Norsk
Nyeste
Atrás

Blogger

Her kan du kommentere alle brukernes blogger

Det som er unikt med spillmediet er at det er interaktivt. Dine valg som spiller gir utslag for det som skjer i spillverdenen. Du kan velge. I ulike spill er det ulike grader av hvor mye dine valg betyr. I 8 og 16 bit eraen var spill ofte lagt opp som en hinderbane. Her kan man si at valgene man tok var av liten betydning. Jo, man kunne kanskje velge hvilken dungeon man ville ta først i Zelda, men til slutt var det bare en måte å runde spillet på. Valgene man tok ledet fram til én avslutning. Jeg sier ikke at det ikke er unntak, men mitt inntrykk er at slik var det som oftest.

Hvis vi hopper frem noen generasjoner er ting annerledes. Jo, vi har fremdeles spill som er lagt opp som rene lineære hinderbaner. Et eksempel er de mange nye Mariospillene som har kommet. Eller jeg kan nevne de nyeste fra Call of Duty serien, som har fått kritikk for å være ekstremt lineære. Open-world spill, RPGer og JRPGer er ekstremt populære, og jeg tror mye av grunnen til det er følelsen av frihet de gir. Men er ikke denne følelsen en illusjon? Jeg vil si at alle spill kun gir en illusjon av frihet. Alle valgene man tar i et spill trigger en reaksjon som utviklere allerede har programmert. Dette er i motsetning til hvordan vi ser på vår virkelige verden. Vi tror ikke at skjebnen vår er ferdig satt bare fordi om vi tar et viktig valg i livet. I livet kan ting snu som følge av våre valg, men også som følge av andres valg. Vi ser på hendelsene i livet som uforutsett, vi tror ikke at det er noen som har laget en vei for oss utifra hvilke valg vi tar. Selvfølgelig er det nok noen som tror at dette er tilfelle også, men jeg snakker utifra flertallet.

Bioshock Infinite har en tematikk rundt valg og hvor mye de har å si. Jeg vil gå inn i spoilere rundt spillet, så om du ikke har spilt det ville jeg anbefale å ikke lese videre. Spoiler: Samtidig handler spillet om hva man ville gjort om man kunne gå tilbake å prøve å endre på de valgene man tok. I mesteparten av spillet er man uvitende om at dette går an, men i løpet av de siste 30 minuttene eller så, blir det forklart hvordan de ulike paralelle universene henger sammen utifra hvilke valg man har gjort i de forskjellige. Det fikk meg til å tenke på valgene jeg tok sammen med Elisabeth i spillet. Jeg fikk henne til å endre fremtiden, eller jeg fikk henne til å ta meg med til et parallelt univers hvor ting var annerledes. Etter hva jeg har skjønt er det ikke mulig å ikke ta de valgene jeg gjorde i spillet. De valgene jeg tok var nødvendige for at historien skulle gå sin gang og jeg ville nå slutten av spillet. Allikevel fristet tanken om å begynne spillet på nytt, for så å se om jeg kunne gjort noe annerledes. For er ikke det tanken rundt spill, at man skal kunne spille de på nytt og gjøre andre valg? Desverre er nok sannheten at det kun er illusjoner av valg det er snakk om. Ikke misforstå dette med kritikk av selve spillopplevelsen, jeg kan ikke tenke meg en bedre avslutning Bioshock Infinite kunne hatt. Jeg beundrer de som klarte å tenke ut den.

På mange måtes kan spill brukes som det ultimate forskningsmiddelet. Dersom man setter opp mange nok valg for spilleren i løpet av et spill ville man samle opp haugevis med forskningsmateriale. Spill er så klart ikke en altfor god representasjon av virkelighet, men med den gode grafikken man kan få til idag er det spennende å tenke seg hva som kunne vært gjort dersom man virkelig ønsket å lage et spill bestående av sosiale eller psykologiske eksperimenter.

Noen spill har valg som "betyr" noe. Dishonored er et spill jeg personlig vil spille igjen for å gjøre andre valg enn jeg gjorde i første gjennomspilling. Andre spill som tillegger større vekt på valg, men som jeg ikke har spilt, er The Walking Dead, Mass Effect og Heavy Rain. Jeg har egentlig ikke vært fan av å kunne ha stor valgfrihet i spill, ettersom jeg for det meste har følt at valgene var overfladiske. I tillegg har jeg følt at det at utvikleren gir deg flere valg har ført til at resultatet av valgene blir svakere (historiefortellingsmessig) enn om jeg bare hadde fått en illusjon av valgfrihet. Bioshock Infinite fikk meg til å få øynene opp for hvilket potensiale spillmediet har når det gjelder valg. For selv om Infinite bare gir meg illusjonen av valg, handler spillet mye om hva valg betyr og hvordan ulike valg kan gi ulike fremtider. Man kan si at potensiale for spill er uendelig.
  • 0
Bioshock Infinite er et av storspillene fra 2013 jeg aldri fikk spilt, så jeg har ikke mye å komme med der dessverre.

Siterer projecthammer:
Open-world spill, RPGer og JRPGer er ekstremt populære, og jeg tror mye av grunnen til det er følelsen av frihet de gir.


Her har jeg nok noen flere tanker. Jeg regner RPG som min favorittsjanger og det gjelder da både vestlige og japanske. Allikevel er jeg veldig opptatt av historie i denne sjangeren og derfor synes jeg faktisk de lineære spillene (som de fleste japanske) er mer givende enn de vestlige der du ofte "skaper din egen historie", som i Skyrim.

