LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Norsk
      MEDLEMSANMELDELSE

      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Kingdom of Fuckups.

      Rollespill sjangeren har alltid vært misvisende. Uansett nesten hvilke av de store tittelene i sjangeren man velger. La oss ta og se på ordet først, det er delt i to mellom ordet ROLLE og SPILL. Kort sagt betyr det at man velger en rolle man vil spille i en bestemt scenario. I teorien vil dette innebørere at man kan velge hvordan man vil løse problemer for å komme seg til slutten av en hsitorie som andre har skapt. I teorien. Virkeligheten er en helt annen.

      Kingdom of Amalur er som absolutt alle andre rollespill som prøver å sette seg i en annen verden preget av sverdkamp og magi. En generell snoozefest hvorav repetisjonsverdien er på lik linje med fire nye år med Arbeiderpartiet, det vil si null.
      Men før jeg slakter dette spillet på lik linje med hvordan Rosenborg blir slaktet mot Brann, så vil jeg gå inn på noe.

      R.A Salvatore bør være et kjent navn for deg har du i det minste prøvd å tilegne deg en interesse for fantasy utenom Ringenes Herre og tidshjulet. Han er en legende som har utviklet Forgotten Realms universet til å huse både Icewind Dale og Newervinter serien. Derfor var det med en viss interesse jeg så både hans og Todd McFarlane sitt navn på denne serien. Sistnevnte har ett god resyme når det gjelder å produsere unik design og jeg så frem til hvordan han ville visualisere dette nye universet som man håpet ville bli starten på en franchise. Resultatet ble noe helt annet.

      Jeg skal være ærlig, historien begynner bra med å ta opp viktige teamer og diskusjoner ala er vi bundet til en bestemt skjebne eller kan vi skape vår egen? Bakgrunnshistoriene mellom menneskene og rasene er også så komplisert og dyptgående som vi kjenner dem fra Neverwinter, men her stopper også likhetene. Halvveis måte Salavatore bare ha stoppet opp og sagt "Fuck this" for deretter plukke ned alle fantasybøker som eksisterer og kopiere dem til man får en helt obligatorisk slutt som er blitt gjort mange ganger før. Tro meg, historien har en god obygning, helt frem til ett klimaks cirka litt over halvveis hvor resten blir som å lese en fjortenårigs rosablogg om middagen sin.

      Todd McFarlane er heller ikke noe bedre, hvis dette ikke blir tidenes første grafiske plagiatsøksmål i videospill blir jeg overrasket. Hele verden er tatt ut, ommøblert og pusset opp fra World of Warcraft på en slikk frekkmåte at den eneste kommandoen McFarlane har brukt på pcen sin var copy og paste. Men nå vil du sikkert høre litt om historien og hva dette egentlig handler om.

      Spillet begynner etter din plutselige oppvåkning fra døden, en død du var skjebnebestemt til å gjenomføre og plutselig er du verdens farligste mann. En mektig nasjon ledet av en form av sortalver vil jevne jorden for å rette opp igjen skjebnen. Du kan igjen velge hvilken person du vil være, en alv (magiker) en mann fra piratriket (rouge eller hva enn man kaller det i Norge) eller en mann fra det sentrale kongedømmet (kriger.) og deretter kan du velge hvordan du vil se ut. Siden jeg liker å tenke at jeg er den personen jeg spiller, valgte jeg den mest gjenomtrente, barske og kuleste personen som man kunne få. I løpet av en halvtimes gjenomgangsoppdrag er du klar for å utforske verden, og det er en gigantisk verden som venter deg. En verden full av repetisjon og ensformighet så stor at du rett og slett ikke gidder å ta oppdrag som ikke innebærer å kun snakke med personen rett ved siden av deg.

      Nå vil jeg også ta opp noe for rollespill generelt. KOA er ikke værre i å gjøre de samme feilene som alle andre rollespill gjør, de gjør det bare i mye større grad. Jeg vet ikke om jeg er alene her, men når 9/10 av alle oppdrag handler om å løpe et sted, drepe en person, hente en gjenstand og levere den gjenstand så er repetisjonen så stor at AV knappen på kontrollen min ikke er langt unna.

      Dette var også problemet mitt med Skyrim. (Kom på at jeg ikke har skrevet anmeldese av den enda) Jeg banner høyt når jeg får enda et oppdrag i løpe ned i den dypeste hulen for å finne noe, bare for å gi det fra meg igjen kort tid etterpå, hvor er alle de kreative oppgavene? Alle som spilte Obvilion husker oppdraget i Skingrad hvor man ble låst oppe i et hus og måtte drepe de andre gjestene.
      Hvor er snarveien man kan ta til å fullføre oppdraget ved å bruke et av de andre talentene som for eksempel dine talekunnskaper? De eksisterer ikke i KOA ihvertfall. Joda, du har muligheten til å bygge ut dine talekunnskaper, men de fører ikke til annet enn kanskje et avslag på prisen hos din lokale smed. Helt på slutten får man en mulighet til å velge et taleforslag i dialoghjulet, som kun åpner seg ved høyt taletalent. Men hva skjer? Absolutt ingenting, man får bare en ekstra setning med dialog. Alle rollespill uten New Vegas har blitt Dungeon crawlers med mulighet til å lagre i landsbyer. Det er en negativ trend jeg håper vil snu.

      Men tilbake til KOA, det kan hende jeg har vært litt streng mot det, fordi talentet og mulighetene var der. Men spillet er ikke et rollespill, de eneste rolle man kan velge er hvordan man skal drepe fiendene sine, og det blir for ensformig. KOA er et enormt spill, men det valgte å være enormt før de begynte med noe annet, det er ikke enormt pga de måtte få plass til at de skapte. Resultatet er så enorme tomme landskap hvorav du alltid tviler på om du går glipp av noe hvis du fortsetter med hovedhistorien men ender likevel å fortsette med den fordi du ikke gidder annet.

      I tillegg til den cirka 8 timer lange hovedhistorien er det tre forskjelige laug som også har sin historie, og alle dem kan du lett unngå uten konsekvenser for hovedoppdraget. Mer er det vel egentlig ikke så si om historien.

      Så hva står vi igjen med? KOA er det spillet som best symboliserer grassrotten mange spillselskap har mistet kontakt med. Den gyldne regelen i spillindustrien er fortsatt at det må være gøyt, og det er ikke 15 timer med huleutforskning. Dette klarte ikke KOA og dermed gikk de konkurs. Darwins lov.

      Tross alt er det ikke det dårligste spillet på markedet, det er som om Rembrandt skulle male noe som han bare puttet halve sjelen sin i, det blir likevet bedre enn hva fleste andre produserer. Hvis du er en person som liker å trykker på X knappen og er ferdig med Track and field er dette et fint hack-slash alternativ for deg, men ikke regn med slike opplevelser som da du entrer Blackreach for første gang i Skyrim eller når du møter Cæsar i New Vegas. Dette er som dama du tar med deg en fredagskveld. Ha det moro og glem så fort det er over.

      Samlet karakter: 4/10
      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      10