På tide å fortelle om Inferno!
Nå begynner det å bli en god stund siden forrige blogg. I den snakket jeg litt om hvor mitt lille Zelda fan-prosjekt var på vei, og at det var mulig vi skulle droppe Zelda-navnet og heller lage et nytt og unikt spill. Vi har kommet et godt stykke siden den gang og "The Hylian Phoenix" er ikke lenger et Zelda-spill. Dette blir første gang jeg noensinne skal prate litt om dette spillet utenfor forumet jeg og Tucker, utvikler nummer to, holder til og diskuterer utviklingen, så jeg er naturligvis ganske spent på mottakelsen her på Gamereactor.
Møt 'Inferno':

Inferno er mer eller mindre et helt nytt spill, selv om det holder fast på flere av elementene som var å finne i 'The Hylian Phoenix'. Eksempelvis er muligheten til å bytte klær og rustninger, i likhet med andre vestlige rollespill som The Elder Scrolls-serien. Mye av inspirasjonen til Inferno kommer faktisk fra spill som Oblivion, Fallout 3 og Fable. Som spiller i Inferno har du muligheten til å skape din egen figur ved å velge forskjellige frisyrer, hudfarge, fargen på øynene dine også videre. Igjennom spillet vil du også få fatt i en hel haug med klær og rustninger som selvfølgelig kan prøves på. Skulle du ha lyst til å blande deler fra en rustning med for eksempel buksene fra kongen (som kanskje stjal etter å ha tatt livet hans), eller sko du kjøpte i en landsbybutikk med hatten du fant i en kiste, så kan du selvfølgelig gjøre det.
Også gjenværende fra THP er fokuset på 'sidequests'. I likhet med Oblivion vil du ha en flora av forskjellige sideoppdrag å sette tennene i, og disse vil selvsagt ha fine premier for spillere som gjør jobben godt. For eksempel kan du gå på magiskole, Harry Potter-stil, for å få deg din egen tryllestav... men hvis du ikke har lyst til å gjøre det kan du også finne en trollmann og stjele hans stav. Det er lettere sagt enn gjort med tanke på at han har tryllestaven til å begynne med, og magi er naturligvis mektigere enn konvensjonelle våpen. Siden verdenen i Inferno holder på å bli industrialisert er også skytevåpen oppfunnet, som du da kan bruke til å eventuelt skyte denne trollmannen uten at han får muligheten til å forsvare seg med magi.
Kodeordet her er valgmuligheter: det er viktig for oss at spilleren løser oppgavene han eller henne får på akkurat den måten de selv vil. Har du lyst til å snike deg forbi dine fiender uten å ta et eneste liv kan du gjøre det, men hvis du er blodtørstig er det ingen ting som stopper deg fra å slakte alle mann. Det vil si, så lenge du klarer å holde deg på beina i en kamp. Uansett hvilke type våpen du foretrekker, er slåsskamper en farlig affære. Blokkering med skjoldet er essensielt for å overleve, og du er ingen supermann, så etter et par slag er du nede for telling. Det er viktig å blokkere på akkurat riktig tidspunkt slik at motstanderen din vil være åpen for motangrep, men det samme gjelder deg: hvis fienden din blokkerer i det du slår med sverdet ditt vil du selv være åpen for et par slag, og som sagt skal det ikke mye til før lysene slukkes.
Jeg skulle gjerne fortalt mye, mye mer, men hvis jeg røper alt det er å vite om spillet nå vil det ikke være veldig mye å snakke om siden. Før jeg avslutter vil jeg bare nevne at, med tanke på at vi nå skaper et helt nytt spill vil det selvfølgelig ta en liten stund før det er ferdig. I tillegg holder jeg og Tucker, samt en tredje person, Mitchell, på med et annet lite prosjekt kalt 'The Treasure of Absalom', som skal gjøres ferdig først med tanke på størrelsen til Inferno, så ikke forvent en lansering i den aller nærmeste fremtid.


Templene selv er mer inspirert av Zelda-seriens egne templer, ovenfor for eksempel Oblivion sine relativt kjedelige huler. Det vil være gåter å løse og monstre å beseire, men på samme tid vil Inferno være veldig rollespillorientert, og hele poenget er at hver enkelt spiller skal kunne 'være seg selv' i spillerfiguren. Vi vil at du skal fordype deg i verdenen og spille som om du selv skulle vært en del av den.