Norsk
Gamereactor
forspill
The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Vi overvar Bethesda Days for å plukke opp mer info om kommende utgivelser. Blant demonstrasjonene fikk vi lære mer om årets absolutt heteste rollespill, Elder Scrolls V: Skyrim. Dette kan bli stort.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er fortsatt en mektig følelse å ri opp Imperial Citys skrenter, sittende på sin hest iført svindyrt Horse Armor og kikke ned over byen idet solnedgangen svøper mursteinsbyggene i en dypt oransje glød. Og det er akkurat denne friheten, mer enn i noe annet spill, man kan bruke til å skape sine egne eventyr, sin egen figur og sine egne valg, uten alle de begrensningene satt av det virkelige liv.

Alt dette håper vi selvfølgelig at Bethesda klarer å levere i Elder Scrolls V: Skyrim, og mer dertil. Det har gått fem år siden Oblivion ble sluppet, hvilket betyr at Skyrim har vært under utvikling i lenger tid enn Oblivion, da Bethesda også hadde en helt ny maskinvare å forholde seg til - så vel som dårligere forutsetninger enn vi skulle tro. Mer om dette senere.

Jeg hadde nemlig den store gleden av å besøke Bethesda-arrangementet BFG forrige uke, der alle Bethesdas kommende spill ble vist frem i all sin prakt. Vi fikk også muligheten til å prøvespille en del av disse, selv om jeg uheldigvis ikke fikk lagt syltelabbene på Elder Scrolls V: Skyrim. Jeg fikk til fordel ta del i en omfattende gjennomgang av spillets mest representative nyheter og mekanikker, ført i ord av spillets sjef Todd Howard. Sistnevnte spilte også selve spillet mens han snakket.

Og jeg kan vel like gjerne slå fast at alle forventningene mine, og ja, formodentlig alle deres, ligger an til å innfris. For de som enda ikke har skjønt greia, handler Skyrim om å ikle seg rollen som Dovahkiin. I et stort, åpent univers skal du som denne helten ferdes mellom borgerkriger, demoner, orker, monsteredderkopper, intriger og drager.

Dette er en annonse:

Spesielt drager spiller en stor rolle i The Elder Scrolls V: Skyrim, med tanke på at hovedpersonen Dovahkiin selv slekter på disse ildsprutende reptilene (og skal vi tro spillet, er direkte nedstammet fra dem). Dette gir Dovahkiin evnen til å brøle en hel masse gutterale lyder som dragene tilfeldigvis kaller sitt språk og som i tillegg til å smerte øregangene også kan smerte i form av forskjellige angrep. Det hele er veldig hendig.

Allerede etter de første stegene Todd tar i Skyrim-universet, slår det meg hvor lekkert Elder Scrolls V: Skyrim ser ut. Det er en real forbedring i forhold til forgjengeren, både med tanke på animasjoner, men også detaljarbeide. Han turer frem og forteller om det omfattende arbeidet som ligger bak en så massiv spillverden. Hver eneste lille tust med gress, fjellene som reiser seg i horisonten. Ikke noe uvanlig i seg selv, men Elder Scrolls utmerker seg fordi det ikke bare er snakk om bakgrunner, men steder man kan besøke.

En del av grunnen til at Elder Scrolls V: Skyrim ser så mye bedre ut enn forgjengeren, er det faktum at Bethesda ikke hadde fått de endelige spesifikasjonene for Xbox 360 fire måneder før lansering. Det var altså først i siste stund de visste akkurat hva man hadde å gjøre med og kunne ferdigstille den grafiske biten. Siden den tid har Bethesda jobbet videre med grafikkmotoren, lært seg alle finessene med konsollene og kan derfor klatre høyere opp på skalaen i denne omgang.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Universet i Elder Scrolls V: Skyrim er størrelsesmessig sammenlignbart med det i Oblivion, men flere byer og større fjell gir et mer majestetisk inntrykk.
Dette er en annonse:

Elder Scrolls-serien har som kjent sitt utspring på PC-plattformen, hvilket var lett å merke i de kompliserte menysystemene. Heller ikke spillkontrollen var perfekt. Allerede Elder Scrolls III: Morrowind var likevel større til konsoll enn PC, og derfor er det ikke vanskelig å skjønne hvorfor Bethesda nå forsøker å gjøre Skyrim enda litt smidigere enn Oblivion.

