Norsk
Blog

Spillblogg: De små tingene

Skrevet av jonaskram den 2 desember 2010 klokken 22:11

Siden min venn, Ursa Minora nettopp blogget om kritikk til spillmediet, fant jeg ut at jeg skulle ta opp et tema som bloggen hans fikk meg til å innse. Nemlig at det som skiller hveten fra klinten, gutter fra menn, bind fra tamponger (you get the picture) i et spill er de små tingene.
Det gjelder forsåvidt ikke bare spill heller, men dette er en spillblogg, så vi skal fokusere på spill.

Det ligger mye forventinger til spill fra oss forbrukere. Vi ønsker for eksempel at Lords Of Shadow hadde noe som helst med Castlevania å gjøre, og vi forventer at Halo skal ha Spartans i seg med store rustninger, og hardt, langt stål i mellom fingrene som oser macho. Vi forventer oss mange ting av spill vi spiller, men tenk deg om. Når du opplever at et spill overgår dine villeste drømmer, er det da på grunn av en stor del, som for eksempel at kampsystemet har blitt endret, eller er det en samling av mange små ting som igjen kan være like viktige?

Kingdom Hearts: Birth by Sleep overgikk mine villeste drømmer når det kom til persongalleriet. Hvorfor gjorde de det? Det var ikke så veldig velskrevet dialog i forhold til andre spill i mediet, og det var heller ikke at stemmeskuespillet slo pusten ut av meg. Nei, det var rett og slett kroppspråket deres. Små, subtile bevegleser som la seg forsiktig i bakgrunnen for opplevelsen. Et øye som i et lite øyeblikk ser vekk, eller beveger på seg en millimeter, kan legge til så mange lag med troverdighet at opplevelsen blir en helt annen.

Castlevania: Lords of Shadow. Mange kaller det en klone av God of War, og at om du skal spille slike spill, så hvorfor ikke bare spille God of War? Vel, det er en viss forskjell her. Ja, Castlevania låner, av og til skamløst (I'm looking at you, titan-battles), av andre spillseriers gameplay-mekanikker, men det er ikke der spillets sjarm og apell ligger. Gameplayet er bra, sure, men igjen er det de små tingene som gjør hele opplevelsen. Etter at du har klatret både over og under gjenlevningene av en bro som naturen tok for mange år siden mens et harmonisk kor siver ut av høytalerne dine, og når du oppdager at du stirrer mer på de vakre omgivelsene dine mens du rappellerer ned en vegg, enn på dine egne handlinger.
Å ha brukt nærmere 30 minutter i en trang, skjelettfyllt kloakk mens du navigerer feller og prøver å holde deg klar til sinns, for så å stige ut og anskue et vinterlandskap som huser et slott så detaljert, så massivt, at haken din slipper taket fra resten av hodet. Det er det jeg mener når jeg sier at det er de små tingene som utgjør forskjellen i både stemning og atmosfære, som igjen gjør en forskjell på opplevelsen som en helhet.

Flyplass-scenen i Modern Warfare 2 er et slikt eksempel. Det er et oppdrag som har relativt liten relevans for historien, og har hatt stor ståhei i media, noe som gjør at noen kritiserer hele scenen som et PR-stunt, og at den delen av historien lett kunne ha blitt fortalt til deg muntlig, ikke med at du spiller det selv. Men er det virkelig en unødvendig del av spillet? Ville du bært nag mot antagonisten hvis du bare hørte om hva han hadde gjort, heller enn å motvillig være med på det? Ville det ha like stor slagkraft å se det som en cutscene enn å tvinges til å gjøre noe du ikke ville? Dette er en del av innlevelse. Det er du som er personen du spiller, og scenarioet her var at du ble tvunget til å drepe uskyldige hvis du ville beholde dekningen din bak fiendtlige linjer. Personen du spiller har lite lyst til det, og derfor er det et virkemiddel at du som spiller heller ikke har lyst til det. Det er et sterkt virkemiddel som for min del satte stemningen, alvoret og hatet mot antagonisten i resten av spillet. En av de tingene som ser ut til å ha null betydning, men som likevel er viktigere enn det ser ut til.

Det er de små tingene som skiller et godt spill fra et fantastisk spill. Det kan være alt fra rykninger i fingre, en subtil pause i talemønsteret når det snakkes om personlige saker, til at man bare har lagd brettene som om det skulle vært dag, og etterpå gjort det til natt slik at teksturene er fortsatt like fine, selv om du ikke ser dem like godt. Når ingen snarveier blir tatt i produksjonen av et produkt, vil produktet ha noe helt særegent ved seg.

Mange bekker små, blir til en stor Å!

Jeg tror jeg avslutter det her for denne gangen, for jeg blir bare å gjenta meg selv etter dette, men jeg oppfordrer som vanlig til at DU, ja DU ja, skal skrive din mening i kommentarfeltet. En god diskusjon drives av forskjellige meninger og nye perspektiv. Er flyplass-scenen i MW2 unødvendig? Hva har mest og si for deg når du spiller et spill?
Hvorfor dette?
Slå deg løs!

HQ