Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
FORSPILL

DISHONORED

Gamereactor har vært i Lyon for å besøke Arkane Studios. Her møtte vi en utvikler stinn av selvtillit og glede over endelig å få jobbe med en frittstående tittel...

  • Tekst: Christoffer Olsson - GRSE

- Jeg har alltid ment at vi trenger flere alternative verdener. De tar oss med på en reise til steder som er en anelse kjente, men likevel fremmede.

Jeg sitter i et møtelokale hos Arkane Studios, og mannen som snakker heter Viktor Antonov. Som skaper av City 17 har han god erfaring med fremmede dystopier i velkjente omgivelser. Han og kollegaen Sébastien Mitton er i full gang med å beskrive de tankene som satte i sving duoens visuelle utforming av Dishonored - et spill hvis eksistens var en saga blott for en time siden.

- Det har nok litt å gjøre med min svakhet for underfundige maskiner og myk lyssetting. Men dette designet er faktisk mer sammenhengende og presist, sier Antonov om parallellene mellom Dishonored og Half-Life 2.

Videre forteller han at en av de definitive fordelene ved å skape noe helt nytt er å ikke ha noen å forholde seg til. Jeg nikker interessert mens de viser frem en bunke skisser og modeller fra spillets primære samlingspunkt, nemlig byen Dunwall.

Dishonored
Dette er en annonse:

Det viser seg at hver eneste tekstur er håndtegnet. Antonov forteller at dette er et av de få spillene der alt er designet fra bunnen av. Ingenting er basert på fotografier. Alt fra hunder, rotter til møbler er designet. Den grunnleggende formgivingen har derfor vært en enorm prosess. Det er tydelig at Antonov og Mitton vil vise noe som er helt ekstraordinært gjennomarbeidet, og det er vanskelig å ikke bli fascinert. Både livløse objekter og bakgrunner er gjennomgående nydelige å se på, og utgjør en troverdig helhet. Et tydelig bilde av en alternativ virkelighet med klare særpreg vokser frem.

Dette er en annonse:

Dunwall er skapt med utgangspunkt i London anno 1666. Formålet er ikke å skape en umiddelbar gjenkjennelsesfaktor. I stedet får vi en by vi kan bruke som forbilde, frigjort fra sine mest kjente landemerker og kjennetegn. Designet skal bidra til at spilleren får en annerledes opplevelse i gjenkjennelige miljøer. På dette tidspunktet, mellom renessansen og industrialismen, fungerte den engelske hovedstaden som en verdensmetropol. Men den ble også hardt rammet av pesten. Dishonored gjør denne dramatiske tiden til sin egen ved å fargelegge kystbyen med det beste fra de forbigåtte århundrenes estetikk. De spiller på den dramatiske stemningen som smitten bærer på, og krydrer den med overnaturlige innslag og sin helt egne tolkning av den industrielle revolusjon.

Dishonored

I Dunwall ser man kjennetegn til den nye teknologien overalt. Merkelige kjøretøy og truende overvåkningssystemer skaper en surrealistisk, ny-viktoriansk verden ulik noen annen. I sentrum av deres tolkning av teknologiens inntog står enorme hvalfangerskip - ikke kullkraft og klassiske dampmaskiner. Hvalene fanges for å bli tappet for olje, altså tran, og konseptet ved å bruke biologisk råmateriale i industrien legger et ganske brutalt skjær over byen.

Etter hvert slår jeg av en prat med Arkanes grunnlegger, Raphaël Colantonio, og den andre halvdelen av studioets kreative ledelse, nemlig Harvey Smith. Hans designfilosofi er velkjent fra dagene med Deus Ex og Thief. Spillets hovedperson presenteres som en leiemorder, som har falt i unåde etter anklager om å ha myrdet keiserinnen han ble ansatt for å bevokte. Som en skikkelse i samfunnets utkant er det naturlig at sniking får rikelig med plass i spillet. Heldigvis er verdenen vi befinner oss i et mørkt sted, stappet til randen med skygger og andre gjemmesteder.

Heldigvis skal ingen føle seg tvunget til å snike seg gjennom eventyret. Tvert imot har Colantonio og Smith vektlagt spillerens frihet mest av alt. Vår figur har alle de redskapene som skal til for å angripe en større samling fiender i skyggene, men ved hjelp av overnaturlige evner som å fryse tiden og telekinese begi seg ut på mer direkte konfrontasjoner. De mer sofistikerte arbeidsmetodene inkluderer å manipulere de mange apparatene som fyller bybildet. Poenget er at det ikke skal være en rett eller gal måte å håndtere en situasjon på.

- Hver gang vi blir overrasket ser vi det som en seier, forteller Smith.

Dishonored

Blant de mer kreative angrepsmetodene er evnen til å fryse tiden og ta kontroll over kroppen til andre vesener. Spilleren venter ganske enkelt til en vakt fyrer av skytevåpenet sitt, og fryser tiden rett etterpå. Deretter inntar han motstanderens kropp, og stiller ham direkte i skuddlinjen før tiden går tilbake til det normale. I tillegg later Colantonio til å være svært fascinert av å sette fast sprengstoff på små, uskyldige rotter, for deretter å styre den bevæpnede gnageren i retning de fiendtlige soldatene.

Det er tydelig at hele verket preges av en svært gjennomtenkt filosofi. Alle innslagene har en grunn, og fungerer som en bakgrunnshistorie til det vi ser på skjermen. Med oppgaven følger også noen visdomsord de selv har innrammet på et av sine kontorvegger:

- Jeg gidder ikke å rydde opp etter katten din.

Spillet sender oss hele tiden i en bestemt retning, men det er vår oppgave å finne ut hvordan vi vil komme oss dit. Det store spørsmålet er altså hvor lenge vi må vente på Dishonored. Raphaël Colantonio vil ikke diskutere noen dato, men ifølge ryktene er det snakk om sent i 2012.

DishonoredDishonoredDishonored
Dette er en annonse:
BETA +