Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
FORSPILL

HEAVY RAIN

Verdens mest pretensiøse spill har ankommet redaksjonen i en tidlig versjon. Jon Cato og Magnus satte seg ned i sofaen for å spille David Cages ambisiøse dramaspill.


Idet konvolutten ramler på bordet foran meg, plukker jeg den opp og ser på den, før jeg griper tak i den løse fliken på siden og drar hånden kjapt til høyre for å åpne den. Jeg putter hånda oppi, og løfter opp en blu-ray-plate påtrykt Heavy Rain Preview Code. Endelig.

Alle spilljournalister mener noe om Heavy Rain. Du har de som er overbevist, og som mener David Cage kommer til å revolusjonere spillmediet til neste år med sin interaktive thriller. Også har du de som mener det motsatte, som mener Cage er en filmskaper fanget i spillmediet og kommer til å gi oss et pompøst spill der alt vi må gjøre er å trykke på rett knapp til rett tid, slik vi gjorde i Dragon's Lair på 80-tallet.

Her i redaksjonen har meningene vært delt. Min redaksjonssjef Magnus har vært i sistnevnte kategori.

- Det er noe med hele fremtoningen til David Cage. Dette er mannen som tross alt ga oss 30 minutter video med ham selv i forkant av actioneventyret Fahrenheit der han ville forklare oss hvor bra Fahrenheit var. Han virker pretensiøs og selvopptatt, og Fahrenheit var langt fra så kult som det burde vært. Jeg tror Heavy Rain kommer til å bli et ti timer langt mislykket kunsteksperiment, proklamerer sørlendingen.

Selv er jeg skeptisk. Spesielt etter at jeg bivånet Cage selv demonstrere et nivå på Gamescom i Tyskland for to år siden. Den skallede franskmannen hoppet opp og ned og frem og tilbake på scenen mens hovedpersonen på skjermen, en ung reporter, prøvde å rømme fra en massemorder i et hus. "Oh my god, what will we do? Quick, run to the left! Oh no, the killer is coming, oh my god! Oh my god! Hide!" skrek den hyperaktive Cage med 'Allo 'Allo-aksent mens han trippet opp og ned. Det var overdrevet og pinlig, som om han ikke stolte på at følelsene fra spillet var nok til å engasjere oss som så på. Jeg likte det jeg så på skjermen, men den paniske utviklerens besettelse etter å fortelle oss at vi skal føle, og ikke minst hva vi skal føle, ble bare plagsomt.

Derfor gledet jeg meg til å sette meg ned i ro og mak med spillet på kontoret og få prøve det uten en hysterisk franskmann hengende over meg. I stedet fikk jeg en plagsom sørlending hengende over meg i form av Magnus.

Men først rusler jeg bort til kjøkkenkroken og slår på vannkokeren ved å trykke på en knapp. Deretter løfter jeg den opp før jeg bikket den mot venstre for å fylle opp koppen min. Jeg tar frem en skje, og dytter den ned i pulverkaffen og opp igjen, for så å helle kaffen i koppen. Så dytter jeg skjeen ned i koppen og fører den i sirkelbevegelser rundt i koppen for å røre inn kaffen i det varme vannet.

Med kaffen i hånda spaserer jeg bort til sofaen, og setter meg ned før jeg tar en slurk kaffe ved å føre koppen opp mot munnen. Jeg setter så koppen på et bord til venstre for sofaen, og plukker deretter opp håndkontrolleren.

Heavy Rain åpner mildt. I en seng, med dagslys flommende inn et vindu. Det er morgen og på tide å stå opp. Dette gjøres ved å bevege spaken mot venstre, som angitt på skjermen av en stor pil. Mannen på skjermen følger bevegelsen, og setter seg på sengekanten. En ny pil peker oppover, og jeg dytter den forsiktig opp, og mannen løfter sakte på rompa. Jeg slipper spaken igjen og han setter seg ned. Jeg leker litt med opp og ned, og Magnus ler.

- Haha! Det ser ut som han sitter og driter!

Jeg er enig. Det ser teit ut. Men dette er også prisen å betale for å gi spilleren kontroll over en spillfigur. Når David Cage legger lista så høyt som han gjør med Heavy Rain, når fokuset på å formidle en historie og vekke følelser i spilleren er så stort, er fallhøyden desto større for at spillere kommer til å drite ut spillet. David Cage vil at vi skal leve oss inn i spillet, og reagere og handle som vi ville gjort i virkeligheten som ekte personer. Derfor ser det desto mer latterlig ut når vi som spiller med vilje bryter illusjonen og gjør teite ting. Som å sitte med rompa halvveis over senga sånn at det ser ut som vi prøver å drite på sengetøyet.

Men vi ble fort lei av det lille hjemmelagde minispillet vårt, og beveger mannen opp av sengen og rundt i soverommet. Vi går på badet og pusser tenner og barberer oss. Dusjer og tørker håret. Tisser og ser på speilbildet vårt. Alt akkompagnert av piler og knappeindikatorer på skjermen som forteller oss hvordan vi skal bevege spaken og hvilke knapper vi skal trykke på.

