Norsk
Gamereactor
forspill
Mirror's Edge

Mirror's Edge

Sjeldent har to skjermbilder skapt så mye oppmerksomhet som Mirror's Edge sine første to har gjort. Vi stakk til DICE-kontorene i Stockholm og sjekket om de var verdt alt oppstyret.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Du bygger opp fart og kaster deg ut fra et skyhøyt tak. Pulsen dunker hardere mens vinden begynner å suse rundt ørene dine, før du lander og ruller bortover på neste tak. Politiet mister deg, men du er ikke i trygghet ennå. SWAT sparker ut døra og roper at du skal stoppe - noe som overhode ikke er et alternativ. Det begynner å se dårlig ut, de er langt mer treffsikre enn sine blåkledde kolleger, og den en gang så sylskarpe skylinen begynner å miste farge når et av skuddene treffer. Et nyhetshelikopter dukker opp for å filme dramatikken - dét kan være redningen. Du setter fart mot enden av taket og tar sats helt ytterst på kanten av skyskraperen. Alt blir stille før du akkurat får tak. Den nervepirrende musikken roer seg gradvis. Speilbildet av deg hengende med én arm i helikopteret glitrer på glasset til monsterbygningen. Helikopteret går ned i høyde og taket på bygningen under nærmer seg. Du slipper, lander og kommer deg i sikkerhet.

Jada, det er kult. Det virker dritkult. Etter å ha sett live-presentasjonen til DICE gleder jeg meg faktisk enda mer til spillet kommer i hyllene enn det jeg gjorde da jeg så de blendende skjermbildene - og jeg er egentlig ikke helt den singleplayer-typen.

Owen O'Brien er mannen som styrer Mirror's Edge-skuta. Han har vært i EA i over elleve år, og kom til DICE for to år og seks måneder siden for å utvikle en ny franchise. Etter et halvt år i Stockholm skrapet de alt de hadde jobbet med og begynte på nytt. Nå står en ung, sterk jente i fokus, som ifølge O'Brien kan sammenlignes karaktermessig med Starbuck fra Battlestar Galactica - altså noen med litt attitude, ikke bare et skjønt ytre.

Hun heter Faith, og er et slags utskudd i en fiktiv by. Men det er ingen science-fiction vi har havnet oppi. Det hele er et relativt tenkelig scenario. Metropolisen som Faith befinner seg i er superren og har veldig lav kriminalitet, men dette har kommet for en pris. Byen har mistet sjel. Den er fargeløs og kald. Alle blir overvåket, og de som ikke bøyer seg for det konforme samfunnet er heller ikke velkomne. Derfor finnes det "runners". Disse beveger seg de få stedene kameraene ikke klarer å fange dem og jobben deres er å frakte informasjonskapsler under radaren. Være seg på hustak eller under bakken. Ifølge O'Brien vil rundt halvparten av spilletiden foregå utendørs og på tak, mens den andre halvparten inne i bygninger eller under bakken.

Dette er en annonse:

Med parkour-moves og dynamiske bevegelser bygger du opp farten for å nå vanskelige steder og finne de beste rutene. Det blir et skillbasert mestringsspill som grenser til sportssjangeren, samtidig som du innimellom introduseres til puzzles. Det er et førstepersons actionspill, ikke et førstepersons skytespill... Ikke at det hindrer deg ikke fra å knekke armen på en fiende og stjele våpenet hans. Du kan bruke det, men da svekkes bevegeligheten, og du må snart velge hvilke kompromisser du vil gjøre.

Grafikken vil du elske eller hate. Metropolisens rene hvite overflate brytes innimellom av noen klare farger, den røde fargen er løpernes farge, og indikerer enten steder du skal til eller objekter du kan dra nytte av. Du vil sikkert også elske eller hate utviklerens valg om å droppe all HUD. Det eneste du har er en liten prikk som sikte.

- Det interessante med grafikken, eller byen i seg selv, er at den ser ren og skinnende ut. Men hvis du stopper i spillet og går opp til "skraper på overflaten", så ser du at det er detaljert og skittent. Vi ønsket å kunne se på et skjermbilde og umiddelbart se at det er vårt spill. Vi ønsket å ha spillet helt uten HUD, fordi jeg synes det er veldig viktig for opplevelsen av verdenen, og på den måten brytes du ikke ut av den. Problemet er at med en gang du legger på et minimap eller noe annet, bruker du hele tiden på å kikke på det istedenfor. Når vi velger å kutte det ut må man finne andre måter å fortelle spilleren hva som skjer, derfor kom vi opp med noe vi har kalt "runner vision". Det gjøres gjennom en rødfarge på objekter som viser enkelte ruter. Ikke de eneste og nødvendigvis ikke de beste, men de er til hjelp. Det hjelper deg til å forstå hvor du skal gå og hva du skal gjøre, forteller O'Brien.

Ettersom man kommer seg lenger ut i spillet og man muligens utvikler en mer intuitiv egen "runner vision", blir det også mindre hjelp å få av fargekodingen. Da blir det mer som steder man skal til og checkpoints.

Dette er en annonse:

- Vi tenker at første gjennomspilling av spillet vil ta rundt 12 timer. Mens andre, tredje og fjerde gang du spiller et brett vil det gå mye raskere. Jeg ser for meg at folk legger ut videoer på YouTube av sine raskeste gjennomføringer av brett, sier han, og før vi vet ordet av det har DICE åpnet spillet for en helt ny spillergruppe. De som vil være raskest - de som vil ha verdensrekorden og hundrevis av kommentarer fra måpende fans på YouTube-siden sin - og det er det vel ikke noe galt ved.

Så, når kommer det...? O'Brien ville naturlig nok ikke si det til oss, men hintet til at det kunne skje noe allerede inneværende år - helt uoffisielt altså. Videoen vi fikk se under pressevisningen er dessuten på vei ut til massene veldig, veldig snart.

De har nok noen utfordringer i Mirror's Edge-leiren for å få spillet til å flyte slik de ønsker. De viser guts og legger lista høyt når de lager noe med et så spesielt uttrykk, og det er vel og bra - det er tross alt slik spillverdenen utvikler seg. Jeg gleder meg i alle fall til å få henda på spillet, for det ser vanvittig kult ut.

Relaterte tekster

Mirror's EdgeScore

Mirror's Edge

ANMELDELSE. Skrevet av Carl Thomas Aarum

Det er nytenkende, det er lekkert, og det er fantastisk vanskelig. Carl Thomas har trent opp stålkondis og testet ut Mirror's Edge!



Loading next content