Norsk
Blog

Om potensielle spillkonsept

Skrevet av Ingar Hauge den 5 september 2011 klokken 20:10

Jeg hadde visst en blogg her på Gamereactor som jeg som skribent burde benytte litt i tide og utide. Men den siste måneden har skrivesperren vært mer eller mindre et faktum. Kanskje ikke så veldig gunstig når man er skribent og holder på å avslutte en mastergrad, men forhåpentligvis er det et forbigående tilfelle det er snakk om.

Når jeg som spillinteressert spiller et nytt spill, sitter jeg alltid og sammenligner spillet i forhold til andre. Det kan skje på et bevisst eller ubevisst plan, men det er uansett noe vi alle gjør. Vi sammenligner det med egne erfaringer, vi sammenligner det med andre medieprodukt og vi sammenligner det ikke minst med andre spill. Og sammenligner man nok spill med hverandre, så vil man etterhvert oppdage at mange spill ligner på hverandre. Ja, kanskje litt i det meste laget sådan!

Hvor ofte sitter man ikke med følelsen av at "dette har jeg da spilt før"? Man sitter der med følelsen av at man spiller det samme konseptet om og om igjen. Og det er i slike tilfeller man gjerne når et metningspunkt. Det er visse grenser for hvor mange zombier og romvesen vi orker å skyte i hodet, hvor mange plattformer vi orker å forsere, hvor mange søramerikanske land man skal karre seg igjennom som (leie)soldat og hvor mange gitarnoter man gidder å slå på en plastgitar som ikke nødvendigvis gjør deg noe flinkere på ordentlig gitar.

Men for all del: Noe av grunnen til at vi spiller noen av de samme konseptene om igjen er at de fungerer bra og/eller appellerer til oss. Det er tross alt en grunn til at vi lirer oss igjennom spill etter spill hvor fotball (FIFA, PES), soldater (CoD, Battlefield), hukommelsestaplidende tenåringer (JRPG in general) eller rørleggere (selvforklarende). Samtidig tror jeg dere skjønner hvor jeg vil hen.

Er det en ting vi tross alt liker ekstra godt, både som mennesker og som spillere, så er det å bli overrasket. Overraskelsen kan skyldes så mangt i spillsammenheng, men både intuitivt gameplay, originale historietrekk eller usedvanlig grafikk kan spille en rolle her.

Det jeg derimot ønsker å fokusere på i denne posten er setting. Med setting tenker jeg på rammen for spillets handling, og her er det mye spillselskapene kan ta utgangspunkt i og overraske med. Ubisoft overrasket spillbransjen i 2009 med å føre Assassin's Creed-serien inn i renessansen, en tidsalder som tidligere nærmest var uberørt i spillsammenheng. På fredag slippes El Shaddai: Ascension of the Metatron, et spill basert på den jødiske pseudiepigrafien Enoks bok. Det er med andre ord et hav av potensiale der ute.

I en av våre mange Facebook-samtaler satt Alexander Lange og jeg og diskuterte nettopp dette: Hvilke settinger vil vi se i spillsammenheng? Her er noen av svarene vi kom med:

Viking-tiden: Ved Odins enøyde skalle! Hvordan kan det ha seg at det ikke er laget et skikkelig vikingspill siden Blizzards klassiker The Lost Vikings? Å reise på tur i svære båter langs Europakysten for å handle, plyndre og herje burde da være et ideelt utgangspunkt for et spill. Hva med å lage et norsk hack-n-slashspill ala God of War hvor hovedpersonen skriker "O-Tor! O-din!" for annenher person han hogger ned?

Det gamle testamente: Nei, jeg foreslår ikke dette bare fordi jeg er teologistudent. Tenk bare på hvilket potensiale som ligger i Israels kongetid anno 1.000-576 f.Kr. Ofte snakker vi om politisk klammeri og familiefeider som får Game of Thrones til å ligne en godnatthistorie for treåringer.

Gilgamesh-eposet: Helten i verdens eldste bevarte dikt fortjener mer enn bare å være en bikarakter i ymse Final Fantasy-spill. Hvordan kan en historie om reisene til sumererkongen som er 1/3 menneske og 2/3 guddommelig bli kjedelig? Er det et marked for spill som Okami og El Shaddai burde dette være brukbart.

Google Earth: Sandkassespillet: "Drømmespillet," ihvertfall om vi skal tro Alex. Ved å bruke Google Earth som utgangspunkt kunne man reist rundt til forskjellige steder i verden, hvor man kan motta diverse oppdrag fra mennesker på kloden og samtidig støte på ymse konspirasjonsteorier. En slags blanding av BackPacker og The Secret World, med andre ord, og det høres ut som en konsept jeg kunne godt for.

Middelalderen: At det ikke finnes et skikkelig spill fra middelalderen som ikke handler om korstogene og som ikke inneholder magi er jo nesten forkastelig. Man snakker tross alt om tusen års historie hvor allianser, folkevandringer, uroligheter, kriger og spredningen av kristendommen møtes i et herlig kalas. Kan Umberto Eco skrive en spennende bok ut av det, så kan noen lage et spennede spill ut av det.

1.verdenskrig: Call of Duty pumpet oss fulle med 2.verdenskrig. Den første verdenskrigen er det derimot lite informasjon å hente om i spillbransjen. Hva med å kikke litt på denne delen av verdenshistorien, Activision?

Den franske/amerikanske revolusjon: Begge revolusjonene regnes som sentrale for utviklingen av det moderne demokratiet. Det er også historier med spennende politiske intriker og smekkfulle av dramatikk. Viva la revolution!

Meiji-perioden i Japan: Den historiske epoken hvor Japan hevet sin 250 år lange merkantilisme og satte igang verdenshistoriens mest effektive industrialiseringsprosess var en tid hvor store omveltninger og forandringer fant sted. Slikt skapte uro og dramatikk, noe filmer som The Last Samurai og animeserien Ruroni Kenshin har fokusert på. Et samuraispill i en epoke hvor samuraiene er iferd med å dø ut, for eksempel? Ja takk!

Diverse historiske romaner: Hvor mange bøker hadde ikke gjort seg i spillformat? De tre musketerer, Tsarens kurér, En verdensomseiling under havet og så videre...hadde noe av dette blitt gjort om til et skikkelig spill, er det stor fare for at jeg hadde spilt dem i senk, time etter time.

Potensialet er stort, og Alex og jeg har her bare skrapt på overflaten og gitt verdens studio en haug med idéer. Sett i gang! Overrask oss!

Om potensielle spillkonsept

Vil du se denne karen her i et spill? Hvilken historisk setting skulle du gjerne sett i et nytt spill? Kom med forslag i kommentarfeltet!

HQ