Mange har klaget på at dette vil gå utover dybden, noe som er på langt nær samme greie. Å gjøre menysystemer vanskeligere å navigere har ingenting med dybde å gjøre, ei heller å knytte skulderknappene til hver sin arm. L-knappen er logisk nok venstre arm, R-knappen er høyre.

Deretter kan man selv forsøke å dra nytte av dette. Kanskje et sverd og et skjold er din greie. Eller kanskje en tohåndsøks. Eller pil og bue. Også magi kan tildeles hver enkelt hånd, slik at du kan bruke to formler som kompletterer hverandre eller kombinere forskjellige elementer til ny trolldom.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Visserlig svaiet buskas og gress også i Oblivion, men i Skyrim skjer det betydelig mye mer. Her ser man rotter som piler omkring, flaggermus i grotter og fisker som spreller i vannet. Blant annet.

Under presentasjonen forteller Todd ivrig om valgene som ligger til grunn for Elder Scrolls V: Skyrim. Han forteller om hvordan dragenes tilbakekomst 200 år etter Oblivion påvirker verden. Målsettingen har vært at konfrontasjonene med drager skal oppleves akkurat som første gang man så Jurassic Park. Følelsen av å stå ansikt til ansikt med en drage skal bestå av ærefrykt og frykt, lamslått av vissheten om deres eleganse og makt.

Dovahkiins rusletur gjennom Skyrim fortsetter gjennom grønnkledde, frodige omgivelser. Det er herlig med litt farger, tenker jeg, og Todd supplerer mine egne tanker ved å påpeke at det er deilig for utviklerne å bruke grønnpaletten igjen (etter Fallout-spillene).

Omtrent på dette tidspunkt møter Dovahkiin en tyv som med hevet sverd kaster seg mot deg og angriper med ufortrøden dødsforakt. Det er i overmåte synlig at det har skjedd en hel del med kampsystemet siden Oblivion. Nå ser det smidigere ut, mer følsomt og velrettede hugg etterlater blodflekker på spillheltens sverd. Under kampene får vi bevitne Dovahkiins første vaklende steg i sin reise opp på nivåstigen.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Bethesda har laget en ny teknologi for å tegne fjell og mer dynamiske lyseffekter. Å bli blendet av sollyset idet man trer ut av en mørk grotte er herlig befriende.

Dette er noe som foruten bedre evner, også gir fordeler liknende «perks» i Fallout 3. En ytterst velkommen idé som i større grad lar spilleren skreddersy sin egen figur. Her kan man for eksempel dyrke frem en ninjainspirert Kahjiit, en snikskytteralv eller en brutal Nord med to økser. Skaperdelen er selvfølgelig også med, enklere enn i Oblivion. Mulighetene er ikke færre, men oversikten er bedre og de minste justeringene er tilsidesatt.

Snart dukker en liten kolonne av røyk opp mellom trærne. Gradvis ser jeg en liten landsby fremfor meg, og et hengslete skilt ved siden av en vaklende trapp. Det lyder «Riverwood». En sjarmerende vikinglandsby med tømmer, tresnitt og granitt. Et stort sagverk preger byen, og Todd forteller at det økonomiske systemet i denne omgang er laget for å være i konstant bevegelse. Av den grunn kan man for lang tid legge Riverwoods økonomi i grus ved å grave labbene ned i nettopp dette sagverkets hvelv, har man hjerte til noe slikt. Det samme med gårder, gruver og andre steder.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Bethesda demonstrerte spillet på Xbox 360 for å gi folk et inntrykk av hvordan det blir seende ut på konsoll. Til PC blir det selvfølgelig enda penere, selv om de allerede har sagt at DirectX 11-støtte er utelukket.

