Norsk
Nyeste
Atrás

Blogger

Her kan du kommentere alle brukernes blogger

FIFA 14 er ute til både PS4, PS3 og PS2, ja til og med PSP. Slik jeg har forstått det utvikles som regel spill til den kraftigste plattformen, og så nedgraderes denne versjonen slik at de kan spilles på de svakere systemene. Jeg er ingen programmerer, men jeg tør anta at dette er en forholdsvis enkel prosess. Ikke at det gjør noe om den er utrolig avansert, for forslaget mitt er og forblir nok rent hypotetisk.

Hva om vi prøvde å nedgraderte dagens store sandkasser som f.eks. GTAV, Skyrim, Watch Dogs og Just Cause 2 til PlayStation 1? Hvor mye av opplevelsen hadde man klart å bevare?

Rent grafikkmessig finnes det mange eksempler på spill med imponerende detaljrikdom, ja, nærmest fororealistisk grafikk, som f.eks. Vagrant Story. Men så viser ikke disse så store områder samtidig. Hva med tegneavstand?

Spyro er et eksempel som viser hvordan et PS1-spill kan ha organiske, flytende animasjoner, og troverdig lipsynk, i motsetning til mange andre spill der figurene tydelig er bygd opp av geometriske former.

Det jeg tror blir en av de største utfordrningen i spill som f.eks. Watch Dogs og er å få maskinen til å holde styr på alle tingene som skjer i bakgrunnen, som f.eks. intelligensen til fotgjengerne, og objekter man kan interagere med. I tillegg skal karakteren reagere på ting som skjer hele tiden, og maskinen må huske på og være klar til å servere disse kontekstsensitive animasjonene.

Kanskje skal du løpe og lade pistolen samtidig, og akkurat mens du lader blir du truffet av en kule. Klarer en PS1 å føye sammen disse tre animasjonene slik en moderne konsoll kan?

Siste problemet jeg tar opp er responstid. Jeg har inntrykk av at spill reagerte tregere før. Et knappetrykk skal liksom ikke registreres et halvt sekund senere. Vil en PS1 takle alle inputene som kreves for å presist navigere Ezio gjennom Romas trange gater?

Hvor komplette tror dere dagens spill kunne blitt på Playstation 1-generasjonens konsoller? Hva ville vært det viktigste for deg å beholde, og hva kunne du ofre?

Driver 2, en free roamer med relativt sweet grafikk. Hadde PS1 taklet det om vi slengte inn noen våpen, et par fly og sinte fiender?

Bonkies - Apekatter, Tetris og avansert robotikk i skjønn forening
  • 0
Skal ikke se bort ifra at GTA V ville kunne fungere på et eller annet nivå på PS1. Jeg tror ikke opplevelsen vil stå seg til originalen, men det ville vært morsomt å ha sett.
                                   «Jeg prøvde å trøste meg med at jeg var et åndsmenneske»
  • 0
Tror nok at spillet måtte omdesignes om det skulle funket på PS1. Er vel grenser på hvor mye man kan skalere ned modeller og teksturer. Måtte nok også ha fjernet noe funksjonalitet kan jeg tenke meg.

Men interessant hadde det vært.
"Jeg har fått Xenoblade til wii, som jeg vil anbefale på det varmeste. Spillet er så bra at det er flaut at det ikke er mer kjent." - Royality Indeed.
  • 0
Jeg holder faktisk på med et motsatt ekseriment, jeg skal ta Playstation 2 spill, booste grafikken, oppløsningen og framerate til dagens standard å se hvor det leder meg
Sic Parvis Magna - Greatness from small beginnings
  • 0
God blogg.

Dette med oppgradering og nedgradering har jeg lurt på lenge. Hvor lett er det for spillutviklere å lage hd versjoner av eldre spill ? Kan jo ikke være så vanskelig, spillet er jo allerede lagd.
Ventet lenge på en pakke til ps3 med gta3, vc og sa i hd som god of war kom med, men den dukket aldri opp. Synd

En ting til på rockstar games sin hjemmeside sp jeg ett klipp fra noen som hadde degradert la noir til nintendo nes. De samme viste gameplay på hele siste oppdraget i nes versjon. Utrolig artig å se. Skulle gjerne sett fler. Hadde ikke gidi å soilt gjennom en sp degradert versjon. Men hadde vært artig å se
  • 0
Siterer Joelspeanuts:
Hvor komplette tror dere dagens spill kunne blitt på Playstation 1-generasjonens konsoller? Hva ville vært det viktigste for deg å beholde, og hva kunne du ofre?


Well, grafikk har aldri vært det jeg bryr meg mest om, og det er mange gamle spill som fremdeles er blant favorittene.

