Norsk
Blog
Taushet er gull. Da er sølv bedre

Taushet er gull. Da er sølv bedre

Når man spiller et spill som, i teorien, skal ha en god historie, er det viktig å kunne motta denne historien på best mulig måte. Enkelte spill klarer å fortelle en dårlig historie på en så bra måte at den blir bedre enn en god historie fortalt på en dårlig måte.

Dette ble litt innviklet. Kanskje jeg kan forenkle det litt? Litt som Nintendo har gjort med spillene sine de siste årene...

Se for deg en søndag du skal spise dessert. Du liker sjokoladepudding bedre enn gelé, men hvis du kan ta med geléen inn i stua og kose deg med den til litt hardcoregaming (på Wii kanskje?), smaker den garantert bedre enn hvis du må sitte rundt kjøkkenbordet på en vond stol mens du spiser sjokoladepuddingen.

Far Cry 2, et spill som handler om konfliktdiamanter, borgerkrig og personlige vendettaer, burde jo fenget meg. Etter å ha rundet historiedelen i dag, sitter jeg igjen med "hva gikk egentlig spillet ut på?". Jeg drepte noen folk, hentet noen biler, løp gjennom skau, og gjentok dette til det kjedsomlige. Historien har jeg ikke idé om. Jeg trodde hele historien stort sett gikk ut på én ting, og fikk litt sjokk da spillet var over uten at det hadde skjedd. Satt igjen foran TVen som er stort spørsmålstegn mens Trofeene stormet inn.

Sjekket noen av Trofeene jeg hadde fått, og fikk igjen en overraskelse. "Jasså, jeg har fått tak i alle våpnene? Næmmen, bestemte jeg at det skjedde?"

Problemet med Far Cry 2 er at det ikke klarer å formidle historien på en måte som fenger meg. Her har vi en taus fyr som ikke lager en lyd gjennom hele spillet, bortsett fra litt stønning (nei, ikke sånn stønning..) en gang iblant. Historien blir fortalt mens du styrer personen rundt i lokalet og interesserer deg for alt annet enn det den gamle gubben sier. De fleste oppdragene jeg gjorde jeg på samme måte:
*Snakk med en fyr.
*Trykk Trekant til du mottar oppdraget.
*Kjør til plass på kartet.
*Trykk Start for å sjekke hva jeg skal gjøre.
*Repeat.

Det samme skjedde med Half Life 2. Igjen en taus fyr i et spill som visstnok skal ha en god historie. Her er det samme fortellermåte. En fyr prater og maser, mens jeg løper rundt og konsentrerer meg om alt annet. Så skjer det noe, og jeg løper rett frem, skyter litt og før jeg treffer en ny fyr som på død og liv skal fortelle meg hele livshistorien hans - i alle fall noe som har lik lengde.

Assassins Creed er også medlem på den eksklusive, dog småfancy "Strifey's liste over feilfortalte historier". For engangsskyld er ikke hovedpersonen taus, uten at det hjelper nevneverdig. Igjen, lange scener med mye tale - som kjedet vettet av undertegnede. Igjen, småspasering rundt i rommet mens jeg venter på å kunne gjøre noe gøy. Er sikker på at historien er interessant, men med tanke på måten den blir presentert på, ligner den mer på en gjenfortelling av regnskapsåret 1979 - noe som ikke er særlig spennende i lengden.

Historien i Killzone 2 fortjener neppe en Oscar. For alt jeg vet, er den mye dårligere enn storyen i Half Life 2 og Assassins Creed. Men den klarte noe de andre ikke klarte - den fenget meg. Storslåtte cut scenes med eksplosjoner, en hovedperson som har en mening og en atmosfære som tiltrakk seg oppmerksomheten min. Når historien forteller her, var jeg ikke på vidvanke mens jeg sjekket hvor langt vekke jeg kunne høre stemmen til ordføreren.

Nei, jeg hadde lagt kontrolleren i fanget mitt og rettet all oppmerksomhet mot den lysende skjermen. Så dersom noen hadde spurt meg hva KZ2 gikk ut på, da kunne jeg svart uten å måtte tenke meg om.

Dersom en historie skal fortelles, så vil jeg ha cut scenes. Jeg vil ha scener der jeg sitter oppslukt med store øyne i spenning mens jeg lurer på hva som skjer videre.

Når historien skal fortelles, så skal det være stopp i spillingen. Da skal ikke hovedpersonen ha mulighet til å labbe rundt og heller studere nattpotta under senga, enn å høre hvordan han skal forhindre verdens undergang.

Jeg skjønner hva Valve og UbiSoft prøver på når de lager en taus hovedperson som man aldri forlater øynene på. De prøver å lage en hovedperson som er "oss", siden vi ser med "våre" øyne. En illusjon som blir forsterket av at den aldri blir knust ved å høre en fremmed stemme. Det er jo en helt grei idé det, men det er fortsatt mulig å lage feete cut scenes, selv om man aldri forlater brillene til Gordon.

Men når jeg spiller spill, da vil jeg ikke at "jeg" skal være hovedpersonen i spillet. Jeg vil at hovedpersonen skal være en jeg kan identifisere meg med, en som har egne meninger og som skiller seg ut fra andre i spillet.

Og for all del, ikke la han være taus. Jeg vet at taushet er gull. Men personlig foretrekker jeg sølv i denne sammenheng.

HQ