Men det er ikke noe å satse på, det er oppdragene som gir uttelling. Og i beste Elder Scrolls-ånd tar Dovahkiin en rask spasertur i byen, overhører to personer i en samtale om et innbrudd hos en viss Lucan og en tekstboks dukker opp i høyre hjørne av skjermen: det er på tide å avlegge Lucan en liten visitt og forhøre seg om hva som har skjedd.

Akkurat dette ga meg enormt lyst til å hive ned Todd fra podiet og legge mine egne pølseklyper om kontrollen. Det er nettopp dette som er unikt med Elder Scrolls; at man finner oppdrag overalt på det mest naturlige vis, og at man står fritt til å velge de man selv ønsker. Lucans butikk viser seg å være et fornøyelig krypinn og nok et bevis på graden av detalj i spillet. Her finnes alt av krimskrams og dikkedarer.

Til forskjell fra tidligere er ikke dialogene en separat modus. Når man begynner å prate med noen kan du fortsette å spasere og se deg omkring. Ja, eller bare gi blanke f i samtalen og ture videre. Det sparer oss for en hel del knappetrykk og gjør hele spillopplevelsen mer sømløs. Det viser seg i hvert fall at Lucan er ute etter en gjenstand ved navn Golden Claw, hvorpå Dovahkiin aksepterer og begir seg ut på leting.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Alt man finner av utstyr kan granskes i nærmere detalj fra menyene. Hvis man for eksempel snur og vender på en kopp kan det vise seg at noen - eller noe! - har risset inn ledetråder.

Nok en forskjell fra alle andre rollespill er det faktum at Dovahkiin ikke står i konstant livsfare. Han er ikke en person alle vil myrde i det øyeblikket de ser ham. Det føles litt merkelig å møte på et flere meter høyt troll ute i skogen, som troskyldig lunter forbi deg med klubben på slep. Han kikker på deg, men føler ingen umiddelbar trang til konfrontasjon, og hvis ikke Dovahkiin angriper, fortsetter trollet å rusle videre i sine egne, dypt reflekterte tanker.

Golden Claw viser seg å ligge kronglete til ved Throat of the World, Skyrims høyeste fjell. På vei dit blir det kaldere i været og snøen begynner å lave ned. Todd forklarer at de ikke har tatt seg tid til å lage en hel masse teksturer for hånd, men har utviklet et system som beregner mengden snøfall og hvor lenge den holder. Det ser absolutt troverdig ut.

Vel fremme ved Bleak Falls møter vi på den første dragen. Bare kort, vel å merke, da Todd spurter inn i en grotte blant noen ruiner og tar seg til å hugge vei gjennom tykt spindelvev. Jeg kan observere at lyseffektene er fantastiske, men ikke uten at eventyrlysten atter en gang gir meg lyst til å kyle Todd vekk fra scenen og spille for egen maskin. Todd sier at de har hatt som prioritet å gjøre grottene mer varierte enn i Oblivion, slik at spilleren skal få utforske både mosedekkede, iskalde og klassiske huler.

The Elder Scrolls V: Skyrim
På vei fra Lucan møter vi på en kvinne med samme ærend. Hvis man orker å gå i samme tempo vil hun småprate med Dovahkiin, en detalj som bidrar til å gjøre universet mer levende.

Grotten er full av det vi er vant med i reinspikka matinéfilmer. Den bebos av skjeletter, obskure gåter, hemmelige bøker, vandøde, mystisk utstyr, drageskrift og en... drageprest. En av de spillmekaniske nyhetene i Elder Scrolls V: Skyrim er såkalte «shouts», smertelige brøl som læres via drageskrift. Det finnes totalt 24 av dem å adoptere, hver setning bygget opp av tre ord. Dette er urgamle drageord som kan mane frem magi ved hjelp av en timer, og ikke den tradisjonelle magimåleren.