Det viktigste ville nok vært å beholde gameplayet i den grad det lar seg gjøre. Og med tanke på hvor omfattende mange av spillene har blitt i dag, med open-world og greier, så spørs det hvordan resultatet hadde blitt
"But in the end, it's only a passing thing, this shadow. Even darkness must pass. A new day will come. And when the sun shines it will shine out the clearer."
  • 0
Hmmm, topologien i 3D-modellene hadde aldri fungert, så for en PS1-versjon måtte man ha modellert alt opp på nytt.

Ting som Normal Mapping, Specular, Gloss, Ambiant Occlusion, osv. kan man også bare glemme.

I tillegg så må alt rigges og animeres på nytt, og koden kan ikke bare copy-pasta til PS1-versjonen. Her måtte nok store deler omskrives, så hadde det nok vært lettere å bare gjøre alt fra skratch. Skulle du ha hatt et GTAV til PS1 så måtte de ha laget det fra bunnen av.
Evoking fear is, in itself, an art form - and nothing in the entire history of storytelling has explored it better than video games.
  • 0
Interessant!

Mindre internminne ville nok ha blitt en enorm utfordring i tillegg til de nokså åpenbare hindringene knyttet til prosessorkraft. Selv Driver 2 slet med begrensningene til PS1. Den kunstige intelligensen var minimal, draw distance var kort og spillet strakk seg over to disker (sannsynligvis pga fancy cut-scenes).

GTAV hadde nok vært utrolig vanskelig å gjenskape. Mindre, enklere, tregere, flatere og lavoppløst tror jeg er nøkkelordene for en eventuell PS1 versjon av GTAV. Hadde kjøpt det ut av nysgjerrighet allikevel
  • 0
Oi oi oi, David. Det høres både interessant og relevant ut det du sier, men jeg skjønner ikke så mye av det. Vil du være vennlig å forklare oss vanlig dødelige hva problemene er?
Bonkies - Apekatter, Tetris og avansert robotikk i skjønn forening
  • 0
Sevlsagt skal jeg det. Skal prøve å gjøre det så enkelt som mulig.

La oss begynne med 3D. En 3D modell kalles en mesh, og er sammensatt av polygoner, som du sikkert har hørt om før. Polygoner er enten firkantet eller trekantet, alt ut ifra hvordan du velger å arbeide med dem.

Jo flere polygoner du har i en mesh, jo mer detaljert kan den bli, men til gjengjeld vil den også krever mer kraft fra maskinen. Her har du et bilde som viser Lara Croft fra PS1, og sammenligner med PS3. Legg merke til forskjellen i antall polygoner her, og hva det gjør på detaljnivået.

Når man har mange polygoner i en mesh så begynner man å bruke begrepet topologi, som rett og slett er den systematiske flyten av polygoner i en mesh. Dette er spesielt viktig om man skal animere noe og det skal bevege seg, og kommer ekstra godt fram i ansiktet. Godt demonstrert i dette bildet av Nathan Drake fra Uncharted.

Legg merke til hvordan polygonene er lagt opp etter hverandre, og den gode flyten i linjene, da spesielt rundt øynene og munnen. Dette er meget viktig hvis man skal animere ansiktsuttrykk og følelser uten at ansiktet deformerer seg i merkelige former. Du kan se for deg at det å dra i en polygon vil være som å dra i et nett, de andre polygonene som henger i den vil strekke seg etter, derfor er det viktig å ha god topologi i meshen slik at det skal få en naturlig flyt.

Så over til de andre rare ordene jeg brukte: Normal Mapping, Specular, Gloss, Ambiant Occlusion, osv.

Teksturer har nok de fleste hørt om. Det er fargene/bildene som får meshene til å se ut som det gjør. Teksturer kalles gjerne for texture maps, og kan sees på som «lag» som brettes rundt en mesh, men det mange ikke vet er at det finnes mange forskjellige type maps, eller lag, som du kan putte på en mesh, og alle kan være med på å gjøre en mesh med et lavt antall polygoner mer detaljert enn den egentlig her. Her har du de mest brukte eksemplene.

Diffuse Map

Dette er den typiske teksturen du ser på alle mesh i et spill, og har vært med oss siden 3D først ble en ting. Trenger ikke si mye annet enn det. Her har du et eksempel. Mesh uten tekstur til venstre, med til høyre.

Opacity Map

Legges på en mesh for å gjøre den gjennomsiktig. Med opacity map kan du bestemme hvor gjennomsiktig noe skal være, enten du kan se rett gjennom et vindu, eller om du bare kan se sånn halvveis gjennom det.

Bump Map

Denne er artig. Bump map blir brukt for å skape en illusjon om at en mesh har bulker, kanter, klumper som stikker ut, osv. Til tross for at disse detaljene ikke er modellert inn i meshen. En bump map forteller hvordan lysene og skyggen skal treffe enkelte steder på meshen for å gi en slags optisk illusjon av detaljer. Glorious bildeeksempel.

Legg merke til hvordan kulen til venstre er helt glatt og rund, mens den til høyre er raggete og ujevn. Likevel ser det ut som om kulen til venstre er like raggete og ujevn. Dette er på grunn av bump mapping som manipulerer lyset og skyggene for å skape illusjonen.

