en President mens resten av verden driver fortsatt på med konger og høyprester. Uansett så er det en herlig blanding av forskjellige kulturer og deilige politiske intriger :) Dessverre har nok Konami droppet denne franchisen og utgir spin-off bare begrenset i japan, uten trofaste fans som oversetter ville nok mye av tilleggsinformasjonen gå tapt for resten av verden.
Final Fantasy:
Vanskelig å bedømme siden hvert spill har sin egen verden, men skal ta den settingen jeg mener har vært best, og det er Final Fantasy XII. Det siste kapittelet på PS2 nesten sprengte kapasiteten på den gamle svarte, men for en verden de hadde skapt. I motsetning til de andre spillene så utspilte historien seg kun i en spesifikk del av verden og hovedsaklig i en bystat klemt mellom to stormakter. En av stormaktene fikk vi heller aldri besøke, kun fikk sett en person. Men for en person som elsker også å se fiktiv millitærhistorie i spill var det en glede å se luftskipene bli brukt som vanlige skip blir brukt i den vanlige verden. Undervurdert i mange "beste Final Fantasy" lister.
Breath of Fire IV.
Det eneste kapitellet jeg har spilt, på gamle PSX. Som man har skjønt så har jeg aldri vært glad i "person-redder-verden" scenarioet, men heller satt pris på politiske intriger og nyanser mellom svart og hvitt. Breath of Fire er en blanding mellom disse to scenarioene, hvorav det er en person som må stadig redde verden, men samtidig må tenke på alle nasjonene på det vestlige kontinentet som blir angrepet av imperiet på det østlige. Alt kuliminerer i en god avslutning.
Så hva mener dere er den beste fantasiverden?
Vi behandler kvinner for godt.
Det var anmeldelsen av Hitman Resolution til Spill.no som gjorde at jeg begynte å ha mine egne tanker om kvinneroller i spill. For de som ikke har lest den så oppsummeres det med at kvinnesynet i spillet var "kvalmt." Personlig har jeg enda ikke fått lest det så jeg kan ikke snakke om det, men jeg må si at det virker som det er mye dobbeltmoral i spillmiljøet når det gjelder kvinnesyn.
For å være helt ærlig så mener jeg at kvinner blir portrert enten som superheltinner eller som hjelpeløse. Kun i rollespillsjangeren klarer man å finne noe variasjon, men det er og bør nesten være et minimumskrav uansett. Så hvorfor blir da Spill.no sin anmelder så kvalm av de kjønnsrollene som Hitman viser? Kan det være fordi det virker som om de profesjonelle aktørene innad i spillindustrien leter etter kvinner som frontfigurer?
Det skjer oftere og oftere, er du kvinne, pen og liker spill virker det nesten som om man har gullkort til de store mulighetene. Ta f.eks Jade Raymond, hvor mye ekstra publisitet fikk Assassins Creed hver gang hun gikk på scenen på en gamemesse?
Jeg husker personlig da VG lete etter nye anmeldere, og hvor det sto i store BLOKKBOKSTAVER at KVINNER SPESIELT OPPFORDRES TIL Å SØKE. Auuch, ikke heldig for mange gutter å vite at de er mindre verdt pga at det er et overforbruk av det manlige kjønn. Dette er likevel et sidespor i henhold til mitt opprinnelige poeng.
Når man kan tilatte seg i 2012 å bli kvalm av et fiktivt kvinnesyn på et medium som fremdels handler om underholdning viser det kun at det er flere aktører som må inn i fremtiden. De kvinnene jeg har møtt i spillene har enten vært superkvinner. Som f.eks Catherina Sforza og Lara Croft eller The Boss eller det kritikeren påpeker, hjelpeløse barbiedukker som Ashley Graham. Det finnes nesten ikke noe mellomting når det gjelder kvinnelige hovedkarakter.
