Norsk
Gamereactor
forspill
Dragon Age II

Dragon Age II

Spillsmien i Bioware har gitt opphav til noen av sjangerens aller beste. Med Dragon Age II håper utvikleren på nok en fulltreffer... Vi har besøkt rollespillkongene.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Da Dragon Age: Origins dukket opp i 2009, ble pressen blomsterpiker som kastet rundt seg med roser og søte ord om Biowares nye rollespill. En del kritikk oppsto imidlertid også, hovedsakelig rettet mot de åpenbart upolerte konsollutgavene av spillet. Selskapet vet heldigvis selv at opplevelsen på konsoll ikke var som den skulle være, og ord som "trist" og "leit" ble brukt under mitt besøk hos utvikleren.

Dermed ikke sagt at de ikke var stolte over universet sitt, hvor Biowares fingeravtrykk var å finne i de minste detaljer. Thedas utgjør fortsatt rammen for dette eventyr. En flyktning fra Ferelden, Hawke, risikerer liv og lemmer for å komme seg helskinnet ut av krigssonen. Som en litt uvant rollespillsituasjon viser det seg at også familien hans kommer seg uskadet ut av Lothering - mor med to søsken på slep.

Historien fortelles gjennom et møte mellom en av Hawkes kamerater og en tungt utrustet forhørerske. De forandringene som har skjedd iløpet av handlingen hittil, har rett som det er gjort Hawke til mer enn mildt ettertraktet. Denne fortellerteknikken gir Bioware muligheten til å skape situasjoner hvor spilleren ikke umiddelbart vet hva som er sant eller usant.

Første gangen vi opplever et sant kontra usant-scenario, er når vi får servert en overdrevet forklaring på begynnelsen av historien. Her parterer Hawke og kompani dusinvis av Hurlocks med overraskende enkelhet - samt en Ogre - hvilket drevne Dragon Age-veteraner burde vite at ikke er et sannsynlig utfall. I etterkant viser det seg at dette kun var en lettere modifisert versjon av hva som egentlig skjedde, et faktum som blir mer enn tydelig når den samme Ogre skal ekspederes med mindre kraftige midler. Årsaken til denne lille avstikkeren i Dragon Age-versjonen av lekeland, er at Bioware fikk nyss i statistikken om at mange spillere forlot Dragon Age: Origins etter kort tid. Dette er følgelig en gulrot som skal fortelle spilleren, "ikke enda, men bare vent".

Dette er en annonse:

Hawke, som kan spilles som enten ferdiglaget kvinne eller mann (eller selvfølgelig kan personliggjøres etter eget ønske) er en velfungerende hovedperson. Til forandring fra den tyste helten i Origins, får man her med litt stemmeskuespill når replikker velges via det nye dialoghjulet. Alle med Mass Effect-erfaring bør kjenne seg igjen.

En ting som likevel plaget meg under min tid med spillet, var mannlige Hawkes utseende. Siden jeg som regel bruker uvøren lang tid på å lage figurer i spill, valgte jeg heller å hoppe glatt forbi og fortsette reisen som standard-Hawke. Han ser enkelt og greit litt merkelig ut. Iløpet av mine fem timer med spillet kjempet jeg stadig for å samle nok krefter til ikke å la det distrahere meg, i tide og utide. Det er ikke ødeleggende for spillet, siden man tross alt kan lage seg sin egen figur, men likevel bemerkelsesverdig med tanke på hvor veldesignet resten av universet fremstår som.

Historien kommer alt i alt til å spenne seg over et tiår av Hawkes liv. Hvor mange av disse årene som vil være tilgjengelig for spilleren er dog fortsatt oppe til diskusjon, men selv iløpet av min relativt korte spilletid fikk jeg krysse et årsmerke. Om løsningen blir som The Spire i Fable er for tidlig å si, men la oss håpe at dette ikke blir tilfellet.

Men jeg fikk som sagt kun fem timer med Dragon Age II, noe som bare er for en forsmak å regne med et spill som dette, og det var derfor begrenset med inntrykk å gjøre seg opp. Det jeg faktisk fikk sett var i hvert fall særs imponerende - Kirkwalls rikeste distrikt der oppe i høyden med steilende murer, ornamentale statuer av diverse edle metaller og en fattigdel kalt Darktown, som på kartet representeres av en rotte. Atmosfæren og designet er utvilsomt spikret.