Normal Map

Denne er kanskje den mest fascinerende, og den blir per dags dato hyppig brukt. Det denne gjør er at den lager en tekstur ut av detaljene i en mesh med et stort antall polygoner, slik at du kan putte denne teksturen på en mesh som har færre polygoner.

Dette bildet forklarer det ganske godt.

Meshen til venstre består av 4 millioner(!) polygoner (triangler), mens den litt mer simplifiserte utgaven kun består av 500. Så for å jukse litt tar man og lager en tekstur ut av alle detaljene, og putter den på meshen med kun 500 polygoner. Dette er noe de aller fleste utviklere gjør for å spare på ressurser men fortsatt ønsker å ha et høyt detaljnivå.

OK, jeg kan skrive en hel leksjon om resten, men jeg tror dette er nok til å gi folk en ganske så generell forståelse for hvordan 3D funker, og ting som specular map, glow map, reflection map er ganske selvforklarende.

Uansett, hovedpoenget i bloggen din er jo at du vil se GTAV, Skyrim, osv på PS1. Og med normal mapping pluss bump mapping burde man jo kunne få ganske så detaljrike figurer på PS1, sant? Vel, egentlig ikke. For at bump mapping og normal mapping i det hele tatt skal kunne ha noen god effekt så må man faktisk ha en god oppløsning på teksturene.

Her er et bilde som viser hvordan en typisk texture map ser ut. Her ser du hvordan alle fargene, tonene og detaljene er på et bilde med det jeg tipper er 512x512 oppløsning (som er teksturoppløsning X360 og PS3 brukte). Og du ser hvordan mannen blir seende ut så snart disse er lagt på. Pent, ryddig og detaljert.

PS1, derimot, hadde ikke klart å ha så høy oppløsning på teksturene, samtidig som den ikke hadde klart å ha så mange maps på en og samme mesh. Om jeg ikke tar feil, så brukte PS1 oppløsningene 64x64 og 128x128. Ikke akkurat mye plass til å ha mange detaljer med på, eller hva?

Så som du sikkert ser, med tanke på poly count, topologi, detaljer og teksturer så er det ikke bare bare å skalere ned noe, spesielt ikke til det lave detaljnivået som PS1 hadde.

Dette ble en veldig lang rant med mye teknisk, men jeg håper du lærte noe nytt.
Evoking fear is, in itself, an art form - and nothing in the entire history of storytelling has explored it better than video games.
  • 0
Siterer David Selnes:
Dette ble en veldig lang rant med mye teknisk, men jeg håper du lærte noe nytt.


Holy mother of god. Mye info! Noe gammelt, noe nytt. Veldig interessant. Bump map-fenomenet har lenge fascinert meg. Kjekt å få vite hva det heter, og å skjønne litt mer av konseptet bak. Men til tross for at mange av disse teknologien vanskelig lar seg gjennomføre på PS1 har jeg vanskelig for å tro at det er helt umulig å lage noe spillbart GTAV-aktig på PS1. Hvor vanskelig hadde det vært for PS1 å hamle opp med noen ekstra kjøretøy og noen våpen i en verden som f.eks. den i Driver 2 eller den i World's Scariest Police Chases, to av de mest detaljerte free-roamerne jeg kjenner til på PS1?

Jeg får vel aldri vite...
Bonkies - Apekatter, Tetris og avansert robotikk i skjønn forening
  • 0
Siterer Joelspeanuts:
PS1 har jeg vanskelig for å tro at det er helt umulig å lage noe spillbart GTAV-aktig på PS1. Hvor vanskelig hadde det vært for PS1 å hamle opp med noen ekstra kjøretøy og noen våpen i en verden som f.eks. den i Driver 2 eller den i World's Scariest Police Chases, to av de mest detaljerte free-roamerne jeg kjenner til på PS1?


Nå er faktisk Driver 2, sammen med Gran Turismo 2, blandt spillene som er blitt sagt å ha dyttet PS1 helt til grensen av ytelse, så det hadde nok vært vanskelig å implementere våpen, bad guys med en fungerende AI og animasjoner, sideoppdrag, og flere kjøretøy. Iallefall ikke uten å ofre deler av det Driver 2 allerede hadde å by på.
Evoking fear is, in itself, an art form - and nothing in the entire history of storytelling has explored it better than video games.
  • 0
Morsomt konsept Joelspeanuts og veldig bra forklaringer fra deg David!
"Laugh, and grow fat!" - Fatman, MGS2
  • 0
Da må en kanskje spørre seg hvor ulike to versjoner av et spill kan være, før de ikke lenger kan identifiseres med hverandre?

For å presse et spill som GTAV inn på PS1 tror jeg vi ville vært langt over den grensen hvor ulikhetene blir mer fremtredende enn likhetene.
This is great banter, it really is.
  • 0

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!