Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

Thief

Ussel skurk eller mestertyv?

Theif-serien har hatt en turbulent utvikling. Serien har stadig fått ros for snikemekanikkene sine elementer, samtidig som historien og slossemekanikkene stadig er kjente svakheter. Klarer denne nyeste versjonen å beholde de positive sidene samtidig som den kvitter seg med de negative, eller fortsetter det den negative trenden?

Hvorfor gjør du det?

En av seriens svakheter har i mine øyne alltid vært historien, og dette er også tilfellet denne gangen. Du er igjen i kontroll av mestertyven Garret. I starten lever han livet akkurat slik han vil: stjele de mest verdifulle gjenstandene han finner. Så introduseres du for en situasjon som sikkert er ment følelsesladet og motiverende for resten av historien, men det virker som om de rett og slett glemmer dette utgangspunktet ganske raskt. Plutselig er den situasjonen glemt, og alt fokuset legges over på overnaturlige hendelser. Etter dette går historien fremover, men Garrets motivasjon klarer jeg fortsatt ikke forstå, noe den intetsigende slutten ikke akkurat hjelper rette opp.

Vondt blir verre når lyden i mange tilfeller ikke er synkronisert med leppebevegelsen. Ofte til og med så dårlig at leppene ikke beveger seg i det hele tatt. Det blir bare for vanskelig å holde følge med historien når både presentasjon og utførelse er mindre godt gjennomført.

Tyver bør holde seg skjult

Heldigvis er det ikke historien som vekket min interesse for serien, men fokuset på å holde seg skjult. Igjen har de til en viss grad lykkes med dette aspektet av spillet. Å snike seg gjennom hele historien uten å bli oppdaget, samtidig som man stjeler alt man finner er virkelig gøy. Dette fremheves ekstra godt ved at man føler seg som Garret. Hendene er til enhver tid synlige, noe som skaper en fantastisk innlevelse. Når jeg titter rundt et hjørne støtter jeg hendene mot veggen, om jeg leter etter en hemmlig bryter i en bilderamme vibrerer kontrollen hardere jo nærmere jeg kommer og mye mer. Hvorfor kan ikke alle førstepersons-spill gjøre dette?

Den blir i alle fall fantastisk under første gjennomspilling, men taper seg under den andre. For det er under andre gjennomspilling man merker hvor lineært spillet virkelig er. Første gangen man spiller kan spillet virke åpent og by på mange valgalternativer, men det viser seg raskt å være en illusjon. For uansett hvilke av de rundt tre eller fire rutene man velger å ta til målet må man stort sett gå gjennom de samme gjøremålene. Du finner en vakt som er kliss lik vakten du møtte på den andre ruten, som vokter en dør som minner mistenkelig på døren du gikk gjennom sist. Eneste forskjellen er hvordan du har kommet deg dit. Kanskje brukte du en av taupilene dine for å skyte en bjelke i taket du kunne klatre deg opp til, for så å snike deg langs takbjelkene. Eller så valgte du kanskje å snike deg under gulvplankene. Verken omgivelsene eller utfordringene endrer seg nevneverdig selv om fremgangsmåten er en annen, og da blir det hele for ensformig for min smak.

Disse aspektene blir nok særlig tydlige for de som har prøvd de andre Thief-spillene. Garret har nemlig fortsatt akkurat det samme utstyret til rådighet. Både klubben, vannpilen, taupilen og lysbomben er tilbake. Da blir det raskt slik at man går for den samme fremgangsmåten man er vant til. Noe som igjen kan føre til noe annet man er vant til: å starte om igjen siden man havner i nærkamper. For som vanlig er nærkampsystemet under pari. Kontrollene er upresise (noe som ikke akkurat hjelpes av at bildeoppdatering får seg en skikkelig svingom i ny og ne) og du har få angrepsmuligheter. Hver kamp føles akkurat lik den forrige så man gjør lurt i holde seg unna dem. Særlig siden lastetidene er overraskende lange om man må starte om igjen. Jeg hadde virkelig forhåpninger om at PlayStation 4-versjonen som jeg testet hadde minimalt med lastetider, men dette var altså ikke tilfellet.
Skap dine egne utfordringer

Men igjen: spillets hovedfokus ligger i snikingen, og jeg mener derfor at det ikke skal straffes alt for hardt for kampkontrollene. Det skal isteden få skryt for å belønne en god tyv. For etter hvert oppgrad graderes du etter hvordan du har gjort det. Her vurderer spillet hvor mange av områdets verdier du har funnet, om du kan bruke fokusmåleren din (lar deg se interaktive gjenstander i området med et slags detektivsyn som likner på Hitman: Absolution sin løsning), hvor mange ganger du har blitt oppdaget, hvor mange du har uskadliggjort, hvor lang tid du har brukt og mye mer. Noe liknende Splinter Cell: Blacklist. Får du toppkarakter på banene er du fortsatt ikke ferdig. Da kan du nemlig gyve løs på "Custom"-modusen. Her bestemmer du selv hvilken informasjon du skal få på skjermen, hvor overvåkne vaktene skal være, hvor mange lagringspunkter du skal ha og utrolig mye mer. Dessto vanskeligere du gjør det, dessto høyere poengsum vil du få på den offisielle tabellen vennene dine kan se. Ønsker du å være på toppen lønner det seg derfor å utforske hvert område for de utallig gjemte skattene, samtidig som du unngår å bli sett.

Konklusjon

Thief lykkes med for det meste når det kommer til snike- og stjele-aspektet. Å konstant se hendene til Garret skaper en fin følelse av innlevelse, men tekniske svakheter og upresise kampkontroller legger en kraftig demper på opplevelsen. Når historien i tillegg er uengasjerende og banedesignet ensformig vil nok mange legge fra seg spillet etter første gjennomspilling. Dette med mindre man er svært ivrig etter å være en bedre tyv enn vennene sine. Da kan man utnytte "Custom"-modusene i noen timer ekstra ved å gjøre spillet så vanskelig man vil.

Samlet karakter: 6/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10