Dette er en annonse:

Det er likevel ikke bare arkitekturen og omgivelsene som har endret seg. Rasene har endret utseende slik at de er langt mer distinkte enn sine artsfeller fra Origins. Den tydeligste endringen har uten tvil trådt i kraft hos Qunari-folket (Sten), som i følge Lead Designer Mike Laidlaw "er en anelse høyere enn oss mennesker". Dette er ikke tilfellet her. Joda, de er fortsatt høyere, men i denne omgang har de fått bakovervendte horn og et ansikt kun en mor kan elske.

Personlig synes jeg det er en forbedring av rang. Sten var en av de kjedeligste figurene i Origins, og hvis man ikke visste noe som helst om Qunari, var det lett å tro at han bare var en høy mann med en rekke vanvittige ideer. Herved finnes derfor en sammenheng som Art Director Matt Goldman selv savnet i forgjengeren - Qunari har nå også utseendet til de stakkars sjelene som under The Blights vold kan risikere å ende opp som Ogres.

Alver har også fått en lettere omrokkering av ansiktene sine, for ikke lenger å minne om mennesker med gummiører. Denne gang: Lange, slanke kropper, store øyne og enda lengre ører. Se for deg at en liten dråpe Na'vi havnet nedi elveblandingen fra Origins, så har du et visst bilde av hvordan de ser ut. Og nei, de har ikke blitt blå. Dvergene har ikke gjennomgått like store endringer, men jeg møtte til gjengjeld ikke så mange av dem på veien.

Jeg rakk heldigvis å støte på sjarmtrollet Varric, som bød på noe av den beste dialogen hittil. Varric blir i tillegg en av spillerens første følgesvenner; følgesvenner som i denne runden er av langt mer statisk design. Du kan ikke lenger smi rustninger fra falne fiender og påkle dine medsammensvorne med dem, enkelt og greit fordi personlighet-utseende er tilpasset ned til minste detalj. Den varmblodede Isabella ville utvilsomt se fjollete ut med heldekkende rustning.

Men helt statiske er de da ikke. På enkelte punkter iløpet av historien kan du endre på utseendet til spesifikke personer ved å kjøpe tilpassede oppgraderinger og rustninger som går overens med personligheten deres.

Hva kampsystemet angår, er det meste velkjent. Her opereres det fortsatt med forskjellige arketyper som trollmann, kriger og snikmorder. Måten man låser opp disse på er dog en smule annerledes, en endring jeg ikke kan la være å se på som en forbedring fra Dragon Age: Origins. Der man i Origins ble tvunget til å gå fra venstre mot høyre for de kraftigste egenskapene, kan man i Dragon Age II skreddersy figuren sin med andre evnegrupper på veien mot det aller tyngste skytset.

Kampene i bevegelse er også en anelse forskjellig fra forgjengeren. Kun på den høyeste vanskelighetsgraden må man ta hensyn til lagkamerater i umiddelbar nærhet når man går amok med ildkuler og magi. Vanlige fiender vil utgjøre en lang større trussel når de samarbeider, men ikke like mye alene. For alle som sitter og krysser fingrene for at Dragon Age II ikke har blitt lettere for å gjøre spillet mer tilgjengelig - slapp av. Selv med versjonen jeg testet, ble jeg slått i bakken flere ganger til tross for den nye balanseringsmetoden.

Og det var omtrent alt jeg fikk samlet av inntrykk. Alt jeg kan si på dette tidspunkt er at mange timer har gått med i forgjengeren og at mange timer sannsynligvis vil gå med i oppfølgeren. Forbedringer på stort sett alle punkter, ikke minst historien og designet, skyver forhåpningene godt opp på stigen. Hawke kan ikke bli jaget hjemmefra raskt nok.

Dragon Age IIDragon Age IIDragon Age IIDragon Age II

Relaterte tekster

Dragon Age IIScore

Dragon Age II

ANMELDELSE. Skrevet av Ingar Takanobu Hauge

Figurdrevet rollespill med actionorientert kampsystem. Ingar har satt seg godt til rette med Biowares rollespilloppfølger. Her er dommen...



Loading next content