Men noe av det må spillutviklerene selv ta skylden for. Jeg leste engang at mange av selskapene fikk kritikk for å aldri lage et godt spill med en kvinnelig hovedrolle, men likeså så er det svært varsomme med å ha en kvinnelig hovedskurk. Og når det først er en kvinnelig skurk, slipper hun som oftest ganske billig unna. (eller var den skjulte helten.) Derfor høres det ut som om det er dobbeltmoral når Jon Cato (?) klager for sexy kvinner når det først er kvinnelige skurker og at Hitman 47 først gir dem litt likestilt juling med mannlige skurker.
Skal man ta kvinner på alvor så må man slutte med å kun fokusere på på oppturene og la det være et gimmick. Kvinnelige roller må bli menneskelige, feilbare og ikke minst, de må være en del av gameplayet i mye større grad og må behandles som vanlige skurker.
- På tide at spillbransjen blir voksen
- Mørke hemmligheter i spill: Connor....
- Mørke hemmeligheter i spill: Donkey Kong
- Mørke hemmeligheter i spill: Pok:Black
- Skurkenes opprinnelse. mild spoilers.
- 8 ekstra perspektiver under valget
- Hviler RPGens fremtid på "The Witcher"?
- Den glemte era: JRPG
- Hva vet vi om Phantom Pain? SPOILERS
- Bros before ho's
- Noen vil absolutt ha en feministisk..
- Den hemmlige faktoren i Goldeneye.
- Den store spoilertråden!
- Mest mystiske sanger.
- Kontroversielle spill.
- Valg 2013.
- MGS 4: Et overdrevent sympnosis(spoiler)
- Heia Israel!
- Neste Fallout i New York?
- Sosialisme er ondskap satt i system
- Hvorfor FFVIII er det dårligste
- De mest overvurderte spill noensinne.
- Kvinnedebatten fortsetter..
- Hvilken fantasiverden er best?
- Vi behandler kvinner for godt.
- Hva AC3 gjorde feil. (Spoiler)
- Hva vil jeg ha i mass effect?
- Ufattelig skuffet over Assassins Creed 3
- Hvorfor New Vegas er bedre enn Fallout 3
- Siste nytt fra Dragon Age 3
- Suikodenfans, foren dere!
- Politiker anklaget for å støtte vold.
- Resident Evil 6.
- Trivia og tips
- Mørke hemmeligheter i spill: Minecraft.
- Mørke hemmeligheter i spill: Lavender...
- Å kunne jobbe med spill.
- Mørke hemmeligheter i spill: GLaDOS
- Online spillings vakre historier.
- Mørke hemmeligheter i spill: Mario G.2
- Mørke hemmeligheter i spill: Polybius.
- Mass Effect 3 slutten "SPOILERS!!!
- Hvorfor New Vegas er tidenes beste RPG.
- Assassins Creed detaljer SPOILER.
- And the decision is:
- Assassins Creed 3: SPOILER! synsing
- Det var en gang...
- Sophies valg...
- Ikke tro at kampen er over....
- Uncharted 3 urettferdig mot ACR. Spoiler
- Norge, sist blant nordens spillmakere?
- Gilliankruegers kåringer!
- Tanker om Assassins Creed 3. SPOILERS
- Om gudedyrkingen av Valve
- Hvor går ferden i neste Elder Scrolls?
- ER Modern Warfare en god serie? SPOILERS
- Mest minneverdige opplevelse.
- Uncharted, oppskrytt? SPOILERS
- Final Fantasy, en oppskrytt serie?
- 10 pt. hvorfor Suikoden er best.
- Nasjonalisme dreper videospill.
- De beste spillmytologiene (spoilers)
- Når man ikke hører på fans....
- Ting spill ikke bør ha.
- Modern Warfare 3: Du hørte det her først
- Assassins creed 3: Mine ideer
- Min ide til et zombiespill
- Er det så fordømrande vanskelig!
- Da du ikke ble Romero sin bitch.
- Alt var bedre før

