Norsk
Blog

Om troféer og belønninger i spill

Vi kan like gjerne innrømme det først som sist: Spilltroféer har kommet for å bli. Microsofts Achievements og Sonys Trophies har gjort belønningssystemet i spill til en vanlig del av spillbransjen. Faktisk så vanlig at man i enkelte spill har valgt å innføre systemet i etterkant av spillets lansering. Hideo Kojimas storslåtte Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots er et eksempel på dette, hvor vi i august i år vil få en oppdatering som gir oss tilgang på troféer i spillet, hele fire år etter spillets lansering.

For den som måtte synes at avsnittet over var rene gresken: Spilltroféer er utmerkelser man oppnår i et spill når man har innfridd visse krav til spillet. Troféene kan være tilknyttet spillets handling og progresjon, våpenbruk, antall poeng oppnådd i en viss spillmodus, antall fiender drept eller lignende. Med en gang man oppnår kriteriene for å vinne et trofé, vil man få et pling og en rute på skjermen som beskriver hvilket trofé man har vunnet. Troféene rangeres etter vanskelighetsgrad - på Sonys konsoller er de delt inn i bronse, sølv, gull og et platinumstrofé man får når alle andre troféer har blitt vunnet.

Ett selskap har likevel valgt å stå imot trenden. Som vanlig velger Nintendo å kjøre sitt eget løp, og troféer er ikke å finne til Wii eller 3DS. Til den kommende Wii U har Nintendo uttalt at troféer kan bli inkludert i spill, men at dette er opp til enkeltutviklerne å avgjøre. Noe obligatorisk system er det med andre ord ikke snakk om.

Wii U-systemet skapte en liten diskusjon iblant oss i staben, hvor jeg stilte meg trygt i kategorien «ikke spesielt sjokkert eller negativ.» Etter å ha brukt mye tid på håndholdte spill i sommer på både Vita og 3DS, er jeg blitt enda sikrere i min sak.

La meg forklare litt nærmere: Jeg er ikke imot spilltroféer. Systemet kan være med på å forlenge spillegleden, og for enkelte kan det skape konkrete mål for spillingen. Men dette forutsetter at det brukes riktig. Hva anser jeg for riktig bruk? Tja, en belønning for å ha oppnådd minst 95% score på Expert vanskelighetsgrad i sangen Through the Fire and the Flames i Rock Band 3 kan være en god bruk av trofésystemet, fordi det belønner spilleren for en konkret prestasjon som faktisk krever evner og dedikasjon. Little Rocket Man-troféet fra Half-Life 2: Episode Two kan også være en kreativ bruk av troféer, fordi det skaper alternative tilnærmingsmåter til hvordan man spiller et spill. Langt mer problematiske synes jeg troféene i The Elder Scrolls V: Skyrim er, fordi de bryter illusjonen om et åpent spill hvor man kan velge å gjøre akkurat hva man vil, noe som er selve grunnpillaren i Bethesdas spill (nå er det jo selvsagt ingen som tvinger spilleren til å oppnå alle troféene, men for komplettister vil trangen etter det beste troféet sannsynligvis kjennes som en tvangstrøye).

Om troféer og belønninger i spill

Jeg er som sagt ikke imot spilltroféer. Jeg kjenner meg derimot ofte relativt likegyldig til dem. Hvorfor? Fordi utbyttet av å få troféene føles så veldig liten. Det spiller så liten rolle fra eller til hvorvidt jeg har 50% eller 75% av troféene i Batman: Arkham City, og antallet oppnådde troféer virker lite inn på mine tanker om spillet eller ønsker om å spille det videre. I mine øyne blir troféer ofte bare en skrytehylle for å vise frem til sine kontakter hvordan man spiller eller hvor bra/dårlig man spiller, hvilket fremstår for meg som temmelig likegyldig (jeg bryr meg knapt nok selv over mitt platinumstrofé fra Assassin's Creed II, så hvorfor andre skulle gjøre det er utenfor min fatteevne).

Når jeg har spilt både Vita- og 3DS-spill i sommer, har jeg merket en langt større dedikasjon overfor å mestre visse krav og kriterier i møte med 3DS-spillene, selv om de ikke har Vitas trofésystem. Hva skyldes denne driven? Det korte svaret er in-game-belønninger. I Kid Icarus: Uprising er ikke belønningen noe særlig større enn et bilde som sakte men sikkert låses opp jo flere krav du innfrir, men merkelig nok er dette en langt større motivasjon enn gulltroféene i Metal Gear Solid 2 og Everybody's Golf. Spillet som virkelig overbeviser meg er likevel, av alle ting, Theatrhythm: Final Fantasy. I dette rytmespillet får man såkalte rhytmia-poeng etter hver låt, og med litt evner og et par strategiske valg hva gjelder figurer i teamet ditt kan man lett oppnå 150-200 rhytmia per låt. For hver 500. rhytmia får man så en belønning: Et innskudd i biblioteket, en helt ny spillbar sang eller et krystallfragment som kan være med på å åpne en helt ny spillbar figur.

Belønningssystemet i Theatrhythm føles langt mer motiverende og tilfredsstillende enn noe Trophie eller Achievement. Fordi man ikke vet hva som skjuler seg bak neste 500 rhytmia-milepæl, blir motivasjonen for å spille «bare en sang til» fort svært stor, spesielt får å få kloa i et krystallfragment eller en helt ny låt. Tankene går tilbake til da jeg spilte Super Smash Bros. Brawl som en gal, time etter time. Hvorfor? Jo, fordi ved å innfri visse krav var det en hel haug med in-game-belønninger man kunne låse opp: 3D-modeller, soundtrack-spor, baner etc.

Jeg har ingen ambisjoner eller ønsker om å avskaffe trofésystemet. Men jeg vil mye heller ha gode in-game-belønninger i spill. De føles langt mer håndfaste og konkrete, gleden over å oppnå dem er mye større enn min PS3-trofésamling på 664 troféer, og ikke minst forlenger de spillets levetid på en langt mer tilfredsstillende og underholdende måte enn hva både troféer og DLC-er kan makte. Mitt ønske til spillbransjen er dermed følgende: Ta lærdom av et Nintendo-kampspill, et spill om en flyvende engel og et håndholdt rytmespill!

HQ