Men det skal også sies at jeg er meget glad i spill med open-world, kanskje en av grunnene til at jeg fremdeles spiller World of Warcraft. Men slike spill har jo ganske store mangler på historie, så det er vanskelig å få både i pose og i sekk. Xenoblade synes jeg mestrer dette meget bra, med både en enorm åpen og fri verden og en enormt engasjerende historie. Det er både lineært og fritt på en gang. Flere japanske rollespill begynner også å bli slik. Ni No Kuni hadde slike tendenser og Lightning Returns skal visst også legge litt mer vekt på dette.
"But in the end, it's only a passing thing, this shadow. Even darkness must pass. A new day will come. And when the sun shines it will shine out the clearer."
  • 0
  • gnyg
  • gnyg
Spill sliter mye med historier i spill, valg er en illusjon og mediet er fortsatt ungt ift til det å fortelle. At interaktivitet er et spills største styrke er sant, men det er også dens største svakhet. Grunnen til dette er ludonarrativ dissonans, Last of Us får skryt over alle hauger og kanter, men at kompanjongen din sniker seg forbi alle de skumle monstrene trekker meg ut av spillet. Utfordringen med å fortelle i spill ligger mye ved å ha gameplay og nivådesign som ikke trekker deg ut og som er forstyrrende.

Call of Duty får kritikk for å være linært. Er det en dårlig ting? Ikke alle spill trenger en illusjon av frihet. Call of Duty vil fortelle sin historie uten å la deg velge. Oi, dette er jo som en helt normal film. Om det er kjedelig og fungerer er en helt annen sak.

Av det jeg har spilt gjennom mine år så vil skrekkspill alltid ha en plass i mitt hjerte. Har aldri fullført et eneste et. Fordi det interaktive i spillet gjør at jeg kjenner på følelser som frykt og panikk.

Dette er en veldig god blogg. og fordi jeg kan legger jeg med denne her: Skrevetr av Amnesia-skaperen og den tar for seg mye spennende.
http://unbirthgame.com/GDC2013_PresenceSelfAndStoryTelling_Sc
ript.pdf
Is it the fear to fall in space that keeps us from understanding? The only way to find the power is to look inside Increase your fall on purpose and let this river flow Now you hold this secret, appeared out of the vacuum of space - Gojira
  • 0
Bra blogg. I de fleste spillene opplever man bare en illusjon av frihet, men det spillet som jeg føler ga meg mest valgfrihet og som er det nærmeste man kommer et spill der valgene har betydning, er Heavy Rain. Her kunne jeg drepe karakterene uten at man kunne gå tilbake for å rette opp. Man ender opp der utviklerne vil, men spillet er allikevel det spillet som etterlater seg mest inntrykk av å ha utgjort en forskjell.
  • 0
Helt klart et interessant tema, og det finnes nok ikke noe fasitsvar her. Noen spill er som interaktive filmer, der utviklerne bare lar oss oppleve en historie slik de har sett den for seg med minimale muligheter til å gjøre våre egne valg. Motstykket til dette tror jeg faktisk må bli noe så obskurt som FIFA. Der gjør du valg som får konsekvenser som ingen tidligere har forutsett. Et innkast kan forandre en hel fotballkamp pleide min gamle fotballtrener å si, og det har han helt rett i.

Spørsmålet om valg i spill, og hva disse valgene fører til, er en kompleks greie. Først og fremst fordi det ikke nødvendigvis er en sentral del i alle spill. Noen spill må ha en klar historie man kan følge, eller egentlig så tror jeg de fleste spill trenger det. Skyrim er et eksempel på en mellomting i mine øyne. Ikke fordi valgene du tar der har så store konsekvenser for hvordan ting utspiller seg, men i og med at verdenen er så åpen og tilgjengelig så har man muligheter for å skape sine egne opplevelser. Dette kan være alt fra en jakt-tur i fjellene til en massakre av en avsidesliggende landsby. Fantasi spiller ofte en viktig rolle.
"We are not retreating - we are advancing in another direction"
  • 0
Selv om det er en blogg skal du likevel benytte spoilertags der det er naturlig. Det er best om du redigerer dem inn selv, slik at du ikke mister muligheten til å redigere bloggen ved en senere anledning dersom jeg gjør det.

Veldig god blogg, dog. Har selv tenkt akkurat det samme. Det er ingen tvil om at spill nesten utelukkende gir en illusjon av valg, fremfor valg som faktisk har en reell betydning for historiens gang. Et nyere eksempel (som jeg har spilt, iallfall) på et spill som veldig effektivt skaper en slik illusjon er nettopp The Walking Dead. Man er overbevist om at valgene man tar mens man spiller bærer mye vekt, men mot slutten blir det klart at det kun var en illusjon. Det hadde vært svært interessant med et spill der valgene virkelig er alt, men jeg tviler litt på at det er noe vi kommer til å få se på en stund. Det er åpenbart enormt mye arbeid å konstruere en slik historie på en overbevisende måte. Selv har jeg egentlig ikke så mye imot å følge en lineær historie såfremt den er gjennomført og interessant. Tenker omtrent i samme baner som deg der, altså at én bestemt måte å spille historien på alltid vil være bedre gjennomført enn om den vannes ut i flere retninger avhengig av overfladiske valg. Særlig i RPGer, har jeg erfart.

Man kan nok likevel si at et spill der valgene har faktisk betydning for narrativet vil være spill i sin reneste form. Interaktiviteten har i så fall nådd sin maksimale høyde. Jeg tror at hvis spillene noensinne når et slikt nivå frihetsmessig, så vil skillet mellom film og spill bli mye klarere og spillenes plass i underholdningsmediene vil forsterkes. De vil ikke lenger bare være filmer som kan spilles. En interessant tanke.
                                • Community Manager og hardware-skribent @ Gamereactor.no •
  • 0
Søren så gode kommentarer her.
  • 0

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!