- Herregud, hva er dette for noe? Dette er jo ting jeg gjør hver dag hjemme, hvorfor i alle dager skal jeg gjøre dette i et dataspill? Å dusje og barbere seg er jo dritkjedelig. Trekke ned doen, det er jo totalt meningsløst, utbryter Magnus.

Kanskje er det det. Men jeg føler at dette første kvarteret fungerer som en slags opplæring i spillmekanikkene. Og ikke minst knyttes det et bånd mellom meg og figuren på skjermen. Jeg rister håndkontrollen når han pusser tennene. Det er ikke han som pusser tennene, det er jeg som gjør det. Jeg er med og tørker håret hans, og det er jeg som styrer hånda hans når han åpner dører. Det er små bevegelser, på papiret meningsløse aktiviteter, men den rolige og bedagelige starten på spillet med dagligdagse gjøremål gir meg en nærhet til personen på skjermen som jeg sjelden har opplevd i et dataspill.

Det dagligdagse fortsetter når vi kommer ned i første etasje. Her blir vi plutselig stilt overfor valg. Vil vi jobbe litt på kontoret, se på TV, kose oss i hagen? Systematisk som jeg er er jeg vant til å gå gjennom slike alternativer i ro og orden, og fullføre alt før jeg går videre i spillet. Men her er det ikke tid til det, kona til mannen kommer hjem snart, og det er begrenset hva jeg rekker. Dermed får jeg en mulighet til å definere hvem denne personen på skjermen er. Er han pliktoppfyllende og setter seg og jobber med en ny arktitekttegning? Eller er han en latsabb som heller vil sitte foran skjermen. Subber han bare rundt på kjøkkenet og spiser snacks og drikker kaffe og juice? Eller vil han nyte sola ute i hagen. Det er ikke noe stort valg, og det påvirker ikke spillets historie, men det påvirker mitt forhold til denne personen. Det definerer denne personens identitet ovenfor meg, en identitet som får unike nyanser i min egen unike spillopplevelse.

Kona kommer hjem, og vi dekker bordet. Leker med ungene. Og blir stilt ovenfor små valg underveis. Det er uvant. Vi spiller vanligvis for å vinne, vi følger spillereglene og gjør alt vi kan for å seire. Men i hagen skal jeg lekeslåss med eldstesønnen min med lekesverd. Det dukker opp knapper på skjermen jeg skal trykke på raskt for å få inn slag. Og pliktoppfyllende som jeg er trykker jeg. Og treffer sønnen min i skuldra. I beina. Plutselig ser jeg på ansiktet hans at han er frustrert. Hva slags far er jeg egentlig, som prøver å briljere mot en tiåring med lekesverd? Så jeg lar være å trykke på knappene. Taper sverdkampen med vilje. Sønnen min jubler, og lillebroren hans klapper i henda, idet jeg faller om i gresset og erklærer nederlaget mitt. Jeg har tapt med vilje for første gang i et spill, for å gjøre noen barn glade. Og det føles godt. Rart men godt. Andre spillere vil kanskje vinne kampen og ydmyke sønnen, men det vet jeg ikke noe om. I mitt spill og i min spillopplevelse er ikke barnefaren slik. Han er omsorgsfull og pliktoppfyllende. Andre kan definere ham slik de ønsker.

Vår spilletest fortsetter, vi blir nye hovedpersoner, og historien begynner å ta form. Og vi føler. Selv surpompen Magnus tiner opp. Etter hvert blir det mindre av de monotone daglige gjøremålene, og mer handling. Jeg kunne forklart i bred detalj, men jeg føler nesten at det vil være å spolere for mye av spillet. Det meste her fortjenes nemlig å oppleves på egenhånd fremfor å bli gjenfortalt, og ettersom historien står så sentralt, ønsker jeg ikke å røpe for mye om den heller. Men følelsene er der hele tiden. Etter tre timers spilling kulminerer vår spilltest med en panikkartet scene med den samme faren vi ble kjent med i starten. Stemningen er fæl, vi føler med ham idet han løper rundt og roper og leter etter sønnen sin. Det er ikke muskelberget Marcus Fenix eller sexsymbolet Lara Croft som løper rundt på skjermen, det er en sårbar familiefar. En mann vi har blitt kjent med og opplevd ting med, og som vi føler med. Idet scenen avsluttes er vi begge stille et øyeblikk.

- Dette skal definitivt spilles når det kommer, sier Magnus.

Dette er en annonse:
Dette er en annonse:
Heavy RainHeavy RainHeavy RainHeavy Rain
Heavy RainHeavy RainHeavy RainHeavy Rain
Heavy RainHeavy RainHeavy RainHeavy Rain
Heavy RainHeavy RainHeavy RainHeavy Rain
Heavy RainHeavy RainHeavy RainHeavy Rain
Dette er en annonse:
BETA +