Man kan blant annet sakne ned tiden, teleportere, tilkalle dragehjelp og mye annet. Med totalt 280 «perks» og 18 ferdigheter vil det ta en god stund å utforske alt det Skyrim har å by på. Av den grunn kommer man til å gå raskere opp i nivå denne runden, fordelt på mindre steg. Tanken er at det skal gå fort å komme igang, ha det gøy og tilegne seg kule «perks». Dette er ikke noe Final Fantasy XIII, for å si det sånn.

Disse ordene finner man gjemt her og der, og dess kraftigere de blir, dess lengre tid tar det å lade dem opp. Skriften som Dovahkiin nettopp oppdaget blir som sagt overvåket av en drageprest, og vi får se spillets mest dramatiske kamp hittil. Todd demonstrerer hvordan man kan kombinere våpen, magi og dragebrøl på en måte som gjør lengselen etter den ferdige versjonen enda mer uutholdelig.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Hvis man henter frem kartet i Elder Scrolls V: Skyrim, zoomes kameraet ut og viser verden i en tredimensjonal modell fra fugleperspektiv. Tenk Google Earth i Elder Scrolls-stil.

Den hovedsakelige porsjonen av demoen er derimot møtet med dragen Golden Claw. Todd følger en liten, fantastisk vakker undergrunnselv mot en smal utgang og blir blendet av sollyset idet han trer ut. Han ser et flyvende beist på himmelen. Den virker ikke oppmerksom på Dovahkiins tilstedeværelse, til tross for at vi kaster en ildkule i dens retning. Å angripe drager viser seg likevel ikke å gå upåaktet hen når den lille prikken på himmelen blir stadig større og den brennhete skapningen slår ned i bakken med et drønn som nesten merkes i stolen der jeg sitter.

Bethesdas uttalelse om at dragene er til for å skremme deg, har virkelig lykkes. Den er enorm, ser livsfarlig ut, spytter ild, hugger etter deg med halen, hovrer over bakken og stuper mot deg for å sette klørne på rett sted. Todd innrømmer at kampen er forenklet for demonstrasjonens skyld, men det ser likevel ut som en hard kamp på lerretet.

Dragen møter til slutt sitt endelikt. Dovahkiin absorberer beistets sjel, pompøs musikk dras igang og spillets logo dukker opp på skjermen. Demoen ga utvilsomt mersmak.

The Elder Scrolls V: Skyrim
Etter å ha nedkjempet en håndfull skjeletter, funnet et vakkert grønt alvesverd og løst en aldri så liten gåte, får vi inntreden i et stille og rolig rom. Kun for å bli overfalt av en Frostbite Spider.

Under følgende spørrerunde får vi vite at den ferdige versjonen lar deg kjempe mot mammuter, ulveflokker, at man skal kunne spille som en kvinnelig Dovahkiin og at overnaturlige verdener som Shivering Isles i Oblivion også vil være tilstede.

Avslutningsvis kan Todd stolt fortelle at stemmeskuespillet i Elder Scrolls V: Skyrim er bedre enn noensinne. Det som har skjedd siden sist er at det har blitt mer prestisje å være spillskuespiller, noe som betyr at større skuespillere takker ja til tilbudet. Ja, faktisk uavhengig av om de blir betalt - det er enkelt og greit bra for karrieren deres.

Med det avsluttes presentasjonen. Jeg stamper svett og spillsugen ut av salongen, mer overbevist enn noensinne. Det skal ikke legges mellom to fingre at The Elder Scrolls V: Skyrim er årets heteste spill. Gudbevares. Dette kan bli stort.

The Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: Skyrim

Relaterte tekster



Loading next content